1998: ?El mejor a?o del videojuego?
Este 2013 se cumplen quince a?os del mejor a?o de la industria de los videojuegos. 1998 vio nacer nombres como Zelda, Half-Life, Starcraft, Metal Gear o Resident Evil 2 entre otros.
1998 fue uno de los a?os clave en la historia de los videojuegos. Para muchos, el mejor que ha dado la industria. Seguramente aseverar una sentencia de este calibre es complicado con la gran cantidad y calidad de t¨ªtulos que han ido apareciendo en todas las consolas y PC, pero tambi¨¦n es cierto que los nombres que se encontraron en 1998 han traspasado fronteras. Muchos de ellos como cl¨¢sicos atemporales que no han sido superados a d¨ªa de hoy. Otros, inicios de sagas que han sido referentes en esto del ocio electr¨®nico. En este 2013 se cumplen 15 a?os de 1998, el mejor a?o de la historia de la historia de los videojuegos. O el que m¨¢s se acerca a tal afirmaci¨®n.
Las consolas que reinaban ese a?o, finales de los noventa, hab¨ªan dado un salto generacional que seguramente no volveremos a vivir: pasar de las 2D a las 3D. Un cambio que revolucion¨® la industria y cambi¨® la concepci¨®n de los juegos. Hablamos de plataformas como Playstation, Sega Saturn o Nintendo 64. Tres contendientes de los cu¨¢les dos siguen en liza a d¨ªa de hoy ¨CSony y Nintendo- y el tercero, Sega, solo se dedica a la producci¨®n de software. Junto a estas plataformas, naturalmente, se encuentra tambi¨¦n el PC, siempre el PC. De hecho muchos de los juegos que vamos a repasar en este decimoquinto aniversario de 1998 se gestaron en los ordenadores. Y nos dejaremos grandes nombres. Desde The King of Fighters 98, seguramente el mejor de la saga de SNK, a otros ilustres que estaban en un gran momento de forma. Tomb Raider 3, Crash Bandicoot 3 o Rogue Squadron son excelentes juegos que no han tenido cabida en el art¨ªculo: 15 a?os, 15 juegos.
El g¨¦nero de la lucha cont¨® con otros nombres relevantes como Street Fighter Alpha 3, mientras que a nivel futbol¨ªstico aparecieron t¨ªtulos que est¨¢n entre los mejores del deporte rey virtual con ISS ¡¯98 o FIFA 99. La presencia de Populous: The Beginning, Clock Tower 2, Parasite Eve que nunca lleg¨® a Europa o un juego de plataformas superlativo como Banjo-Kazooie son algunas de las otras demostraciones de la grandeza del a?o que se vivi¨® en 1998. Seguramente Medievil, Oddworld: Abe¡¯s Exoddus, Tenchu o la secuela de Turok 2 entre muchos otros est¨¢n entre los preferidos de muchos jugadores de la ¨¦poca. Pero 1998 fue un a?o excepcional, y una muestra de ello es que todos los nombres que acabamos de repasar han quedado fuera de los quince mejores t¨ªtulos que, seg¨²n nuestro punto de vista, representan mejor esos 12 meses para el recuerdo. Puedes contarnos cu¨¢l fue tu juego favorito de 1998 el Twitter usando el hastag #meri1998.
Baldur¡¯s Gate es el segundo t¨ªtulo en la historia de Bioware pero pr¨¢cticamente es su juego fundacional, el que puso a la compa?¨ªa en el mapa y defini¨® su identidad. Publicado por Interplay Entertainment, el juego de rol fant¨¢stico para PC triunf¨® y fue aclamado por la cr¨ªtica, considerado como el t¨ªtulo que revitaliz¨® los juegos de este g¨¦nero en formato para compatibles. Un juego que se convirti¨® en un aut¨¦ntico referente gracias a la gran cantidad de herramientas que ofrec¨ªa a los jugadores, capaces de crear y desarrollar a su personaje, definiendo las relaciones con otros NPC, los di¨¢logos y las batallas que libr¨¢ramos en un mundo enorme por explorar. Todo, adem¨¢s, con una ejecuci¨®n brillante de parte de los creadores de ¨¦xitos actuales como Mass Effect o Dragon Age.
