Ancestors: The Humankind Odyssey
- PlataformaXBO7.5PS47.5PC7.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorPanache Digital Games
- Lanzamiento27/08/2019 (PC)06/12/2019 (XBO, PS4)
- TextoEspa?ol
- EditorPrivate Division
?rase una vez el hombre
Ancestors: The Humankind Odyssey, An¨¢lisis
Evoluci¨®n y supervivencia prehist¨®rica. Analizamos Ancestors: The Humankind Odyssey, el t¨ªtulo independiente multiplataforma del creador de Assassin's Creed.
Hace aproximadamente unos 4 a?os que o¨ªmos o le¨ªmos por primera vez sobre Ancestors: The Humankind Odyssey, lo que en tiempo de la historia del videojuego no es por supuesto tanto como los 10 millones de a?os en los que est¨¢ ambientado el t¨ªtulo, pero s¨ª lo suficiente como para que muchos jugadores pasaran p¨¢gina y dejaran apartada en segundo plano la conversaci¨®n sobre una de las propuestas m¨¢s ambiciosas y particulares que se han anunciado en los ¨²ltimos a?os. Incluso ahora, con el juego en el ordenador y varias decenas de horas al mando (los desarrolladores aconsejan espec¨ªficamente usar un mando para ¨¦ste t¨ªtulo) sigue a¨²n resultando bastante inveros¨ªmil en muchos aspectos, y muchas de sus flaquezas, e innegables virtudes, se plasman de forma tangible en la pantalla.
Ancestors: The Humankind Odyssey es el primer juego realizado por Panache Digital Games, un peque?o estudio independiente liderado por Patrice Desilets, responsable en sus inicios de la saga Assassin¡¯s Creed. M¨¢s o menos como pretend¨ªa la aventura de Altair, Ancestors supone un recorrido hist¨®rico, instructivo pero sin nunca olvidar su condici¨®n de videojuego y su deseo por ser entretenido. Muy diferente sin embargo a c¨®mo se plante¨® la historia de Altair, la de estos hom¨ªnidos primitivos no es una aventura de acci¨®n en mundo abierto, o al menos no en el sentido tradicional. Sino una aventura no lineal de supervivencia que ocurre en un mundo abierto.
Ancestors es, tambi¨¦n, el primer volumen de un juego que pretende expandirse a lo largo de varias eras de la historia de la humanidad. Quiz¨¢s es cometido de otro texto, pero lo cierto es que en todo momento la f¨®rmula de Ancestors, que se extiende durante horas y horas, se siente espec¨ªficamente manufacturada para esta aventura prehist¨®rica. Dentro de las convenciones habituales del mundo abierto y de los t¨ªtulos de supervivencia, el equipo de Panache ha conseguido dar vida a una experiencia convincente e inmersiva. M¨¢s de lo que lo fueron en su momento otros t¨ªtulos hist¨®ricos de Desilets.
Un mundo abierto¡ hace 10 millones de a?os
¡°Durante las pr¨®ximas horas, revivir¨¢s los desaf¨ªos de los albores de la humanidad. Emb¨¢rcate en la odisea infinita de la evoluci¨®n humana en nuestro planeta."
Ancestors comienza con un texto lapidario avis¨¢ndonos de la particularidad de su propuesta, y contin¨²a hasta dejarnos un mensaje final de que, a lo largo de la aventura, no se nos ayudar¨¢ mucho, promesa que no tardaremos en ver como se cumple. Le sucede una larga cinem¨¢tica ambientada en ?frica hace diez millones de a?os, en la que vemos la cadena alimenticia en acci¨®n en su m¨¢ximo esplendor, y que concluye con una tr¨¢gica escena: Tras el ataque de un depredador, un peque?o simio consigue huir aterrorizado, pero el adulto que lo lleva a cuestas no ha tenido esa suerte. Ya con el mando en la mano, deberemos llevar al peque?o a un lugar seguro donde esconderse hasta que otro adulto del clan (controlado m¨¢s adelante por nosotros tambi¨¦n) pueda ir a rescatarlo.
