Tim Willits y el secreto del ¨¦xito en los FPS: de Quake a DOOM
Hablamos con el que fuese director creativo de id Software; uno de los m¨¢ximos responsables de DOOM 3, Quake y Rage. Premio Bizkaia.
En 1995, casi reci¨¦n graduado, Tim Willits entr¨® en id Software porque, seg¨²n reconoce, dej¨® alucinando a los desarrolladores del DOOM original con niveles que se encarg¨® de desarrollar ¨¦l mismo. Veinticuatro a?os despu¨¦s y con una dilatada carrera donde los FPS forman parte de su ADN, una nueva etapa en Saber Interactive abre las puertas a una nueva visi¨®n en su forma de entender los videojuegos.
Willits ha charlado con MeriStation en Bilbao, con motivo de Fun and Serious 2019, donde ha recogido el Premio Bizkaia por su aportaci¨®n al medio. Repasamos su trayectoria; los momentos buenos, los malos y las claves que definen lo que debe ser un buen juego de disparos en primera persona. Con todo lo que eso conlleva.
?Qu¨¦ es lo m¨¢s importante a la hora de dise?ar un buen FPS?
Independientemente de si se trata de un juego de disparos, un juego de deportes o un simulador de camiones, lo que debes hacer es enfocarte en el esp¨ªritu de tu juego, que todo gire en torno a poder responder a la siguiente pregunta: ¡°?Qu¨¦ hace especial a tu juego?¡±. Cu¨¢les son aquellas cosas que hacen a tu obra tanto ¨²nica como disfrutable.
De este modo, si echas la vista atr¨¢s a la ¨¦poca de DOOM, de Quake, de Wolfenstein¡ y te fijas solo en las cosas que recuerdas de ellos, todos incluyeron cosas ¨²nicas en su n¨²cleo de dise?o. Todos. Por eso son tan especiales y por eso se recuerdan ¨²nicos.
Cuando partes de esas bases y construyes tu juego en torno a esas experiencias ¨²nicas, ese ser¨¢ el secreto del ¨¦xito en tu juego. Independientemente del g¨¦nero, pero tambi¨¦n en los FPS.
Dicho lo cual, ?qu¨¦ hace a la franquicia DOOM tan especial? ?Por qu¨¦ la gente sigue hablando de las entregas originales?
Bien, hay dos cosas que hacen tan especial la IP de DOOM. Lo primero es plantear su premisa argumental: el bien contra el mal, est¨¢s dirigiendo a los demonios de vuelta a los infiernos. Entonces, el juego se enfoca en los aspectos centrales, que son la acci¨®n y la intensidad de la jugabilidad. Los toma, los pule y¡ lo hace realmente bien, sin tener que a?adir muchas otras cosas accesorias.
Y por eso, lo que te puedo decir es que el juego que est¨¢ a punto de salir [DOOM Eternal] es muy, muy bueno. Estoy seguro de que la gente lo va a amar desde el primer d¨ªa. Cr¨¦eme.
?Crees que DOOM Eternal puede llegar a ser el mejor de la serie y superar, asimismo, a DOOM (2016)?
Va a ser alucinante. Llevo un tiempo sin verlo tan de cerca, pero te lo prometo, el camino est¨¢ ya trazado y¡ va a ser incre¨ªble.
?Qu¨¦ opinas del estado actual de la industria del videojuego? Ahora que estamos haciendo tantos tops generacionales y de la d¨¦cada, que casi coinciden en fechas, ?c¨®mo valoras su evoluci¨®n en estos ¨²ltimos a?os?
A pesar de todo, todav¨ªa estamos en un momento muy emocionante por el que merece la pena seguir en esta industria. Porque cada vez hay m¨¢s peque?as opciones con las que experimentar un videojuego, para mantenerse enganchado a un juego y, por supuesto, cada vez hay m¨¢s modelos de negocio para hacer rentable tu t¨ªtulo. Estamos viendo c¨®mo llega para quedarse el streaming con nombres como Google Stadia; podemos ver el futuro de todo eso. Todo el mundo est¨¢ ahora conectado, es un momento emocionante para permanecer en la industria porque todo est¨¢ cambiando y lo estamos viendo en primera persona. La tecnolog¨ªa no deja de mejorar. ?Sabes qu¨¦? Creo que en el futuro nos conduciremos a eso, al streaming, la computaci¨®n en la nube y muchas otras cosas que dar¨¢n a los desarrolladores la oportunidad de hacer las cosas que antes no pod¨ªas hacer en un ¨²nico sistema por s¨ª mismo.
El poder de la conectividad y el poder de las redes de gran velocidad mejorar¨¢n la experiencia tambi¨¦n en los jugadores. Yo tambi¨¦n soy un jugador y creo, sinceramente, que es un momento muy especial para ser jugador de videojuegos. La gente tiene cada vez m¨¢s opciones, m¨¢s oportunidades, para disfrutar del ocio que aman.
Despu¨¦s de veinticinco a?os en primera l¨ªnea, ?eres esc¨¦ptico sobre algo?
?Esc¨¦ptico? Bueno, soy realmente un tipo muy optimista [risas] y suelo hacer bromas. ?Sabes qu¨¦? Mira, los cambios¡ los cambios son inevitables. Todo cambia, contantemente, pero los cambios suelen ir tambi¨¦n ligados con el acercamiento al ¨¦xito. Sin cambios no puedes acercarte al ¨¦xito.
Ahora la gente habla mucho sobre los servicios y los juegos como servicio. Sea o no bueno para la industria, si los jugadores no aceptamos que debe haber cambios, la industria se estancar¨¢. Date cuenta que, con el tiempo, todos los cambios se producen en torno a lo que quiere la gente, tarde o temprano; as¨ª que no soy esc¨¦ptico ni tengo miedo a los cambios que est¨¢n por venir porque los jugadores, que son lo verdaderamente importante, empujar¨¢n a la industria a la direcci¨®n adecuada.
?Cu¨¢l es el juego m¨¢s dif¨ªcil al que te has enfrentado como desarrollador? Aquel en que has tenido m¨¢s dificultades que puedas recordar.
Pff¡ Creo que el primer RAGE. Oh, dios, fue realmente complicado. Se ve¨ªa incre¨ªble, pero no era todo lo bueno que deb¨ªa en su gameplay. S¨ª, fue el t¨ªtulo en que tuve m¨¢s dificultades. Tambi¨¦n te digo que, sin duda, en todos los juegos en que he trabajado he tenido siempre muchas dificultades; aunque, al mismo tiempo, en todos ha habido etapas donde he disfrutado tanto, donde lo he pasado tan bien¡ Siempre he estado rodeado de gente estupenda, tanto en id Software como en Bethesda, y ahora tambi¨¦n en Saber Interactive.
?Qu¨¦ es lo primero y lo ¨²ltimo que haces cuando vas a la oficina? ?Has cambiado tu rutina con el paso de los a?os?
Ahora, como jefe creativo en Saber Interactive, tengo que estar pendiente de todos los juegos, no de uno solo. Me centro en ayudar a cada equipo a que la visi¨®n que tienen en su cabeza de lo que debe ser cada juego sea, al final, ese juego. A veces, los desarrolladores tienden ¡ªtendemos, vaya¡ª a perder el camino y, como dije al principio, los juegos exitosos deben garantizar que su elemento clave, el nuclear, sea divertido. Ahora me dedico a asegurarme que esos puntos clave no pierdan el rumbo. Mi d¨ªa a d¨ªa¡ Mira, tengo una lista que miro diariamente donde tenemos todos los juegos en que estamos trabajando; con su estado, con las cosas buenas y las malas.
Pero tambi¨¦n estamos trabajando en nuevas propiedades intelectuales para el futuro, y eso lleva mucho trabajo. Somos muchos, much¨ªsimos, somos m¨¢s de 400 personas y tenemos incluso un equipo de desarrollo en Madrid, concretamente 130 personas all¨ª. Tenemos un equipo en Portugal, en Minsk¡ No dejamos de crecer. Eso requiere atenci¨®n. [¡] Y cuando te pagan por hacer lo que te gusta¡ sinceramente, creo que no hay motivos para no sentirse feliz.
Antes hemos hablado de los peores momentos, as¨ª que terminaremos con justo lo contrario, ?cu¨¢l es el juego con el que m¨¢s has disfrutado de tu carrera como desarrolladores?
Quake 3. Sin duda. Mira, si nos vamos ahora mismo a una isla desierta, solos, sin conexi¨®n a Internet¡ Quake 3. Es la mejor ejecuci¨®n que se ha hecho nunca de un shooter basado en la habilidad pura que se ha hecho jam¨¢s. Period. Si lo juegas ahora sigue siendo emocionante, hay mucha gente que contin¨²a disfrut¨¢ndolo. Y en mi experiencia personal, nunca he sentido algo as¨ª en ning¨²n otro videojuego. Todos, en la oficina, ten¨ªamos un nivel alt¨ªsimo y¡ lo pasamos en grande. Quake 3.
?Crees que Quake 3 es una obra maestra?
S¨ª. Absolutamente. 100%. 10 sobre 10. Es el juego con mejor ejecuci¨®n de la historia.
?Podr¨ªamos ver algo similar en el futuro? ?Es posible pensar en un Quake con mejor ejecuci¨®n?
Si alguien se encarga de hacer un nuevo Quake bien puede ser interesante, pero creo que ser¨¢ complicado hacer un FPS basado en la habilidad tan perfeccionado como ¨¦ste porque el mundo ha cambiado mucho, la barrera de entrada sigue siendo tan, tan alta, que los nuevos jugadores pueden abrumarse con m¨¢s facilidad para unirse a esa experiencia. Ahora la gente tiene m¨¢s la necesidad de competir los unos con los otros, la barrera de entrada ha crecido tanto que es muy complejo entrar ah¨ª. Por tanto, ser¨ªa dif¨ªcil, en el mundo actual, hacer un juego que trate de emular a todos los niveles lo que fue Quake 3.
- Acci¨®n