Uno de los ganchos con los que contaba Baldur¡¯s Gate era la combinaci¨®n entre el sistema cl¨¢sico de AD&D y nuevas ideas para darle al g¨¦nero un nuevo aire. El sistema de combate era muy acertado, con batallas en tiempo real pero con la posibilidad de pausar la actividad en cualquier momento para decidir las acciones que deb¨ªamos seguir en cada momento. La profunda creaci¨®n del personaje seg¨²n elementos como la clase, su raza o su alineamiento dentro del mundo de Reinos Olvidados abr¨ªa muchas posibilidades a los jugadores, que disfrutaron de una gran cantidad de di¨¢logos y l¨ªneas de texto en este RPG con vista isom¨¦trica en escenarios pre renderizados. Siete cap¨ªtulos y amplias posibilidades de exploraci¨®n por la Costa de la Espada, marcan el inicio y final de una aventura ¨¦pica que muchos recuerdan a d¨ªa de hoy cuando echan un vistazo a los RPG actuales.
Hablar de Sony y Playstation es hacerlo tambi¨¦n de algunos nombres que han forjado el ¨¦xito de la compa?¨ªa japonesa en el mundo de los videojuegos. Y uno de ellos fue Gran Turismo, saga de conducci¨®n de Polyphony Digital que vio la luz en occidente a lo largo de 1998 por primera vez. Hay muchos factores a tener en cuenta a la hora de comprender el ¨¦xito de Playstation, una consola que ven¨ªa de la nada y que ten¨ªa que enfrentarse a gigantes como Nintendo o Sega. Pero los grandes exclusivos que cosecharon en su primera consola les dio un buen empuj¨®n. Gran Turismo se convirti¨® en el juego m¨¢s vendido de PSX con casi once millones de copias colocadas. Un t¨ªtulo de carreras que apostaba por la simulaci¨®n con once circuitos y m¨¢s de 170 coches. Una brutalidad para las consolas de la ¨¦poca.
Gran Turismo se convirti¨® en un juego referente dentro de la simulaci¨®n en consolas gracias a las innovaciones que aport¨® con su primera iteraci¨®n. Us¨® por primera vez el control DualShock, algo que permit¨ªa a?adir vibraci¨®n y movimientos de 360 grados. Su apuesta por el realismo tanto en la recreaci¨®n de coches como en el comportamiento de los mismos en elementos como las frenadas o las curvas, el gran acabado t¨¦cnico para la ¨¦poca o el sistema de desbloqueo de m¨¢s carreras, circuitos y veh¨ªculos a medida que avanz¨¢bamos en el juego lo convirtieron en un imprescindible de la primera consola de Sony. La prensa fue un¨¢nime con el videojuego, que recibi¨® grandes notas en todo el mundo. Y el p¨²blico respondi¨® compr¨¢ndolo a mansalva. Una franquicia que sigue dando guerra a d¨ªa de hoy, como lo demuestra Gran Turismo 5 de Playstation 3, y que se gest¨® hace ya quince a?os.
Los a?os noventa tuvieron entre sus g¨¦neros m¨¢s seguidos el de las aventuras gr¨¢ficas, que predominaban en PC y ten¨ªan un mercado m¨¢s que s¨®lido. LucasArts fue una de las grandes compa?¨ªas que realiz¨® juegos de este tipo, y si le sumamos el dise?o de Tim Schafer el resultado final no pod¨ªa ser otro que el de uno de los mejores juegos de la historia: Grim Fandango. Aparecido en el ¨²ltimo semestre de 1998, el trabajo de Schafer se convirti¨® para la cr¨ªtica y los amantes de este g¨¦nero en un referente como pocos se han visto. El carism¨¢tico Manny Calavera y sus aventuras en la Tierra de los Muertos siguen bien presente en muchos de los jugadores de la ¨¦poca. De forma parad¨®jica, tambi¨¦n ser¨ªa el ¨²ltimo trabajo del director para Lucas, que hab¨ªa decidido que las aventuras gr¨¢ficas tradicionales ya no interesaban.
