Fun and Serious

Tim Willits y el secreto del ¨¦xito en los FPS: de Quake a DOOM

Hablamos con el que fuese director creativo de id Software; uno de los m¨¢ximos responsables de DOOM 3, Quake y Rage. Premio Bizkaia.

Quake 3 Arena

En 1995, casi reci¨¦n graduado, Tim Willits entr¨® en id Software porque, seg¨²n reconoce, dej¨® alucinando a los desarrolladores del DOOM original con niveles que se encarg¨® de desarrollar ¨¦l mismo. Veinticuatro a?os despu¨¦s y con una dilatada carrera donde los FPS forman parte de su ADN, una nueva etapa en Saber Interactive abre las puertas a una nueva visi¨®n en su forma de entender los videojuegos.

Willits ha charlado con MeriStation en Bilbao, con motivo de Fun and Serious 2019, donde ha recogido el Premio Bizkaia por su aportaci¨®n al medio. Repasamos su trayectoria; los momentos buenos, los malos y las claves que definen lo que debe ser un buen juego de disparos en primera persona. Con todo lo que eso conlleva.

Tim Willits en Fun and Serious 2019, Bilbao | MeriStation
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Tim Willits en Fun and Serious 2019, Bilbao | MeriStation

?Qu¨¦ es lo m¨¢s importante a la hora de dise?ar un buen FPS?

Independientemente de si se trata de un juego de disparos, un juego de deportes o un simulador de camiones, lo que debes hacer es enfocarte en el esp¨ªritu de tu juego, que todo gire en torno a poder responder a la siguiente pregunta: ¡°?Qu¨¦ hace especial a tu juego?¡±. Cu¨¢les son aquellas cosas que hacen a tu obra tanto ¨²nica como disfrutable.

De este modo, si echas la vista atr¨¢s a la ¨¦poca de DOOM, de Quake, de Wolfenstein¡­ y te fijas solo en las cosas que recuerdas de ellos, todos incluyeron cosas ¨²nicas en su n¨²cleo de dise?o. Todos. Por eso son tan especiales y por eso se recuerdan ¨²nicos.

Cuando partes de esas bases y construyes tu juego en torno a esas experiencias ¨²nicas, ese ser¨¢ el secreto del ¨¦xito en tu juego. Independientemente del g¨¦nero, pero tambi¨¦n en los FPS.

Dicho lo cual, ?qu¨¦ hace a la franquicia DOOM tan especial? ?Por qu¨¦ la gente sigue hablando de las entregas originales?

Bien, hay dos cosas que hacen tan especial la IP de DOOM. Lo primero es plantear su premisa argumental: el bien contra el mal, est¨¢s dirigiendo a los demonios de vuelta a los infiernos. Entonces, el juego se enfoca en los aspectos centrales, que son la acci¨®n y la intensidad de la jugabilidad. Los toma, los pule y¡­ lo hace realmente bien, sin tener que a?adir muchas otras cosas accesorias.

Y por eso, lo que te puedo decir es que el juego que est¨¢ a punto de salir [DOOM Eternal] es muy, muy bueno. Estoy seguro de que la gente lo va a amar desde el primer d¨ªa. Cr¨¦eme.

?Crees que DOOM Eternal puede llegar a ser el mejor de la serie y superar, asimismo, a DOOM (2016)?

Va a ser alucinante. Llevo un tiempo sin verlo tan de cerca, pero te lo prometo, el camino est¨¢ ya trazado y¡­ va a ser incre¨ªble.

?Qu¨¦ opinas del estado actual de la industria del videojuego? Ahora que estamos haciendo tantos tops generacionales y de la d¨¦cada, que casi coinciden en fechas, ?c¨®mo valoras su evoluci¨®n en estos ¨²ltimos a?os?

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A pesar de todo, todav¨ªa estamos en un momento muy emocionante por el que merece la pena seguir en esta industria. Porque cada vez hay m¨¢s peque?as opciones con las que experimentar un videojuego, para mantenerse enganchado a un juego y, por supuesto, cada vez hay m¨¢s modelos de negocio para hacer rentable tu t¨ªtulo. Estamos viendo c¨®mo llega para quedarse el streaming con nombres como Google Stadia; podemos ver el futuro de todo eso. Todo el mundo est¨¢ ahora conectado, es un momento emocionante para permanecer en la industria porque todo est¨¢ cambiando y lo estamos viendo en primera persona. La tecnolog¨ªa no deja de mejorar. ?Sabes qu¨¦? Creo que en el futuro nos conduciremos a eso, al streaming, la computaci¨®n en la nube y muchas otras cosas que dar¨¢n a los desarrolladores la oportunidad de hacer las cosas que antes no pod¨ªas hacer en un ¨²nico sistema por s¨ª mismo.

El poder de la conectividad y el poder de las redes de gran velocidad mejorar¨¢n la experiencia tambi¨¦n en los jugadores. Yo tambi¨¦n soy un jugador y creo, sinceramente, que es un momento muy especial para ser jugador de videojuegos. La gente tiene cada vez m¨¢s opciones, m¨¢s oportunidades, para disfrutar del ocio que aman.

Despu¨¦s de veinticinco a?os en primera l¨ªnea, ?eres esc¨¦ptico sobre algo?

?Esc¨¦ptico? Bueno, soy realmente un tipo muy optimista [risas] y suelo hacer bromas. ?Sabes qu¨¦? Mira, los cambios¡­ los cambios son inevitables. Todo cambia, contantemente, pero los cambios suelen ir tambi¨¦n ligados con el acercamiento al ¨¦xito. Sin cambios no puedes acercarte al ¨¦xito.

Ahora la gente habla mucho sobre los servicios y los juegos como servicio. Sea o no bueno para la industria, si los jugadores no aceptamos que debe haber cambios, la industria se estancar¨¢. Date cuenta que, con el tiempo, todos los cambios se producen en torno a lo que quiere la gente, tarde o temprano; as¨ª que no soy esc¨¦ptico ni tengo miedo a los cambios que est¨¢n por venir porque los jugadores, que son lo verdaderamente importante, empujar¨¢n a la industria a la direcci¨®n adecuada.

?Cu¨¢l es el juego m¨¢s dif¨ªcil al que te has enfrentado como desarrollador? Aquel en que has tenido m¨¢s dificultades que puedas recordar.

Pff¡­ Creo que el primer RAGE. Oh, dios, fue realmente complicado. Se ve¨ªa incre¨ªble, pero no era todo lo bueno que deb¨ªa en su gameplay. S¨ª, fue el t¨ªtulo en que tuve m¨¢s dificultades. Tambi¨¦n te digo que, sin duda, en todos los juegos en que he trabajado he tenido siempre muchas dificultades; aunque, al mismo tiempo, en todos ha habido etapas donde he disfrutado tanto, donde lo he pasado tan bien¡­ Siempre he estado rodeado de gente estupenda, tanto en id Software como en Bethesda, y ahora tambi¨¦n en Saber Interactive.

?Qu¨¦ es lo primero y lo ¨²ltimo que haces cuando vas a la oficina? ?Has cambiado tu rutina con el paso de los a?os?

Rage
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Rage

Ahora, como jefe creativo en Saber Interactive, tengo que estar pendiente de todos los juegos, no de uno solo. Me centro en ayudar a cada equipo a que la visi¨®n que tienen en su cabeza de lo que debe ser cada juego sea, al final, ese juego. A veces, los desarrolladores tienden ¡ªtendemos, vaya¡ª a perder el camino y, como dije al principio, los juegos exitosos deben garantizar que su elemento clave, el nuclear, sea divertido. Ahora me dedico a asegurarme que esos puntos clave no pierdan el rumbo. Mi d¨ªa a d¨ªa¡­ Mira, tengo una lista que miro diariamente donde tenemos todos los juegos en que estamos trabajando; con su estado, con las cosas buenas y las malas.

Pero tambi¨¦n estamos trabajando en nuevas propiedades intelectuales para el futuro, y eso lleva mucho trabajo. Somos muchos, much¨ªsimos, somos m¨¢s de 400 personas y tenemos incluso un equipo de desarrollo en Madrid, concretamente 130 personas all¨ª. Tenemos un equipo en Portugal, en Minsk¡­ No dejamos de crecer. Eso requiere atenci¨®n. [¡­] Y cuando te pagan por hacer lo que te gusta¡­ sinceramente, creo que no hay motivos para no sentirse feliz.

Antes hemos hablado de los peores momentos, as¨ª que terminaremos con justo lo contrario, ?cu¨¢l es el juego con el que m¨¢s has disfrutado de tu carrera como desarrolladores?

Quake 3. Sin duda. Mira, si nos vamos ahora mismo a una isla desierta, solos, sin conexi¨®n a Internet¡­ Quake 3. Es la mejor ejecuci¨®n que se ha hecho nunca de un shooter basado en la habilidad pura que se ha hecho jam¨¢s. Period. Si lo juegas ahora sigue siendo emocionante, hay mucha gente que contin¨²a disfrut¨¢ndolo. Y en mi experiencia personal, nunca he sentido algo as¨ª en ning¨²n otro videojuego. Todos, en la oficina, ten¨ªamos un nivel alt¨ªsimo y¡­ lo pasamos en grande. Quake 3.

?Crees que Quake 3 es una obra maestra?

Quake 3
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Quake 3

S¨ª. Absolutamente. 100%. 10 sobre 10. Es el juego con mejor ejecuci¨®n de la historia.

?Podr¨ªamos ver algo similar en el futuro? ?Es posible pensar en un Quake con mejor ejecuci¨®n?

Si alguien se encarga de hacer un nuevo Quake bien puede ser interesante, pero creo que ser¨¢ complicado hacer un FPS basado en la habilidad tan perfeccionado como ¨¦ste porque el mundo ha cambiado mucho, la barrera de entrada sigue siendo tan, tan alta, que los nuevos jugadores pueden abrumarse con m¨¢s facilidad para unirse a esa experiencia. Ahora la gente tiene m¨¢s la necesidad de competir los unos con los otros, la barrera de entrada ha crecido tanto que es muy complejo entrar ah¨ª. Por tanto, ser¨ªa dif¨ªcil, en el mundo actual, hacer un juego que trate de emular a todos los niveles lo que fue Quake 3.

Quake 3 Arena

  • PC
  • Acci¨®n
Tercera entrega del cl¨¢sico de la acci¨®n tridimensional en primera persona. Su punto fuerte son las partidas en Internet.
Car¨¢tula de Quake 3 Arena
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