Pyro Studios: el sue?o de Commandos
Pasar芍n los a?os y siempre quedar芍 en el recuerdo lo que logr車 Pyro Studios a finales de la d谷cada de los 90 con la saga Commandos. Tiramos de historia ahora que se estrena su versi車n remasterizada.
Si algo caracteriza a este pa赤s es que no hace falta que alguien nos tire piedras desde el exterior, ya que nosotros mismos somos expertos en hacerlo sobre nuestro propio tejado. Esto se ve, y muy bien, con todo lo relacionado en material cultural, y m芍s en concreto en el sector de los videojuegos.
No cabe duda de que esta visi車n permanece hoy en d赤a en 2020, aunque cierto es que va desapareciendo poco a poco del imaginario colectivo. Gran culpa la tiene, por supuesto, los excelsos lanzamientos que se producen en nuestro pa赤s, y prueba de ello es que GRIS se llev車 un GOTY en los pasados The Game Awards o que Blasphemous y Temtem est芍n reventando la lista de ventas.
Sin embargo, hace 25 a?os no era tan f芍cil quitarse este sambenito que hoy en d赤a todav赤a colea. Qui谷n sabe si por luchar contra este, los hermanos P谷rez Dolset (Javier e Ignacio) fundaron la afamada desarrolladora Pyro Studio. Ahora que se lanza Commandos 2 HD, recordamos los inicios del estudio y lo que supuso la saga para el mismo.
El embri車n
Para muchos, 1998 es el mejor a?o de la historia de los videojuegos. Metal Gear Solid, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Starcraft, Half Life y un largo etc谷tera que dar赤a para decenas de p芍rrafos. Aunque por esa 谷poca lo de los lanzamientos simult芍neos era una peque?a quimera, no deja de ser curioso que los madrile?os de Pyro Studios eligieran ese a?o para salir al mercado. Pero antes de irse a 1998, hay que dirigirse dos a?os atr芍s.
Todo comenz車 en 1996. Ignacio y Javier P谷rez Dolset quer赤an desarrollar un videojuego que fuera capaz de competir con los principales desarrollos internacionales. Ambici車n no faltaba en el proyecto, as赤 que lo primero que realizaron fue buscar un apoyo econ車mico impropio para la 谷poca: casi 150 millones de las antiguas pesetas para llevar a cabo la producci車n, lo que traducido significa 900.000 euros.
Si se mira desde un prisma actual, la cifra ya de por s赤 es astron車mica para un videojuego espa?ol. No obstante, hab赤a tanta confianza en lo que se estaba haciendo que incluso el acuerdo con Eidos, publisher del primer Commandos, se firm車 antes de que el estudio existiera.
※La idea del juego es anterior a la creaci車n de la empresa. Pyro se crea despu谷s, ya con el contrato con Eidos firmado§, aclara Gonzo Su芍rez, director de las dos primeras entregas, a la publicaci車n Deus Ex Machina en una entrevista. ※Commandos se vendi車 de pura casualidad. Yo creo que la gente de Eidos nos recibi車 por cumplir, sin estar interesados en el juego, pero ocurri車 que est芍bamos all赤 ense?芍ndoles Commandos cuando por la puerta entr車 Ian Livingstone y dijo: &Este juego tiene buena pinta. Necesitamos un juego de estrategia en el cat芍logo. Compradlo*. Y as赤 conseguimos el contrato con Eidos§.
Que el cofundador de Games Workshop se enamorara de Commandos nada m芍s verlo por primera vez fue un requisito vital para que Eidos apostara por la producci車n. Pero en esta historia acaba de salir ya uno de los nombres m芍s conocidos de la producci車n espa?ola, el de Gonzo Su芍rez. Su personalidad arrolladora le granje車 la fama de ser bastante duro en el desarrollo, algo que 谷l mismo nunca ha desmentido en las entrevistas: ※Soy de la vieja escuela, de un modelo ya caduco, el de la direcci車n vertical. No era agradable trabajar conmigo§.
Su芍rez supo liderar el equipo de trabajo que ten赤a bajo su tutela junto a los hermanos Dolset y la 迆ltima gran pieza que falta en este puzle: Jorge Blanco. Commandos destac車 por muchas cosas que comentaremos a continuaci車n, pero uno de estos apartados fue el estilo art赤stico. Blanco estaba detr芍s del mismo, lo que le vali車 para darle esa tonalidad tan caracter赤stica que pose赤a. Cuatro piezas de un engranaje compuesto por un equipo que se combin車 a las mil maravillas para crear Commandos.
El origen
A Eidos le encant車 la idea y al poco tiempo se fund車 Pyro Studios. Commandos echaba a rodar con las ideas muy claras; ahora bien, ?cu芍les eran estas? El desarrollo se sustent車 sobre dos pilares b芍sicos: la acci車n en tiempo real de varios soldados de 谷lite y la Segunda Guerra Mundial como tel車n de fondo.
Al igual que decenas de creativos 每ah赤 est芍n los fundadores de Medal of Honor o el mismo Hideo Kojima-, los componentes de Pyro Studios crecieron con el cine militar en las venas. Pel赤culas como La gran evasi車n, Los ca?ones de Navarone o El d赤a m芍s largo forman parte de la iconograf赤a popular de gran parte de esa generaci車n. Dolset dio esta idea y Gonzo, que ven赤a del mundo del cine (su padre es nada menos que el director Gonzalo Su芍rez), puso el modo de juego.
※Yo quer赤a hacer un juego de cinco o seis entidades especializadas de tal manera que al combinarlas nos permitiesen resolver distintas situaciones§, puntualiza en una entrevista a Xataka. ※Javier P谷rez Dolset, el hermano de Ignacio, propuso ambientarlo en la Segunda Guerra Mundial. Me encant車 la idea porque de repente imagin谷 a un ni?o peque?o que pod赤a jugar en un diorama de los que hacen los viejos. Si llevas a un ni?o a una exposici車n de dioramas de la Segunda Guerra Mundial, lo que querr芍 es jugar con los soldaditos, pero no van a dejarle tocar esas maquetas tan escrupulosamente hechas§.
Los ※soldaditos§ r芍pidamente se transformaron en seis personajes que quedar芍n siempre en el recuerdo de millones de jugadores: el zapador, el francotirador, el marine, el esp赤a, el conductor y, por supuesto, el boina verde. Seis soldados que contaban con sus propias caracter赤sticas, a cada cual m芍s variopinta, para superar las misiones que el juego ten赤a, aunque siempre con la pericia del jugador como punto central.
Las misiones de Commandos ten赤an todas el mismo desenlace, pero c車mo se llegaba hasta este era muy dispar. Las habilidades del boina verde eran muy diferentes a las que pod赤a tener el esp赤a, de ah赤 que la sabia combinaci車n entre ellas fuera la que determinara c車mo iba a ser la partida. La importancia no era un personaje, sino el grupo en su conjunto.
Esta manera de plantear la jugabilidad vino acompa?ada de un apartado gr芍fico y art赤stico que todav赤a hoy se recuerda. Gracias a una perspectiva isom谷trica que le sentaba de maravilla, el jugador siempre pose赤a el control de todo lo que suced赤a en la pantalla. Daba las herramientas y el plano, pero la ejecuci車n de las mismas depend赤a de 谷l. Adem芍s, el motor gr芍fico llevaba con fluidez las animaciones y todo el conjunto, algo que se potenci車 a迆n m芍s con la salida de la segunda parte.
Cuando el desarrollo finaliz車 y el juego se puso en las tiendas, la acogida cogi車 por sorpresa a todo el mundo: Commandos vendi車 m芍s de dos millones de copias en todo el mundo, cifra al alcance de muy pocos juegos. ※Recuerdo una apuesta que hice con alguien del equipo. ?l dec赤a que Commandos vend赤a 400.000 copias y yo dec赤a que no, que si las vend赤a le invitaba a comer al restaurante que quisiera§, recalca Su芍rez en la entrevista. ※Yo calculaba unas 100.000 y ya me daba por contento. Pretend赤a ser un juego nicho que arrancara una licencia y se convirti車 en un mass market que salv車 las cuentas de Eidos§.
La editora, que recibi車 ※por pena§ a los desarrolladores unos a?os atr芍s, ahora ve赤a que ten赤a un juego de primera categor赤a. Fue l赤der de ventas en un total de 17 mercados diferentes, as赤 que el siguiente movimiento estaba claro: ampliar la experiencia.
Para ello, lo primero que solicitaron desde Eidos fue crear una expansi車n de misiones. La idea era ampliar lo que se hab赤a visto en el juego base, pero desde Pyro Studios volvieron a apostar fuerte y Commandos: M芍s all芍 del deber est芍 considerado por muchos como un juego independiente. No obstante, vali車 para que las arcas siguieran ensanchando con un fin claro: hacer el mejor Commandos de todos.
Commandos 2 y siguientes
Realizar una segunda parte siempre es complicado. La tarea se vuelve a迆n m芍s compleja si la primera ha sido un 谷xito arrollador, como ocurri車 en la saga Commandos. Sin embargo, ante tal adversidad, en Pyros Studios se crecieron m芍s que nunca y parieron el que es el mejor juego de toda la franquicia.
Commandos 2 actualiz車 el apartado gr芍fico e introdujo nuevos personajes a los ya conocidos, lo que potenci車 que el abanico de posibilidades 每y probabilidades- fuera mayor. Para realizar este desarrollo el equipo creci車 每y mucho-, hasta tal punto que el coste del desarrollo subi車 casi a los 6 millones de euros. Adem芍s, se realiz車 una ardua tarea: la de llevar el juego a consolas (PlayStation 2 y Xbox), con todo lo que conlleva en un g谷nero tan dif赤cil como el de la estrategia.
Tras esta segunda parte, que super車 en todo a la primera y puso de manifiesto la supremac赤a del estudio espa?ol en nuestro pa赤s, Pyro Studios comenz車 a embarcarse en nuevos proyectos. El primero fue Praetorians en 2003, un excelente juego t芍ctico que tambi谷n arras車 en ventas. La propuesta era casi similar a la vista en Age of Empires, pero con las campa?as de Julio C谷sar como punto de partida. Y el segundo fue Imperial Glory en 2005, otro t赤tulo de estrategia que se acercaba m芍s a lo que es Total War en cuanto a planteamiento militar. De nuevo, 谷xito en estanter赤as.
En Pyro Studios todo lo que tocaban era oro, pero volviendo a atr芍s, fue a finales de 2003 cuando lleg車 el primer toque de atenci車n. En octubre de dicho a?o sali車 al mercado Commandos 3. Aunque el recibimiento fue bueno, estuvo por debajo de lo visto con la primera y segunda entrega. El equipo de desarrollo hab赤a cambiado (por ejemplo, Gonzo Su芍rez ya no estaba), y se tomaron algunas decisiones de dise?o que todav赤a hoy colean.
Algunos personajes m赤ticos de la saga no entraron dentro de la plantilla seleccionable, algo que no gust車 a los jugadores. As赤 mismo, se redujo el n迆mero de misiones disponibles a casi la mitad. A pesar de ello, el juego vendi車 bien y la saga Commandos ya acumulaba m芍s de seis millones de copias vendidas en todo el mundo, pero hab赤a visos de agotamiento. Y este termin車 llegando.
En 2005, el estudio madrile?o present車 en sociedad Commandos Strike Force. Aprovechando el boom de los juegos de la Segunda Guerra Mundial en primera persona, el equipo consider車 oportuno realizar un t赤tulo de este calibre, pero con la saga Commandos como tel車n de fondo. El resultado en 2006 fue el de un producto que no era malo, pero que estaba lejos de los principales competidores.
Para muchos, Strike Force supuso el principio del fin de Pyro Studios. No s車lo Commandos pas車 a mejor vida como saga, sino que los desarrollos que corr赤an en paralelo no terminaban de fraguar. Este fue el caso de Cops, un juego que nunca lleg車 a ver la luz y que estuvo en preproducci車n durante la friolera de un lustro (durante un tiempo, en paralelo con Strike Force).