La historia de Grim Fandango ten¨ªa muchos elementos simp¨¢ticos y divertidos que enganchaban al jugador hasta terminar esta comedia oscura. Pero lo m¨¢s importante era la combinaci¨®n de elementos jugables que lo convirtieron en una aventura gr¨¢fica de primer nivel. Las conversaciones con la gran cantidad de personajes que iban apareciendo, la exploraci¨®n como ¨²nico camino para avanzar en el juego, el uso de los objetos que ¨ªbamos encontrando y los puzles que nos retaban y nos dejaban pensando durante un buen rato. Todo ello, ejecutado de manera brillante y poniendo a prueba el jugador cada dos por tres. El original apartado audiovisual hac¨ªa el resto para una obra que seguramente no tuvo las ventas que merec¨ªa si tenemos en cuenta la calidad que atesoraba.
Aunque la ¨¦poca de la segunda parte de los noventa estuvo dominada claramente por Playstation y su gran rival fue Nintendo 64, lo cierto es que la tercera en discordia consigui¨® ofrecer grandes t¨ªtulos que poco o nada ten¨ªan que envidiar a los juegos que estaban destacando en las otras plataformas. Sega ten¨ªa mucho que decir todav¨ªa y lo demostr¨® con un juego de rol aclamado por cr¨ªtica y p¨²blico que respond¨ªa al nombre de Panzer Dragoon Saga, el ¨²nico videojuego de la serie que no era un juego de acci¨®n sobre ra¨ªles. Con la sencilla premisa de controlar un joven cazador llamado Edge que intenta liberar el mundo de los Ancianos ayudado por un drag¨®n volador, empezaba una de las epopeyas m¨¢s grandes jam¨¢s contadas.
Panzer Dragoon Saga es un videojuego de rol que permit¨ªa al jugador moverse de manera totalmente libre por el universo, hablar con personajes, entrar en edificios, leer libros y en definitiva explorar ciudades y otras zonas seguras donde no hab¨ªa combates previsto. El control del personaje ¨Ccon reminiscencias del shooter on rails de toda la vida- para seleccionar objetos y personajes con los que hablar era de lo m¨¢s original. El juego ten¨ªa otras partes, como el modo de vuelo para explorar las zonas de mazmorras o el sistema de batalla, con cinem¨¢ticas y cambios de c¨¢mara totalmente espectaculares y la posibilidad de enfrentar muchos enemigos a la vez. La profundidad y versatilidad del sistema de combate, las transformaciones del dragon y los tipos de Berserks lo hac¨ªan un juego realmente divertido dentro del g¨¦nero. Y variado. Un rara avis que se vende a precio de oro a d¨ªa de hoy en los bazares, ya que hubo muy pocas copias traducidas al ingl¨¦s. Y un imprescindible del g¨¦nero.
Unreal es un nombre bastante conocido a d¨ªa de hoy. Tanto por la franquicia de Epic Games, Unreal Tournament, como por el motor gr¨¢fico que tantas compa?¨ªas han usado para realizar todo tipo de juegos en la presente generaci¨®n de consolas. El inicio de todo fue precisamente en 1998, cuando Epic MegaGames lanz¨® al mercado un juego de acci¨®n en primera persona para PC. Un t¨ªtulo que estuvo en desarrollo durante tres a?os: Tim Sweeney fue su creador y empez¨® en un garaje con el desarrollo de dicho t¨ªtulo. Adem¨¢s, era el primer juego que funcionar¨ªa sobre el Unreal Engine, un motor gr¨¢fico que se cre¨® para poder competir con la tecnolog¨ªa de ID Software, el gran rival a batir dentro de los videojuegos de PC.