Efectivamente, en toda esta introducci¨®n no se nos ayuda mucho. M¨¢s adelante tampoco, cabe rese?ar, pero estos primeros compases en los que a¨²n nos estamos haciendo al mando, a las mec¨¢nicas y a un mundo desconocido y hostil pueden llegar a ser abrumadores por este motivo. Aprenderemos aqu¨ª acciones b¨¢sicas como correr y movernos entre los ¨¢rboles. El desplazamiento de nuestro simio es muy fluido. Hay detr¨¢s un buen trabajo de animaci¨®n y adem¨¢s se siente mucho menos autom¨¢tico que otros sistemas de parkour similares, pudiendo fallar y caer desde grandes alturas con facilidad si no medimos bien los tiempos y las distancias.
En estos primero compases aprendemos tambi¨¦n a empezar a utilizar nuestros Sentidos y nuestra Inteligencia para detectar elementos que podemos identificar y marcar en la interfaz de juego. Acci¨®n que es clave para detectar la posici¨®n del peque?o perdido. M¨¢s all¨¢ de eso, aprendemos muy poquito m¨¢s. Para ayudar a paliar esta sensaci¨®n de desamparo, los tutoriales se pueden personalizar para ser m¨¢s expl¨ªcitos, lo cu¨¢l deja claras cuales son las mec¨¢nicas m¨¢s b¨¢sicas y en qu¨¦ momentos son ¨²tiles, para a partir de ah¨ª ponernos en la direcci¨®n correcta durante el resto de la aventura.
Cuando recuperamos al beb¨¦ simio extraviado y volvemos con nuestro clan, los objetivos expl¨ªcitos se terminan, Panache nos suelta definitivamente la mano y nos encontramos solos a la cabeza de un clan de hom¨ªnidos primitivos, en un asentamiento escondido en una cascada, y con el territorio al completo de la ?frica del Mioceno para explorar.
La verdadera odisea en Ancestors es explorar la evoluci¨®n en una aventura de mundo abierto prehist¨®rica con escas¨ªsimos tintes argumentales, casi anecd¨®ticos. ?Cu¨¢l es nuestro objetivo al final del d¨ªa? ?Hacia d¨®nde llevo a mi clan? ?C¨®mo interact¨²o con los numerosos elementos del escenario? Todas esas y much¨ªsimas m¨¢s son preguntas que nos ir¨¢n surgiendo org¨¢nicamente seg¨²n nos movemos por el mundo de Ancestors e interactuamos con ¨¦l.
?frica es vibrante, colorida, llena de fauna y flora. De lagos, pantanos, bosques, cuevas, monta?as, y ¨¢rboles gigantescos. Biomas muy diferentes encuentran su lugar a lo largo de un territorio ampl¨ªsimo pero repleto de espacios distintivos, y que se extiende horizontal y verticalmente. El car¨¢cter independiente del t¨ªtulo no se hace evidente por lo visual, que aprovecha de maravilla las virtudes de un estilo gr¨¢fico que busca un realismo estilizado para a?adir verosimilitud.
Descubrir este mundo es en s¨ª mismo una labor fascinante, y lo es a¨²n m¨¢s debido al hecho de que Ancestors no tiene mapa, minimapa o br¨²jula de ning¨²n tipo. En su lugar, utilizamos un sistema de ¡°Puntos de referencia¡± que nos permite marcar en la interfaz iconos de destinos conocidos, entre ellos el asentamiento actual de nuestro clan. Pero c¨®mo se relacionan esos puntos entre s¨ª es m¨¢s una tarea de memoria por nuestra parte. El verdadero mapa del juego es el que nos montamos en la cabeza.
Explorar es uno de los cimientos principales del juego. Superar el miedo a lo desconocido es uno de los temas principales sobre todo durante las primeras horas. Fuera de la zona de confort en la que se encuentra el asentamiento de nuestro clan el mundo es hostil, impredecible. Las zonas no conocidas deben ser "conquistadas" para poder ser exploradas. Utilizando nuestros sentidos para identificar elementos conocidos y as¨ª poder mantener la calma. Con cada nueva zona que se abre el juego nos presenta un buen n¨²mero de nuevas posibilidades, elementos y lugares que descubrir.