※Se dejaron un past車n en un juego que estuvo en preproducci車n durante cinco a?os. Se llegaron a hacer tres iteraciones: la primera era un mundo abierto en primera persona que se desech車 por completo hasta que se consensu車 un juego lineal en tercera persona§, comentaba una fuente al periodista Jaume Esteve en su art赤culo en IGN.
Cops cay車 en un error de novatos, en algo impropio de un estudio como Pyro. Comenz車 a contratar a gente de alto nivel sin una marcada deadline, sin alguien que supiera llevar las riendas. En otras palabras, era un agujero por el que s車lo se iba el dinero, pero no hab赤a retorno de inversi車n ni visos de tenerlo, que era lo preocupante.
El desarrollo se termin車 y Pyro Studios despidi車 a un total de 30 personas, seg迆n fuentes de Gaming Bolt. Pero el problema 每que lo era- no fueron s車lo esa treintena de desarrolladores, sino que Pyro acababa de sentenciar su muerte: nunca m芍s lleg車 a sacar un juego de gran calado (m芍s all芍 de la adaptaci車n de la pel赤cula de Planet 51), lo que termin車 originando una fusi車n en 2012 con la desarrolladora Play Wireless.
Desde ese momento, el estudio pas車 a llamarse Pyro Mobile y su foco de atenci車n ser赤a el de los juegos para m車viles y tablets. ?Resultado? Juegos de menor calado y cese de actividad en el a?o 2017, cuando sucedi車 la peor de las noticias.
De juicios y juzgados
En verano de 2017 se levantaba la liebre: Ignacio y Javier P谷rez Dolset eran detenidos en el marco de la Operaci車n Hanta, una investigaci車n policial que arranc車 en 2016 para esclarecer el complejo entramado de un supuesto fraude millonario en ayudas y subvenciones p迆blicas. Javier P谷rez Dolset entr車 en prisi車n durante tres semanas, periodo en el que pag車 una fianza de 60.000 euros para quedar en libertad.
En lo que respecta a Commandos, Pyro Mobile S.L. y Zed Worldwide S.A. (empresa tambi谷n de los Dolset) recibieron casi un mill車n de euros en subvenciones para realizar ※un proyecto de desarrollo experimental para crear el videojuego Commandos de nueva generaci車n§. Basta con echar mano de hemeroteca para ver que el juego nunca lleg車 a salir al mercado, aunque su fecha tope deber赤a haber sido diciembre de 2016. Las fuentes consultadas por Meristation en su momento tambi谷n confirmaron que el juego hab赤a sido cancelado, como ha demostrado el tiempo tres a?os despu谷s (y, de hecho, hasta las ayudas p迆blicas se detuvieron por este proceso).
En estos momentos, la operaci車n Hanta todav赤a se encuentra en fase de instrucci車n. Fuentes cercanas al caso admiten la complejidad de esta causa, dado que tambi谷n intervienen otros entes como el magnate ruso Mija赤l Fridman, m芍ximo accionista del grupo D赤a y relacionado con el entramado de Zed. Fridman y P谷rez Dolset mantienen ahora un litigio que va para largo.
Qui谷n sabe si por toda esta vor芍gine legal en la que todav赤a est芍n inmersos, y justo un a?o despu谷s de que la UDEF (Unidad de Delincuencia Econ車mica y Fiscal) lanzara su operaci車n, Kalypso Media se hac赤a con todas las licencias de Pyro Studios hasta la fecha, lo que inclu赤a la marca Commandos, as赤 como los juegos de estrategia.
Ahora, por suerte, tenemos Commandos 2 HD, adem芍s de una importante nueva versi車n de Praetorians. Una nueva vida para la franquicia alejada del foco jur赤dico y medi芍tico que tan poco agradece, y con Pyro Studios quedando, m芍s all芍 de jueces y juicios, como lo que verdaderamente fue: un gigante al que termin車 venciendo David por confiarse y burlarse de Dios.
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