La idea principal era que Unreal fuera un juego que pudiera competir de t¨² a t¨² con la franquicia Quake, algo que se matiz¨® a medida que avanzaba el desarrollo del juego. Con sus propias herramientas y un gran apartado visual, la luz que se generaba en el t¨ªtulo era realmente sorprendente as¨ª como otros elementos a nivel de texturas, Unreal se asent¨® como el inicio de una marca y un nombre que todav¨ªa hoy perdura en la industria de los videojuegos. Una obra que se consagr¨® gracias a sus grandes bondades t¨¦cnicas y sonoras, adem¨¢s de contar con elementos interesantes para el jugador como la posibilidad de crear mapas mediante un editor. Algo que daba muchas posibilidades a los usuarios.
Tekken consigui¨® convertirse en un referente de la lucha tridimensional, el Street Fighter del g¨¦nero en formato 3D. Pero si esta afirmaci¨®n es as¨ª ¨Ca nivel de recepci¨®n y ventas- se debe en parte al gran ¨¦xito que cosech¨® Tekken 3, considerado por muchos y con el permiso de la quinta entrega como la mejor iteraci¨®n de la saga creada por Namco. Manten¨ªa la base que se hab¨ªa visto en sus predecesores, pero mejor¨® de manera amplia la experiencia de juego con muchos elementos a tener en cuenta. El m¨¢s destacado de todos, seguramente, fue la presencia de 15 nuevos personajes y un uso mucho m¨¢s ¨²til de la profundidad de los escenarios. Law, Hwoarang, Jin Kazama, Bryan, Ogre, o Xiaoyu son algunos de los personajes que se estrenaron en esta entrega.
Es el juego que mejor¨® de manera sorprendente el motor gr¨¢fico respecto a sus entregas, ofreciendo gr¨¢ficos mucho m¨¢s detallados, animaciones m¨¢s fluidas y variadas y un sistema de combate mucho m¨¢s veloz y din¨¢mico. Una obra que obtuvo una unanimidad de la prensa destacada, destac¨¢ndolo como uno de los grandes juegos de lucha de toda la historia. De hecho, la saga Tekken no ha conseguido desde entonces tanta unanimidad en un t¨ªtulo posterior, aunque Tekken 5 se le acerc¨® bastante. Juego de lucha profundo, completo e hist¨®rico que ten¨ªa todo tipo de a?adidos y detalles interesantes, como los modos Tekken Force y Tekken Ball o una banda sonora espectacular de principio a fin.
Uno de los nombres Next Gen que ha tenido protagonismo en los ¨²ltimos tiempos desde que se anunciara recientemente su "reboot". Thief es una saga consolidada dentro del g¨¦nero del sigilo, responsable adem¨¢s de crear algunos de sus bundamentos y marcar un camino sobre c¨®mo hab¨ªa que hacer las cosas. Precisamente la primera de las iteraciones de la franquicia publicada por Eidos Interactive sali¨® en 1998 bajo el nombre de Thief: The Dark Project, desarrollado por Looking Glass Studios. Una obra que marc¨® no solo las pautas a seguir dentro de la franquicia, sino que a?adi¨® novedades interesantes que muchos otros t¨ªtulos de este y de otros g¨¦neros han usado en juegos posteriores. Y es que el universo medieval y Steampunk en el que se mov¨ªa el protagonista de esta aventura, Garrett, era solo uno de los muchos atractivos con los que contaba en su interior.
Thief fue el primer juego de sigilo que decidi¨® usar algunos elementos audiovisuales dentro de las mec¨¢nicas de juego. Sus responsables hicieron que las luces, las sombras y el sonido formaran parte de los elementos a tener en cuenta a la hora de avanzar entre los retos de este aventura desarrollada en primera persona. A pesar de la vista usada, la idea era crear un juego de infiltraci¨®n con un dise?o de niveles tan complejo como profundo y variado. La inteligencia artificial de los enemigos y su preciso control lo alzaron en uno de los grandes t¨ªtulos de siempre y una clara inspiraci¨®n para obras del mundo del sigilo que van desde Hitman al m¨¢s reciente Dishonored. Con matices, naturalmente. Un juego que daba aut¨¦ntico sentido a la idea de ser un ladr¨®n en un mundo enorme, abierto y repleto de sorpresas.
