Sam Barlow y las normas para hacer un buen videojuego interactivo
El creador de Her Story y Telling Lies acude a Fun and Serious 2019 para hablar de escritura y direcci¨®n de experiencias narrativas. Charlamos con ¨¦l.
Una pantalla de ordenador y un motor de b¨²squeda de archivos en forma de v¨ªdeo eran la carta de presentaci¨®n de Her Story, un t¨ªtulo adulto que trat¨® de forma muy experimental las otras reglas del juego, unas basadas en la interacci¨®n y la narrativa fragmentada. Sam Barlow, su creador, tom¨® riesgos, como tambi¨¦n los tom¨® al hacer algo parecido con Telling Lies, su nueva obra. Hemos podido hablar con el dise?ador brit¨¢nico sobre su particular forma de construir guiones en Bilbao, con motivo de Fun and Serious 2019.
Mezclar el g¨¦nero point and click con los FMV (Full Motion Video) tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero para Barlow no son desventajas. Nuestra primera pregunta fue clara: ?qu¨¦ es para ¨¦l un videojuego interactivo-narrativo?
Cuando el orden de los factores s¨ª altera el producto
¡°Creo que los juegos que yo he ido creando comienzan de forma muy diferente a como lo hacen otros juegos narrativos. La mayor¨ªa de t¨ªtulos te ense?an en primer lugar la jugabilidad y, a continuaci¨®n, te presentan la historia que se va a contar. Yo lo hago al rev¨¦s: primero te ense?o la historia y, despu¨¦s, las mec¨¢nicas de juego [¡] Mis juegos no te est¨¢n diciendo que tienes que controlar a una serie de personajes del estilo Luke Skywalker, nada de eso: vas a experimentar una historia¡±, explica.
Porque Barlow quiere que juegues esa historia y que las decenas, cientos de p¨¢ginas que escribe en su libreta es devorador de libros ¡ªlo que m¨¢s le gusta hacer en su tiempo libre¡ª, sean lo que pese m¨¢s en la balanza. ¡°Mis juegos buscan encontrar la met¨¢fora que hay en las cosas. La clave para contar una buena historia a trav¨¦s de un videojuego, especialmente desde que podemos renderizar las cosas en tres dimensiones, nace en que, a diferencia del cine, cuando ves una sala en la pantalla, en una pel¨ªcula solo puedes verla, mientras que aqu¨ª puedes interactuar con ella de mil maneras¡ y eso brinda muchas oportunidades¡±, contin¨²a en su premisa. ¡°El fundamento de cualquier tarea que conlleve contar una historia es la imaginaci¨®n. Para hacer una buena historia, sin duda, debes dar mucho margen a que act¨²e la imaginaci¨®n. La interacci¨®n del jugador con esa historia debe tener un sentido. El peor ejemplo que me viene a la cabeza en storytelling son aquellos en los que tienes momentos de mucha acci¨®n, donde participas en esa acci¨®n hasta que aparece una escena cinem¨¢tica, bajas los brazos y¡ simplemente ves, esperas¡±, asevera.
En los videojuegos de Sam Barlow mantienes las manos en el teclado en todo momento, participas de la interacci¨®n constantemente. ¡°Creo que el grado de capacidad del videojuego para hacerte part¨ªcipe es una de las claves del buen videojuego interactivo. Hay que romper las barreras de la imaginaci¨®n¡±.
Sexo, pol¨ªtica y tecnolog¨ªa en videojuegos actuales: problemas adheridos
Barlow se ha atrevido a hacer cosas que, seg¨²n su opini¨®n, una gran editora no se atrever¨ªa a hacer con tanta facilidad. Sexo, dilemas pol¨ªticos, conflictos sociales, vaivenes tecnol¨®gicos y c¨®mo ello afecta al d¨ªa a d¨ªa de la sociedad. Temas delicados, en definitiva, de esos que pueden precipitar la pegatina roja que advierte que se trata de un contenido para adultos. ¡°Es algo problem¨¢tico cuando quieres vender un videojuego¡±, comienza diciendo. ¡°Tuvimos problemas con Apple para poner nuestros juegos a la venta en iOS; no son tan atrevidos. Tienen esas normas de no permitir sexo ni pol¨ªtica en sus aplicaciones. Pero finalmente lo logramos¡±, por suerte para su prop¨®sito.
¡°Es algo que me frustra porque¡ bueno, luego ves en algunos telediarios eso de ¡®este juego est¨¢ repleto de pol¨ªtica y sexo¡¯, son todo problemas que generan los medios, realmente. Pero yo, sin embargo, estoy hambriento de ver m¨¢s juegos que arriesgan con esos temas¡±, comenta con efusividad.
Barlow cuenta que nota ciertas limitaciones en la forma en que jugamos a los videojuegos. Saltamos, disparamos, nos movemos de A a B para hacer una acci¨®n concreta¡ Uno de sus objetivos es que interactuemos con el videojuego de otra manera mientras se nos cuenta una historia. ¡°Creo que los tel¨¦fonos nos est¨¢n dando la oportunidad de llegar a un p¨²blico todav¨ªa mucho m¨¢s amplio y a una gran cantidad de personas que no necesariamente son jugadores habituales de videojuegos¡±, de ah¨ª su inter¨¦s por llevar sus t¨ªtulos a dispositivos iOS y Android. ¡°Aunque el modelo de negocio free to play est¨¢ matando el dise?o de muchos t¨ªtulos de gran valor¡±, comenta entre risas y desafecci¨®n.
Videojuegos con actrices y actores reales, una ventaja para Barlow
Son cada vez m¨¢s los t¨ªtulos ¡ªespecialmente si son de alto presupuesto¡ª que se lanzan a contratar profesionales del mundo cinematogr¨¢fico para sus videojuegos. Quantic Dream, Kojima Productions, Rockstar¡ podemos citar decenas, porque son ya muy pocos los estudios que apuestan por el motion capture (t¨¦cnicas de captura de movimiento) para representar a sus personajes protagonistas. Decimos estos ejemplos porque son, precisamente, los mencionados por Barlow en nuestro encuentro en Bilbao, un elemento que cree suma m¨¢s que resta en el resultado final, aunque ¨¦l opte por el Full Motion Video por una cuesti¨®n personal y de presupuesto.
¡°Un elemento vertebrador a la hora de contar una buena historia a trav¨¦s de videojuego es la actuaci¨®n de los personajes. Cuando llega un actor o una actriz que lee tu guion, lo aprende y lo representa tal como lo ten¨ªas en tu cabeza¡ es incre¨ªble. Es algo precioso a nivel comunicativo¡±, contin¨²a.
Barlow no es nada fan de ver personajes recreados sin alma, que no transmitan y, lo que es peor, que se utilice a actores reales solo como una estratagema de marketing para vender su juego con m¨¢s facilidad. ¡°A veces me frustro con las t¨¦cnicas CGI porque nunca ser¨¢n tan fidedignas como una caracterizaci¨®n capturada con actores reales. Adem¨¢s, en el caso de Her Story simplemente tuve que poner una c¨¢mara y grabar la actuaci¨®n; pude despreocuparme del gasto econ¨®mico que nos hubiese supuesto tener que hacer las t¨¦cnicas de captura de movimiento. Y lo que es peor, hay veces en los que solo se recurre a actores reales como una t¨¦cnica de marketing, incluso con las voces¡±, finaliza a este respecto.
Libros, libros, libros
¡°El mayor truco que tengo para inspirarme es leer libros, muchos libros. Hoy d¨ªa tenemos acceso a todo tipo de contenidos, pero la mayor riqueza de informaci¨®n la encuentro en la lectura. Para conocer m¨¢s acerca de la tem¨¢tica detectivesca le¨ª muchos art¨ªculos acad¨¦micos y novelas relacionadas con ello. Algunos conceptos eran muy ¨²tiles para lo que quer¨ªa hacer y, sin duda, para lo que quiere seguir haciendo, sea como sea, pero manteniendo una premisa clara: lo m¨¢s importante es la forma de contar cada historia.
- Aventura
Cuatro vidas privadas. Una mentira enorme. Investiga conversaciones secretas grabadas en v¨ªdeo para descubrir la verdad. El sucesor del galardonado Her Story. Telling Lies es una aventura narrativa a cargo de Sam Barlow y Annapurna Interactive para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch.