Sam Barlow y las normas para hacer un buen videojuego interactivo
El creador de Her Story y Telling Lies acude a Fun and Serious 2019 para hablar de escritura y direcci車n de experiencias narrativas. Charlamos con 谷l.
Una pantalla de ordenador y un motor de b迆squeda de archivos en forma de v赤deo eran la carta de presentaci車n de Her Story, un t赤tulo adulto que trat車 de forma muy experimental las otras reglas del juego, unas basadas en la interacci車n y la narrativa fragmentada. Sam Barlow, su creador, tom車 riesgos, como tambi谷n los tom車 al hacer algo parecido con Telling Lies, su nueva obra. Hemos podido hablar con el dise?ador brit芍nico sobre su particular forma de construir guiones en Bilbao, con motivo de Fun and Serious 2019.
Mezclar el g谷nero point and click con los FMV (Full Motion Video) tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero para Barlow no son desventajas. Nuestra primera pregunta fue clara: ?qu谷 es para 谷l un videojuego interactivo-narrativo?
Cuando el orden de los factores s赤 altera el producto
※Creo que los juegos que yo he ido creando comienzan de forma muy diferente a como lo hacen otros juegos narrativos. La mayor赤a de t赤tulos te ense?an en primer lugar la jugabilidad y, a continuaci車n, te presentan la historia que se va a contar. Yo lo hago al rev谷s: primero te ense?o la historia y, despu谷s, las mec芍nicas de juego [#] Mis juegos no te est芍n diciendo que tienes que controlar a una serie de personajes del estilo Luke Skywalker, nada de eso: vas a experimentar una historia§, explica.
Porque Barlow quiere que juegues esa historia y que las decenas, cientos de p芍ginas que escribe en su libreta es devorador de libros 〞lo que m芍s le gusta hacer en su tiempo libre〞, sean lo que pese m芍s en la balanza. ※Mis juegos buscan encontrar la met芍fora que hay en las cosas. La clave para contar una buena historia a trav谷s de un videojuego, especialmente desde que podemos renderizar las cosas en tres dimensiones, nace en que, a diferencia del cine, cuando ves una sala en la pantalla, en una pel赤cula solo puedes verla, mientras que aqu赤 puedes interactuar con ella de mil maneras# y eso brinda muchas oportunidades§, contin迆a en su premisa. ※El fundamento de cualquier tarea que conlleve contar una historia es la imaginaci車n. Para hacer una buena historia, sin duda, debes dar mucho margen a que act迆e la imaginaci車n. La interacci車n del jugador con esa historia debe tener un sentido. El peor ejemplo que me viene a la cabeza en storytelling son aquellos en los que tienes momentos de mucha acci車n, donde participas en esa acci車n hasta que aparece una escena cinem芍tica, bajas los brazos y# simplemente ves, esperas§, asevera.
En los videojuegos de Sam Barlow mantienes las manos en el teclado en todo momento, participas de la interacci車n constantemente. ※Creo que el grado de capacidad del videojuego para hacerte part赤cipe es una de las claves del buen videojuego interactivo. Hay que romper las barreras de la imaginaci車n§.
Sexo, pol赤tica y tecnolog赤a en videojuegos actuales: problemas adheridos
Barlow se ha atrevido a hacer cosas que, seg迆n su opini車n, una gran editora no se atrever赤a a hacer con tanta facilidad. Sexo, dilemas pol赤ticos, conflictos sociales, vaivenes tecnol車gicos y c車mo ello afecta al d赤a a d赤a de la sociedad. Temas delicados, en definitiva, de esos que pueden precipitar la pegatina roja que advierte que se trata de un contenido para adultos. ※Es algo problem芍tico cuando quieres vender un videojuego§, comienza diciendo. ※Tuvimos problemas con Apple para poner nuestros juegos a la venta en iOS; no son tan atrevidos. Tienen esas normas de no permitir sexo ni pol赤tica en sus aplicaciones. Pero finalmente lo logramos§, por suerte para su prop車sito.