Parece mentira que a finales de los a?os noventa todav¨ªa hubiera t¨ªtulos de corte japon¨¦s que no llegaran a nuestro territorio. Es el caso de Xenogears, saga de rol que se inici¨® en 1998 y que apareci¨® primero en Jap¨®n, despu¨¦s en Estados Unidos y luego se olvidaron por completo de Europa. La obra de Squaresoft segu¨ªa los pasos de Fei Fong y otros compa?eros que viajan para descubrir la verdad sobre los entes que controlan en el mundo en el que viven. Un t¨ªtulo que tiene unas inspiraciones de lo m¨¢s variadas a la hora de construir tanto el mundo como los personajes o la historia principal que cautiv¨® en los mercados en los que sali¨® gracias a la relaci¨®n que se presenta entre los humanos y las m¨¢quinas y a la variedad de personajes disponibles, entre muchos otros elementos.
Estamos ante un t¨ªtulo que ten¨ªa un sistema de combate de lo m¨¢s curioso. Con los humanos ¨¦ramos capaces de combatir por turnos contra los enemigos usando combos aprendidos. Al otro lado estaba el sistema para controlar a los gears, que mediante cinem¨¢ticas renderizadas ten¨ªan una presencia espectacular en los combates. Enfrentamientos aleatorios como pasaba en muchos juegos de la compa?¨ªa, la presencia del Active Time Battle ¨Cno tenemos una eternidad para decidir sino nos atacar¨¢n- y la combinaci¨®n de ataques marciales, ataques m¨¢gicos y ataques especiales que vamos aprendiendo. Las variaciones en los combates con los robots, el argumento y la construcci¨®n de los personajes hizo que fuera un inicio de saga m¨¢s que importante. Recordado y aclamado por los amantes del g¨¦nero.
Namco no solo dio el gran golpe con Tekken 3, sino que se convirti¨® en un referente de los juegos de lucha tridimensionales gracias a la creaci¨®n de Soul Calibur, una m¨¢quina arcade que apareci¨® en 1998 y que como sucesor de Soul Edge se convertir¨ªa en uno de los mejores juegos de lucha de la historia y uno de los mejor valorados. Ser¨ªa un a?o despu¨¦s cuando se har¨ªa un port de Dreamcast, pero fue en el 98 cuando apareci¨® un juego que introduc¨ªa como novedad respecto Soul Edge las ocho direcciones de movimiento. En juegos de lucha 3D previos solo hab¨ªa tres pasos, mientras que en este juego se estrenaban los sidesteps y los movimientos en forma de roll que daban una nueva dimensi¨®n a los combates. Una libertad total que marc¨® un antes y un despu¨¦s.
El juego ten¨ªa adem¨¢s una m¨ªstica especial gracias a la historia, que giraba alrededor de la espada legendaria Soul Edge. El apartado audiovisual era simplemente espectacular con esos personajes enormes tan bien dise?ados y detallados, que adem¨¢s estaban completamente diferenciados entre s¨ª. El hecho de ser un juego de lucha con armas tambi¨¦n ten¨ªa su gancho, ya que cada arma y personaje contaba con sus propias particularidades. Adem¨¢s, la presencia de personajes como Maxi, Ivy, Yoshimitsu, Nightmare o Kilik le daban mucho carisma a una plantilla en la que ya hab¨ªa personajes como Sophitia, Siegfried o Seong-mina. Jugabilidad endiablada, combos din¨¢micos y r¨¢pidos y un espect¨¢culo. Un referente absoluto en el g¨¦nero que se convirti¨® un a?o despu¨¦s en un imprescindible en Dreamcast.
