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La muerte en los videojuegos: m¨¢s all¨¢ del Game Over
La muerte forma parte de nuestro avance en los videojuegos, pero tiene muchas representaciones diversas en los videojuegos. Las repasamos.
La muerte es el destino final de todos y cada uno de nosotros. La p¨¦rdida forma parte de nuestra vida. Es algo que debemos asumir. Lo sufrimos cuando alguien cercano se va. Un da?o irreparable, del que cuesta reponerse. Pero tambi¨¦n, del que aprendemos. Obviamente, no se puede comparar la vida real con los videojuegos en este aspecto. Es un simple medio de entretenimiento cuyo objetivo es el de hacernos pasar un buen rato y que suframos lo justo. Aun as¨ª, la banalizaci¨®n de la muerte en los videojuegos es evidente. Es el peaje m¨¢s duro de la vida, y muy pocos t¨ªtulos le dan importancia; m¨¢s all¨¢ de aguantar unos segundos la correspondiente pantalla de carga.
Esto no ha sido siempre as¨ª. Basta con retrotraernos varios a?os atr¨¢s; a la era de las salas recreativas. Entonces la muerte si nos penalizaba¡ el bolsillo. Cada vez que mor¨ªamos en alg¨²n cl¨¢sico arcade, tocaba apoquinar monedas de cinco duros para poder continuar y llegar hasta el final de la aventura. Un castigo que nos obligaba tanto a medir nuestros pasos, como a aprender de forma dr¨¢stica la lecci¨®n para que el desenlace fuese distinto en esa segunda oportunidad que solo los videojuegos pueden conceder.
M¨¢s all¨¢ del insert coin
Con la evoluci¨®n de la industria, esta metodolog¨ªa se ha perdido. Ahora adquirimos un producto completo, y lo podemos disfrutar desde la comodidad del hogar en el momento que queramos. Aunque hay algunos videojuegos que contin¨²an llevando por bandera esta pr¨¢ctica, generalmente t¨ªtulos para dispositivos m¨®viles en los que las vidas se cuentan con las microtransacciones que queramos -o podamos- pagar para proseguir.
En consolas de sobremesa hay un ejemplo no muy lejano en el tiempo que nos ofrece reminiscencias de estas pr¨¢cticas. Y que verdaderamente nos penaliza si morimos. Hablamos de Let it Die, desarrollado por el estudio del particular Goichi Suda. Se trata de una obra free-to-play exigente, con esp¨ªritu roguelike, en la que debemos ascender una torre de numerosas plantas. A medida que avanzamos, la dificultad y los enemigos se incrementa de forma considerable. Moriremos mucho; especialmente al principio. Y solo podremos hacerlo un m¨¢ximo de cinco veces al d¨ªa. Si queremos continuar, tendremos que invertir una determinada cantidad de dinero¡ o esperar 24 horas para que el juego nos premie con un bono de conexi¨®n que nos permita un nuevo intento.
La muerte en los Souls
Si hablamos de penalizaci¨®n al morir, es inevitable que se venga a la cabeza la obra de From Software. La muerte es omnisciente y tiene un tratamiento especial en los juegos que tienen a Hidetaka Miyazaki a la batuta. Incluso en Bloodborne es el eje sobre el que se sustenta el desarrollo. Obviamente, el castigo por perecer en estas aventuras es bastante mayor respecto a lo que estamos acostumbrados en la industria.
Dar¨ªa para varios art¨ªculos profundizar en el lore y en el contexto de la saga Dark Souls, el mencionado Bloodborne o el m¨¢s reciente Sekiro. Pero, si analizamos en profundidad, aunque impactante, la muerte no penaliza en exceso al jugador, ya que se integra dentro del propio desarrollo. Sabemos que vamos a morir en infinidad. Y tendremos que usarlo para aprender y no repetir errores del pasado. Es cierto que sus mec¨¢nicas nos hacen ir en tensi¨®n por el miedo a perder las almas que nos permitan subir de nivel y que tengamos que repetir el proceso. Pero al final, todo se basa en eso: en repetir para que no vuelva a ocurrir. En no desaprovechar la segunda oportunidad que se nos da. La soluci¨®n es f¨¢cil, y m¨¢s a medida que avanzan las horas de juego y nos familiarizamos m¨¢s con la aventura. Cuando ya ni siquiera existe el miedo de perder almas. Cuando se banaliza la muerte al integrarse inconscientemente en la obra.