En nuestros viajes nos toparemos constantemente con alimentos, fuentes de agua, minerales, plantas, rocas, criaturas, posibles destinos para asentar nuestro clan y mucho m¨¢s. Cuando descubrimos algo por primera vez debemos examinarlo para que pase a formar parte de la ¡°base de datos interna¡± de nuestro simio. Es un mundo que se descubre con la Inteligencia y con los Sentidos: la primera vez que veamos un coco tendremos que tocarlo f¨ªsicamente y examinarlo para "descubrirlo", pero una vez lo hayamos hecho, podremos identificar con facilidad cocos en el escenario. La Inteligencia y los Sentidos funcionan como una especie de modo detective para mirar al mundo con un filtro concreto. Con los Sentidos activados detectamos olores o sonidos, ideal para identificar alimentos concretos o depredadores que puedan estar tras nuestra pista. Si activamos la Inteligencia, podremos identificar lugares y objetos.
El mundo abierto de Ancestors es adem¨¢s enteramente sist¨¦mico. Una vez descubrimos las rocas de granito, por ejemplo, veremos que todas las rocas de granito del juego son iguales y se comportar¨¢n del mismo modo. Experimentar con los objetos, alimentos, plantas¡ etc es absolutamente clave para progresar en el juego. ?Qu¨¦ pasa si utilizamos una piedra con un coco? Podemos abrirlo y comerlo. Ir descubriendo este tipo de interacciones es uno de los aspectos m¨¢s satisfactorios del juego, y hay multitud de momentos ?eureka! que merecen la pena descubrir por nosotros mismos.
La ley del m¨¢s fuerte
En cierto momento en las primeras horas de juego, Panache Games lanza una pregunta muy directa al jugador ¡°?podr¨¢s sobrevivir como hicieron nuestros ancestros?¡±
La supervivencia, junto con la exploraci¨®n, es otro de los pilares del t¨ªtulo y en este sentido, las bases son las mismas que las de otros juegos de supervivencia. Para que nuestro hom¨ªnido no se muera tenemos que comer, beber y dormir diariamente. De lo contrario, empezaremos a estar visiblemente m¨¢s agotados hasta finalmente caer muertos. Tambi¨¦n tendremos que saber curar nuestras heridas y evitar acciones que puedan resultar en nuestra muerte directa, como ca¨ªdas desde grandes alturas o ataques de depredadores imprevistos.
En el juego, pr¨¢cticamente todo puede herirnos si no somos prudentes o no sabemos c¨®mo reaccionar a tiempo. Si caemos desde una distancia considerable nos rompemos un hueso, si nos muerde una serpiente nos envenenar¨¢, si comemos un hongo cuyos nutrientes a¨²n no hemos asimilado del todo, tendremos dolor de est¨®mago. Hay efectos que son mortales, como la hemorragia que podemos sufrir tras el ataque de un depredador, y hay otros que, sin ser mortales, reducir¨¢n poco a poco nuestra esperanza de vida si no se tratan correctamente. Causando en ¨²ltima instancia una muerte temprana. La esperanza de vida viene dada por un medidor circular que depende de varios factores, como nuestro cuidado diario, nuestro nivel de agotamiento (estamina) y las enfermedades o heridas que tengamos
Luchar contra todos estos efectos alterados que ocurren a menudo cuando interactuamos con el mundo, y adem¨¢s sobrevivir a ataques de otras criaturas hacen de las primeras horas de Ancestors una experiencia realmente hostil. En nuestro caso, costaron unas 3-4 horas aprender a lidiar contra toda una serie de efectos negativos y heridas diferentes y 3 clanes de hom¨ªnidos exterminados hasta que logramos empezar una partida con los conocimientos suficientes para tener un clan capaz de superar todo ese tipo de adversidades.
S¨ª, hay muerte permanente en el juego. Si todo nuestro clan muere, la partida termina y comenzaremos de nuevo desde el principio. Y aunque es una idea desoladora, teniendo en cuenta sobre todo que las partidas a Ancestors superan f¨¢cilmente la veintena de horas, lo cierto es que es algo muy dif¨ªcil que ocurra una vez estamos curtidos en las mec¨¢nicas de juego. Nos enfrentaremos a la muerte de ciertos miembros del clan, s¨ª, pero la muerte de todo el clan al completo es un evento bastante ins¨®lito para el jugador experimentado. No es un juego que se fundamente en la habilidad sino en conocer perfectamente sus mec¨¢nicas y sus sistemas, c¨®mo anticiparnos a los problemas que puedan surgir y c¨®mo resolverlos cuando surgen.
La dopamina tambi¨¦n es otro aspecto a tener en cuenta. En las zonas no descubiertas nos invadir¨¢ el miedo, y acciones como vernos cara a cara con un depredador tambi¨¦n bajar¨¢ nuestros niveles de dopamina. Si bajan al m¨ªnimo nuestro hom¨ªnido entrar¨¢ en p¨¢nico, y estar en ese estado durante mucho tiempo har¨¢ que nos invada la histeria. Un miembro del clan hist¨¦rico es un miembro que podemos dar por muerto, por lo que asegurarnos de que estamos tranquilos es tan importante como estar bien alimentados. Para superar estas situaciones tenemos que asegurarnos de mantener un nivel adecuado de dopamina en todo momento realizando acciones conocidas en situaciones de estr¨¦s, desde comer un alimento que ya hemos asimilado, contraatacar a un enemigo que nos lanza un ataque, o identificar elementos ya descubiertos por la zona en la que nos encontramos.
Pasar de ser una presa que huye constantemente a ser el depredador temido, la raza dominante, es otro de los objetivos impl¨ªcitos del juego. El sistema de combate (o m¨¢s bien la falta de ¨¦l) es simpl¨®n y nos permite un abanico muy reducido de opciones frente a los depredadores. Podemos esquivar y podemos contraatacar. Dominar estas acciones lleva su tiempo. Y como el resto de acciones que podemos realizar, conllevan un timing y una pulsaci¨®n de botones muy concreta, por lo que hasta que demos con ellas nos esperan una buena cantidad de heridas imprevistas, roturas de huesos, hemorragias o incluso muerte diferente.
El combate tiene tambi¨¦n un fuerte componente contextual. Para contraatacar correctamente y hacer da?o al enemigo sin sufrir ninguno nosotros, deberemos saber a qu¨¦ enemigos nos estamos enfrentando y tener en la mano una herramienta correcta para golpearle. Con algunos es suficiente una piedra, pero hay otro tipo de criaturas para las que necesitamos palos. Con cada ataque que realizamos, la criatura enemiga huye, d¨¢ndonos un tiempo para curarnos, reposicionarnos o huir nosotros tambi¨¦n. Por defecto, las criaturas atacar¨¢n ¨²nicamente si entramos en su territorio o si nos cruzamos en su camino, y tras un ataque huir¨¢n de nosotros. Hay otros, como los dientes de sable, que solo se retirar¨¢n de nuestra vista temporalmente, pero que desde lejos seguir¨¢n nuestros pasos y tratar¨¢n de darnos caza hasta acabar con nosotros o que nosotros acabemos con ellos.
Si no queremos combatir, siempre podemos desde lejos tratar de intimidar al enemigo, lo que nos permitir¨¢ evitar enfrentamientos e igualmente quedarnos con el territorio. Cuanto m¨¢s aprendamos explorando el mundo y experimentemos modificando herramientas con un sistema de crafteo muy primitivo (que consiste en esencia en golpear unas cosas contra otras para darles nuevas formas) m¨¢s eficaz lograremos ser en combate, obteniendo mejores herramientas, siendo m¨¢s h¨¢biles al utilizarlas y descubriendo las debilidades de cada criatura.
El ciclo evolutivo
El ¨²nico objetivo expl¨ªcito, y tremendamente vago, por otra parte, que propone Ancestors es evolucionar. Ese Humankind Odyssey al que se refiere el t¨ªtulo habla de llevar a la especie por su viaje a lo largo de la historia. Como todo en el juego, el mero concepto es intimidante, intrigante, y no viene acompa?ado de ning¨²n tipo de indicaci¨®n directa. Aqu¨ª es donde, de nuevo, la curiosidad del jugador es la que debe llevar la batuta. ?C¨®mo procreo para continuar la especie? ?C¨®mo introduzco a nuevos miembros en el clan? ?C¨®mo logro haza?as hist¨®ricas que me permitan avanzar la especie? ?C¨®mo aprendo nuevas habilidades que se conserven generaci¨®n tras generaci¨®n?
La evoluci¨®n es sin duda el sistema m¨¢s complejo del t¨ªtulo y su aspecto m¨¢s interesante y distintivo como videojuego. Para ello el juego plantea tres subsistemas bien diferenciados: El progreso neuronal, el generacional y el evolutivo.
El sistema neuronal es el que marca la progresi¨®n de nuestro hom¨ªnido y sus mejoras se pasan autom¨¢ticamente al resto de los adultos de nuestro clan. Esto quiere decir que en el momento en el que descubramos los cocos, o mejoremos nuestra habilidad para blandir herramientas, el resto de los miembros del clan pasa a tener ese conocimiento inmediatamente. Esto no ocurre de generaci¨®n en generaci¨®n, como comentamos unas l¨ªneas m¨¢s abajo.
La progresi¨®n en Ancestors es muy org¨¢nica, y recompensa todas y cada una de nuestras acciones. Correr, saltar, escalar, desplazarnos por entornos de movilidad reducida, etc¡ mejoran nuestra motricidad, activar nuestros Sentidos habitualmente los mejora, comer ciertos alimentos frecuentemente nos ayuda a asimilar sus nutrientes y evitar efectos negativos a largo plazo, contraatacar de forma efectiva mejora nuestra capacidad de ataque. Todas estas acciones de un modo u otro se ven representadas en un men¨² neuronal que viene a ser un ¨¢rbol de habilidades primitivo.
Seg¨²n repetimos acciones vamos acumulando "puntos neuronales" que nos permiten mejorar habilidades y obtener nuevas habilidades. No hay nada superheroico aqu¨ª. Las mejoras que desbloqueamos tienen que ver con acciones que fueron aprendiendo a hacer nuestros ancestros como comenzar a caminar a dos patas durante cortos periodos de tiempo, aprender a usar las dos manos o comunicarnos con otros miembros de nuestro clan para decirles que imiten nuestras acciones. Es curioso ver como en esta versi¨®n prehist¨®rica de los ¨¢rboles de habilidad, mejoras que parecen insignificantes en otros juegos suponen aqu¨ª un cambio importante en la forma de jugar. Aprender a usar ambas manos, por ejemplo, nos permite empezar a golpear unos objetos contra otros para modificarlos.
No hay futuro de la especie si no hay beb¨¦s. Es un pensamiento primario que el juego nos hace tener constantemente en la cabeza de un modo u otro. Para cambiar entre generaciones tendremos que tener peque?os en nuestro clan que puedan recoger el testigo de sus adultos.
La clave para evolucionar est¨¢ en el progreso neuronal y en los logros evolutivos. Cuando nuestro progreso neuronal este avanzado y consideremos que los adultos no tienen m¨¢s que ofrecer a su clan, podremos cambiar de generaci¨®n a trav¨¦s de un men¨². Los a?os pasar¨¢n y los beb¨¦s se convertir¨¢n en adultos, los adultos en ancianos, y los ancianos morir¨¢n. Hay cosas que se pierden en el trasvase generacional, no obstante. algunas de las habilidades que desbloqueamos con una generaci¨®n se pierden para la siguiente si no las afianzamos reforz¨¢ndolas en el men¨² generacional. Pero en el lado positivo, hay beb¨¦s que al crecer tienen desarrollos neuronales imprevistos, d¨¢ndole ventajas ¨²nicas que no ten¨ªan sus progenitores.
Los cambios generacionales son apenas un paso min¨²sculo en la evoluci¨®n humana, por lo que cuando hayamos conseguido una serie de logros evolutivos que creamos considerable y mejorado nuestro clan de un modo significativo, podemos evolucionar la especie y avanzarla varios cientos de miles de a?os, puede que millones, si jugamos bien nuestras cartas. Y continuar nuestra partida mucho m¨¢s avanzados en la cronolog¨ªa con un nuevo clan descendiente de aquel que dejamos atr¨¢s.