Black Isle Studios se encarg¨® de realizar en 1998 otra obra atemporal dentro de la industria de los videojuegos: Fallout 2. Aparecido el 30 de septiembre, el juego presentaba al jugador un RPG de mundo abierto que destacaba por la gran extensi¨®n de terreno que estaba disponible y una trama principal todav¨ªa mayor que la de su predecesor. Adem¨¢s, se manten¨ªa la estructura de juego, los gr¨¢ficos y otros elementos que eran f¨¢cilmente reconocibles de la franquicia. Ubicado en el 2241, 80 a?os despu¨¦s de los eventos del primer Fallout, la secuela explica la historia de un descendiente del anterior protagonista, elegido para llevar a cabo una tarea similar a la de su antecesor: encontrar un dispositivo para salvar de la sequ¨ªa al pueblo de Arroyo.
Fallout 2 destaca por su propuesta, permitiendo al jugador moverse de manera totalmente libre mientras exploramos un vasto universo que se distingue por la gran libertad y el enorme abanico de opciones que se pueden elegir. Ganar experiencia en los combates, acabar trabajos o hacer misiones nos permiten mejorar y avanzar en un t¨ªtulo en el que resulta clave interactuar con todos los agentes y habitantes que encontremos a nuestro paso. Adem¨¢s, el hecho de que nuestras decisiones marcaran un camino distinto en la historia le daba una riqueza incre¨ªble al t¨ªtulo, rejugable por este motivo. Ni los bugs, ni algunas cr¨ªticas por el cambio de tono con respecto al primer Fallout pudieron con una obra imprescindible dentro del g¨¦nero y que todav¨ªa a d¨ªa de hoy aguanta perfectamente el tipo.
La generaci¨®n que dominaba la industria durante la segunda parte de los a?os noventa vio nacer una de las grandes franquicias de Capcom: Resident Evil. Un videojuego a partir del cual se empez¨® a definir el g¨¦nero del Survival Horror (aunque los juegos de terror ya hab¨ªan tenido predecesores con anterioridad). Dos a?os despu¨¦s llegar¨ªa Resident Evil 2, secuela directa del t¨ªtulo que Jill Valentine y Chris hab¨ªan protagonizado. En esta ocasi¨®n era Leon Kennedy y Claire Redfield ¨Chermana de Chris- quienes protagonizar¨ªan uno de los mejores juegos dentro de la franquicia. El c¨®ctel volv¨ªa a ser el que ya conoc¨ªamos de la primera parte: puzles, exploraci¨®n, combate y mucho terror en forma de zombis y otros monstruos tambi¨¦n temibles.
La obra dirigida por Hideki Kamiya y producida por Mikami se redise?¨® durante su desarrollo para convertirse en un videojuego que acab¨® destacando de manera brillante en atmosfera, planos, gr¨¢ficos y sonido. Una de las novedades que aportaba esta entrega era el hecho de poder disfrutar de dos historias totalmente paralelas y distintas seg¨²n el camino de cada personaje, algo que significaba un verdadero paso adelante respecto a las variaciones entre personajes del primer Resident Evil. Los puzles eran uno de los elementos m¨¢s importantes del juego, que obligaban al jugador a pensar c¨®mo poder avanzar en una trama que pasa en parte en una comisar¨ªa de polic¨ªa. La limitaci¨®n de equipamiento, la acci¨®n contra los zombis y la variedad de enemigos eran otros de los elementos que convert¨ªan el t¨ªtulo en un imprescindible, estando presente entre los mejores juegos de la historia por diversas publicaciones internacionales.