Hay otros t¨ªtulos que tratan de aportar a la muerte, al Game Over, ese toque trascendente del que suelen carecer la gran mayor¨ªa de productos. Lo hemos visto recientemente con Death Stranding. Con varios detalles. No solo porque Sam Bridges, el protagonista, no muera debido a su trasfondo argumental -en el que no entraremos para evitar spoilers-, sino que tambi¨¦n, el juego nos insta, indirectamente, a no matar a nadie. Debido a los acontecimientos que dan pie a la obra, los cuerpos inertes pueden provocar una explosi¨®n enorme salvo que se incineren. De esta forma, la muerte se a?ade como componente narrativo, tratando de evitar matar a ninguno de nuestros enemigos. Y, si lo hacemos accidentalmente, hay que tener en cuenta el hecho de tener que transportar el cuerpo al lugar indicado para quemarlo, lo que supone un cambio dr¨¢stico en los planes iniciales.
L¨®gicamente, estamos hablando de videojuegos. Las similitudes con la realidad deben ser sensatas. No se puede impedir que el usuario pierda el acceso a un producto por el que ha pagado una cantidad de dinero. Pero hay muchos t¨ªtulos que, de una manera u otra, optan por incluir el concepto denominado como muerte permanente o permadeath.
Esto es habitual en juegos del subg¨¦nero roguelike, como The Binding of Isaac o en aventuras de supervivencia como Don¡¯t Starve o el sensacional This War of Mine. Aqu¨ª, la muerte s¨ª es definitiva, oblig¨¢ndonos a medir los pasos si lo que queremos es un final feliz. El protagonismo de la muerte se puede extrapolar tambi¨¦n a los efervescentes battle royale, como Fortnite, donde si morimos, no podremos reaparecer en el campo de batalla.
Permadeath: cuando no hay vuelta atr¨¢s
La muerte permanente es tambi¨¦n primordial en obras de alto componente narrativo, en las que somos nosotros los que tenemos que tomar las decisiones. Uno de los creativos que m¨¢s ha apostado por esto es David Cage. A pesar de las cr¨ªticas que acarrea su particular forma de ver la industria, m¨¢s pr¨®xima al mundo del celuloide, dota a sus obras de un toque especial, a?adiendo la peculiaridad de que cualquier protagonista puede morir en funci¨®n de las decisiones que tomemos. Esto lo hemos visto tambi¨¦n en otros juegos con alta carga narrativa, como en las aventuras gr¨¢ficas de Telltale basadas en diferentes ambientaciones ¨Cespecialmente en The Walking Dead- o en propuestas de terror, como Until Dawn o Man of Medan, donde la muerte vuelve a ejercer de protagonista omnisciente, al poder perder a cualquiera de sus personajes de forma definitiva en cualquier momento.De hecho, no son pocos los Walking Simulators que a trav¨¦s de su carga narrativa usan la muerte como hilo conductor, como es el caso de What Remains of Edith Finch y su inolvidable paseo entre el luto y los recuerdos.
Incluso en juegos donde la muerte significa el fin de la partida, no solo de un personaje, como el reciente Ancestors de Patrice Desilets o varios representantes del g¨¦nero Survival, como DayZ. Cualquier precauci¨®n es poca en estos contextos, ya que la sensaci¨®n de peligro por morir crece por todo lo que vamos a perder: no solo objetos y progreso, si no tambi¨¦n el tiempo invertido.
Juzgar si la muerte es banal en un medio como los videojuegos quiz¨¢s es demasiado atrevido. Al fin y al cabo, es un medio de entretenimiento con el objetivo de divertir. Es pr¨¢cticamente imposible trasladar a este campo el hecho m¨¢s aciago de la vida, a pesar de que, en la gran mayor¨ªa de los productos, la muerte est¨¢ presente. Aunque sea de forma anecd¨®tica, para record¨¢rnoslo mediante una breve ¨Cen algunos casos- pantalla de carga.
Es reconfortante que todav¨ªa haya propuestas que opten por incidir en un enfoque mucho m¨¢s profundo del fin. De aportar tremendas dosis de realidad al perder a un personaje para siempre; de que todo cambie con una muerte. De plasmar lo trascendental. De cuando el Game Over es literal.