Los logros evolutivos reflejan todas las acciones que hayamos realizado satisfactoriamente en nuestra partida desde nuestro anterior salto evolutivo: los lugares que hemos descubierto, las veces que hayamos intimidado a otra especie, los nacimientos que hemos tenido, etc¡ Las acciones que hagamos con nuestro clan son la moneda de cambio para tener saltos evolutivos significativos. Algunos hallazgos, por supuesto, cuentan m¨¢s que otros y ayudan a mejorar la especie a mayor velocidad. La clave de la evoluci¨®n humana que propone Ancestors est¨¢ en alternar de forma inteligente saltos generacionales y evolutivos. Haciendo mejoras neuronales para crear un clan fuerte y preparado para resistir a los peligros de esta odisea, y con un esp¨ªritu aventurero que le permita obtener las suficientes haza?as para lograr un salto evolutivo exitoso.
De alg¨²n modo, todo en el juego apunta a la evoluci¨®n. El mayor ¨¦xito de Ancestors es introducirnos en un juego de supervivencia ¨²nico en el que nuestras acciones se sienten de alg¨²n modo trascendentales. Generaciones y generaciones de logros nos permiten evolucionar a nuevas especies con mayores capacidades f¨ªsicas y neuronales, descubrir nuevos lugares, enfrentarnos a nuevos retos y viajar con un rumbo incierto en una traves¨ªa que sabe cada cierto tiempo sorprenderte con nuevos descubrimientos ¨²nicamente a trav¨¦s de su mundo. No todo es perfecto en el camino, pero aquellos momentos en los que el t¨ªtulo se antoja repetitivo o corto de miras se compensan con su incre¨ªble escala y con esa sensaci¨®n constante de que por peque?os que sean nuestros pasos, a la larga dejar¨¢n una huella imborrable en la humanidad.
An¨¢lisis realizado para la versi¨®n de Epic Games Store.
Conclusi¨®n
La mayor amenaza que ten¨ªa Ancestors: The Humankind Odyssey es que se ahogara en su propia propuesta. Varias decenas de horas m¨¢s tarde. El t¨ªtulo de Panache Games se confirma como una experiencia ¨²nica. Un t¨ªtulo de supervivencia y de mundo abierto que, pese a que se le puedan encontrar pegas en ambas vertientes, cuenta con un sistema de progresi¨®n que lo eleva por encima de muchas otras propuestas, y que al mismo tiempo le permite encontrar su propio hueco en un mercado en el que no es f¨¢cil encontrar algo exactamente como ¨¦l. <br><br> Ancestors no se libra de los iconos desperdigados por la pantalla, de repetir ciertas acciones numerosas veces por tal de progresar, y su jugabilidad sist¨¦mica se puede quedar corta en algunos aspectos. Pero la contextualizaci¨®n de todo esto es clave. Por cada limitaci¨®n que se le pueda encontrar al t¨ªtulo, Ancestors sabe desmarcarse volviendo a centrarte en su ambiciosa propuesta, vuelve a regalar un peque?o momento eureka, o consiguiendo una habilidad que a?ade una capa jugable peque?a sustancial. Pocas veces un t¨ªtulo de supervivencia se ha sentido tan trascendental, y Panache sabe record¨¢rtelo. No es un juego para todo el mundo, su opacidad puede echar para atr¨¢s a muchos jugadores. Pero para aquellos preparados a sumergirse en esta aventura prehist¨®rica, disfrutar¨¢n de una experiencia meticulosa, inmersiva, y satisfactoria de un modo que pocas lo son.
Lo mejor
- El sistema de evoluci¨®n recompensa es todo un acierto y le da sentido a nuestra partida a largo plazo
- Sistema de progresi¨®n org¨¢nico que recompensa nuestra forma de jugar
- Mundo abierto bien dise?ado y variado, descubrirlo es un aliciente en s¨ª mismo
- La movilidad es un acierto, nuestro personaje es ¨¢gil y c¨®modo de controlar
Lo peor
- Su negativa a revelar cosas al jugador lo convierte en una experiencia hostil no apta para todos los jugadores, sobre todo en sus primeras horas
- El sistema de combate es anecd¨®tico, se echa de menos m¨¢s profundidad
- La IA es muy simple y algo torpe
- Dif¨ªcil de rejugar, descubrirlo por primera vez es gran parte del encanto
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.