Blizzard, una de las compa?¨ªas imprescindibles para comprender el devenir de la industria de los videojuegos, no pod¨ªa faltar en un repaso a los mejores juegos de 1998, seguramente el a?o m¨¢s importante del sector del ocio electr¨®nico. El gigante norteamericano lanz¨® ese a?o, en el mes de marzo, un t¨ªtulo que ha perdurado durante m¨¢s de una d¨¦cada: Starcraft. T¨ªtulo de estrategia en tiempo real ambientada en un contexto futurista y de ciencia ficci¨®n que se convirti¨® en el referente absoluto del g¨¦nero y el juego a batir desde ese mismo momento. Con once millones de copias vendidas en todo el mundo es adem¨¢s uno de los juegos de PC m¨¢s exitosos a nivel comercial. Un t¨ªtulo que todav¨ªa se jugaba en 2010 cuando sali¨® su secuela Starcraft 2, demostrando c¨®mo de hondo cal¨® a nivel competitivo.
Starcraft gira entorno a tres especies que luchan por el dominio de una parte de la galaxia, el Sector Koprulu. Se trata de los Terran, humanos exilidades de la tierra y capaces de adaptarse a cualquier situaci¨®n; los Zerg, una raza de insectoides con mentalidad de colmena y enorme capacidad destructiva; y los Protoss, un viejo pueblo dotado de una gran capacidad psi¨®nica y tecnolog¨ªa ¨²nica. Lo que convirti¨® en leyenda a Starcraft fue el trabajo de equilibrio que Blizzard realiz¨® entre las tres razas, haciendo que a pesar de ser tan distintas entre s¨ª estuvieran equilibradas y con igualdad de condiciones. Pionero en usar facciones asim¨¦tricas en un juego de estrategia y con un gran acabado a nivel audiovisual, Starcraft ha sido un ejemplo para todos aquellos que han querido hacer un videojuego de estrategia en tiempo real, creando de paso un enorme imperio de E-Sport que ha mantenido el juego muy vigente hasta nuestros d¨ªas.
1998 no pod¨ªa ser el mejor a?o de la historia sin tener en su haber alguna obra de Valve. Y fue en noviembre cuando apareci¨® Half-Life, una saga que ha cambiado la vida de millones de usuarios que siguen expectantes por si alg¨²n d¨ªa Gabe Newell y su equipo deciden realizar una tercera entrega. O un Episodio 3 aunque sea. La aventura protagonizada por Gordon Freeman en Black Mesa era mucho m¨¢s que un juego de acci¨®n en primera persona como tantos que estaban saliendo en PC. El t¨ªtulo cautiv¨® de tal manera que gan¨® m¨¢s de cincuenta premios al juego del a?o en PC, considerado uno de los juegos m¨¢s grandes de todos los tiempos. Y es que Half-Life no era solo un FPS donde ten¨ªamos que acabar con todo lo que se mov¨ªa.
Estamos ante un videojuego que requer¨ªa al jugador de inteligencia y l¨®gica suficiente para superar los puzles que se iban sucediendo delante de ¨¦l. La narrativa tambi¨¦n era una novedad, ya que no hab¨ªa escenas de v¨ªdeo que cortaran la acci¨®n sino que la historia se iba explicando con secuencias escriptadas en las que el jugador segu¨ªa controlando la vista en primera persona. La figura de Gordon, que nunca habla ni tampoco se le ve en el juego hac¨ªa que el jugador conectara con este doctor. Algunas armas que ya son iconos de la franquicia Half Life, el buen acabado del gunplay a todos niveles y la acci¨®n sin descanso ante la gran cantidad de enemigos que nos encontramos son la guinda a uno de los mejores FPS de siempre. Que tiene, adem¨¢s, de hace escasos meses una revisi¨®n Black Mesa hecha por aficionados que es una aut¨¦ntica maravilla.
Pocos se pensaban que Hideo Kojima, creador de un par de juegos de sigilo en MSX, tendr¨ªa en sus manos crear uno de los videojuegos m¨¢s ic¨®nicos de Playstation con Metal Gear Solid, exclusivo de la consola de Sony que est¨¢ entre los mejores juegos de la era moderna de la industria del ocio electr¨®nico. Con m¨¢s de seis millones de copias vendidas en todo el mundo y notas elevad¨ªsimas en todo el mundo, Solid Snake se convirti¨® en el ¨ªdolo de muchos usuarios que disfrutaron de esta mezcla de sigilo, acci¨®n y aventura. Todo ejecutado de una manera original: la experiencia del t¨ªtulo era muy distinta a la que pod¨ªamos tener en otros juegos de la misma ¨¦poca. Una propuesta que tuvo posteriormente muchas inspiraciones. Y una saga que se ha consolidado en el olimpo.
Metal Gear Solid es sin¨®nimo de narrativa cinematogr¨¢fica como pocas veces hab¨ªamos visto hasta el momento. La sensaci¨®n de estar ahora s¨ª en una generaci¨®n muy superior a las anteriores en posibilidades. Hablar de este t¨ªtulo es hacerlo de Solid Snake, uno de los personajes m¨¢s carism¨¢ticos que se recuerdan y que tuvo un doblaje en Espa?a a cargo de Alfonso Vall¨¦s que lo hizo todav¨ªa m¨¢s ¨¦pico. Las mec¨¢nicas de sigilo, los enormes enfrentamientos con jefes finales inolvidables, la historia madura y adulta y una banda sonora a la altura de lo que la producci¨®n precisaba convirtieron este paso a las 3D de la saga Metal Gear Solid en una de las franquicias m¨¢s deseadas por todos. Incluso por los usuarios de plataformas que no son de Sony. Un aut¨¦ntico bombazo, vende consolas y juego que marc¨® un camino que la saga ha sabido aprovechar.
Se cumplen 15 a?os de un a?o inolvidable para la industria de los videojuegos, y eso es porque este 2013 tambi¨¦n ser¨¢ el quince aniversario de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Seguramente el t¨ªtulo que m¨¢s cerca est¨¢ de la absurda (por variable y subjetiva) afirmaci¨®n del ¡°mejor juego de la historia¡±. Nintendo hab¨ªa demostrado que su nueva consola, Nintendo 64, era un mundo maravilloso en el que se pod¨ªan tener experiencias ¨²nicas. Super Mario 64 fue el primer gran ejemplo. Pero la compa?¨ªa japonesa ten¨ªa entre manos un proyecto de mayor envergadura. Traspasar la saga Zelda a las 3D con el mismo acierto con el que hab¨ªan trasladado a Mario. Ocarina of Time se convirti¨® en un juego legendario, tan brillante en todos sus apartados que el remake en Nintendo 3DS demostr¨® que quince a?os despu¨¦s segu¨ªa siendo una aventura compleja, profunda y actual.
La aventura de Link a trav¨¦s del tiempo para salvar Hyrule de la devastaci¨®n que Ganon quiere provocar es uno de los t¨ªtulos m¨¢s cuidados y redondos que se recuerdan: argumento sencillo pero ¨¦pico, personajes carism¨¢ticos y un mundo rico y grande en posibilidades, razas, secretos y enemigos. Esto solo es la primera capa de un videojuego que destacaba por la gran cantidad de innovaciones que present¨®. El bot¨®n contextual mediante el cual pod¨ªamos hacer todo tipo de acciones seg¨²n el momento, el Z-Targetting para centrar los combates alrededor de los enemigos, la c¨¢mara autom¨¢tica, el cambio de perspectiva para disparar con el arco o el tirachinas o los saltos autom¨¢ticos sin bot¨®n alguno hac¨ªan de Ocarina of Time el juego total. Plataformas, aventura, acci¨®n, puzle, disparos¡ lo ten¨ªa todo. Gran cantidad y variedad de mazmorras con puzles desafiantes (algunas como el Templo del Fuego o el del Agua permanecen en la retina de los jugadores a d¨ªa de hoy), equipamiento vers¨¢til y creciente para Link, muchas misiones secundarias y secretos que encontrar y un acabado audiovisual de pel¨ªcula (la banda sonora o la ocarina merecen una menci¨®n especial) conformaron la que es, seguramente, la mejor obra que ha realizado jam¨¢s Nintendo.