※Es algo que me frustra porque# bueno, luego ves en algunos telediarios eso de &este juego est芍 repleto de pol赤tica y sexo*, son todo problemas que generan los medios, realmente. Pero yo, sin embargo, estoy hambriento de ver m芍s juegos que arriesgan con esos temas§, comenta con efusividad.
Barlow cuenta que nota ciertas limitaciones en la forma en que jugamos a los videojuegos. Saltamos, disparamos, nos movemos de A a B para hacer una acci車n concreta# Uno de sus objetivos es que interactuemos con el videojuego de otra manera mientras se nos cuenta una historia. ※Creo que los tel谷fonos nos est芍n dando la oportunidad de llegar a un p迆blico todav赤a mucho m芍s amplio y a una gran cantidad de personas que no necesariamente son jugadores habituales de videojuegos§, de ah赤 su inter谷s por llevar sus t赤tulos a dispositivos iOS y Android. ※Aunque el modelo de negocio free to play est芍 matando el dise?o de muchos t赤tulos de gran valor§, comenta entre risas y desafecci車n.
Videojuegos con actrices y actores reales, una ventaja para Barlow
Son cada vez m芍s los t赤tulos 〞especialmente si son de alto presupuesto〞 que se lanzan a contratar profesionales del mundo cinematogr芍fico para sus videojuegos. Quantic Dream, Kojima Productions, Rockstar# podemos citar decenas, porque son ya muy pocos los estudios que apuestan por el motion capture (t谷cnicas de captura de movimiento) para representar a sus personajes protagonistas. Decimos estos ejemplos porque son, precisamente, los mencionados por Barlow en nuestro encuentro en Bilbao, un elemento que cree suma m芍s que resta en el resultado final, aunque 谷l opte por el Full Motion Video por una cuesti車n personal y de presupuesto.
※Un elemento vertebrador a la hora de contar una buena historia a trav谷s de videojuego es la actuaci車n de los personajes. Cuando llega un actor o una actriz que lee tu guion, lo aprende y lo representa tal como lo ten赤as en tu cabeza# es incre赤ble. Es algo precioso a nivel comunicativo§, contin迆a.
Barlow no es nada fan de ver personajes recreados sin alma, que no transmitan y, lo que es peor, que se utilice a actores reales solo como una estratagema de marketing para vender su juego con m芍s facilidad. ※A veces me frustro con las t谷cnicas CGI porque nunca ser芍n tan fidedignas como una caracterizaci車n capturada con actores reales. Adem芍s, en el caso de Her Story simplemente tuve que poner una c芍mara y grabar la actuaci車n; pude despreocuparme del gasto econ車mico que nos hubiese supuesto tener que hacer las t谷cnicas de captura de movimiento. Y lo que es peor, hay veces en los que solo se recurre a actores reales como una t谷cnica de marketing, incluso con las voces§, finaliza a este respecto.
Libros, libros, libros
※El mayor truco que tengo para inspirarme es leer libros, muchos libros. Hoy d赤a tenemos acceso a todo tipo de contenidos, pero la mayor riqueza de informaci車n la encuentro en la lectura. Para conocer m芍s acerca de la tem芍tica detectivesca le赤 muchos art赤culos acad谷micos y novelas relacionadas con ello. Algunos conceptos eran muy 迆tiles para lo que quer赤a hacer y, sin duda, para lo que quiere seguir haciendo, sea como sea, pero manteniendo una premisa clara: lo m芍s importante es la forma de contar cada historia.
- Aventura
Cuatro vidas privadas. Una mentira enorme. Investiga conversaciones secretas grabadas en v赤deo para descubrir la verdad. El sucesor del galardonado Her Story. Telling Lies es una aventura narrativa a cargo de Sam Barlow y Annapurna Interactive para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch.