Entrevista a Phil Spencer: en el mercado espa?ol "debemos hacerlo mucho mejor"
Charlamos con Phil Spencer sobre su estrategia en nuestro pa赤s, sus 迆ltimos 谷xitos en territorio asi芍tico y c車mo vivi車 los malos tiempos de la divisi車n.
Noviembre ha sido un mes especial para los seguidores de la marca Xbox. El reciente X019 ha tra赤do consigo multitud de novedades alrededor del ecosistema construido por la divisi車n. Un 2020 de ilusi車n en Xbox Game Pass y de potencial jugable a trav谷s de t赤tulos de la talla de Microsoft Flight Simulator, Bleeding Edge, Ori and the Will of the Wisps y la guinda al pastel: Halo Infinite, entre otros.
MeriStation acude a la capital del Reino Unido para charlar frente a frente con el art赤fice de que la maquinaria Xbox vuelva a estar engrasada. Porque los malos tiempos ya pasaron; toca mirar al futuro. Phil Spencer se sienta con nosotros para tocar varios temas de la actualidad y el papel que desempe?ar芍 Espa?a en ese futuro llamado Project Scarlett.
Nadie dijo que fuera f芍cil
El prop車sito de la existencia del X019 es una manera de recompensar la fidelidad de quienes d赤a tras d赤a apoyan a Xbox desde el calor del hogar. Desde el estreno del formato actual el pasado a?o en la ciudad de M谷xico, este festival era una oportunidad de celebrar una comunidad que no siempre ha pasado por sus mejores momentos. Desde que ocupara el puesto como m芍ximo responsable de la divisi車n, ha tenido que pasar por los momentos m芍s duros del mismo.
Al alentarle a que compartiera sus recuerdos de aquellos d赤as, se produce el silencio. El rostro de Phil habla por s赤 solo: transmite la sensaci車n de haber pasado por innumerables batallas por los despachos de Redmond. Nadie dijo que fuera f芍cil, como dir赤a aquel. Mastica durante unos segundos sus palabras antes de darnos una respuesta. ※Hay decisiones y direcciones que cambiar赤amos si pudi谷semos volver atr芍s§. Reconoce que no es una persona que gasta su tiempo lament芍ndose en 谷pocas pasadas: ※Veo cada oportunidad que tenemos como una oportunidad de aprender y mejorar§.
Que cada instante se convierta en una nueva lecci車n es la filosof赤a que impera dentro de esta nueva etapa, incluido cuando se conciben eventos como este. ※Siempre pienso en c車mo podemos aprender para mejorar nuestros planes de futuro. Nuestro enfoque en lugares como X019 es el reflejo de las personas que me dicen &no gastes tiempo hablando sobre negocios, solo mu谷stranos nuevos juegos*§.
Estos 迆ltimos a?os han sido un ※gran aprendizaje§ para 谷l y su equipo. Durante ese viaje por los malos momentos, pudieron extraer el denominador com迆n que daba sentido a poder continuar: el usuario. ※Pensamos en c車mo hacer que los jugadores se sientan y sean el centro de nuestro plan. El futuro que nos depara no tiene sentido sin ellos§, finaliza.
A la reconquista de Espa?a
No solo los primeros pelda?os de la presente generaci車n fueron el causante del descontento generalizado de sus seguidores. En mercados como Espa?a se ha sentido una cierta desconexi車n entre los consumidores y sus mandatarios. Si miramos atr芍s, queda lejos el auge en popularidad que vivi車 la compa?赤a en nuestro territorio. ?xitos multijugador como Halo 3, Gears of War y third parties de la talla de Modern Warfare 2 o Black Ops hicieron que Xbox 360 se colocara en multitud de hogares espa?oles.
※Espa?a es un mercado en el que he notado un descenso de popularidad entre Xbox 360 y Xbox One. Creo que algunos de los motivos fueron (o no) nuestro enfoque inicial en el mercado§. A la pregunta de cu芍l es la estrategia a seguir en nuestro pa赤s, vuelve a ser sincero, no sin antes volver a tomar unos segundos para reflexionar: ※Debemos hacerlo mucho mejor de lo que hicimos con Xbox One§.
No solo las redes sociales sirven como v赤a de comunicaci車n entre fan y empresa. En el caso concreto de la consola, desde sus inicios se implement車 un sistema en el que los m芍s apasionados pueden transmitir sus opiniones acerca de las nuevas funcionalidades y decisiones dentro de la regi車n, llamado Xbox Insider.
En concreto, hay ciertos puntos que repercuten directamente al mimo de los productos que nos llegan con sello Microsoft. ※He escuchado multitud de feedback sobre la localizaci車n e incluso el tipo de localizaci車n que hacemos all赤. Ahora que miramos al inicio de una nueva generaci車n, nos hemos comprometido a que nuestra meta sea trasladar la experiencia Project Scarlett completa a todos nuestros mercados Xbox; no queremos que nadie se sienta desplazado§. Parece que quienes se toman en serio el reportar los problemas ver芍n que su esfuerzo ha dado frutos.
Como 谷l dice, el gasto de recursos en la nueva organizaci車n de Xbox Game Studios es la respuesta a las asperezas que hemos vivido en mercados como el nuestro. Estas mejoras le dan ※esperanzas y promesas§ de construir un futuro ※s車lido en todos nuestros mercados§, incluido Espa?a. Phil no evita pronunciar el nombre de nuestro pa赤s en un castellano digno de las colonias inglesas de Marbella. El gui?o es palpable.
El futuro est芍 aqu赤 para aportar, no sustituir
Junto al anuncio de las nuevas propiedades intelectuales de Rare y Obsidian, hemos visto una fuerte presencia de Project xCloud, en especial durante estas 迆ltimas semanas. Desde la llegada de la versi車n de prueba a los primeros pa赤ses seleccionados, poco a poco ha ido calando la idea de la retransmisi車n de juego dentro del universo Xbox. Pero el momento que vivimos va m芍s all芍: compa?赤as como Google y PlayStation forman parte de una suerte de competici車n por el trono tecnol車gico.
El futuro, al menos para Stadia y PlayStation Now, ya est芍 aqu赤, pero Phil tiene claro el lugar en el que se encuentran respecto a la forma en la que entendemos el videojuego desde Ping Pong. ※No, el juego por streaming no reemplazar芍 al m谷todo tradicional§. Aunque durante la pregunta intentamos extraer una peque?a opini車n sobre los dem芍s, el mandatario intenta matizar su propio programa.
※En nuestro caso, queremos que Project xCloud sea una manera de extender tu experiencia. Cuando est芍s lejos de tu consola, esta ser芍 tu mejor opci車n de mantenerte conectado, pero si est芍s en tu televisor, dir赤a que Xbox One X est芍 por encima§. Tiene claro los motivos: ※Solo por sentir el poder real de la consola, la respuesta exacta, los contenidos de tu disco duro a los que puedes acceder sin necesidad de internet# Pienso que ese es el m谷todo que todos deber赤amos utilizar en nuestro rinc車n de juego§.
La propia idea de desechar el lugar de las consolas no es algo que entre en sus planes. ※Ser赤a il車gico. Amamos los conceptos de sobremesa. xCloud llega para darte la habilidad de tomar una decisi車n sobre cu芍ndo y c車mo quieres jugar. Esto no va de reemplazar algo que amas, sino de a?adir a la ecuaci車n de cosas que puedes hacer§, aunque afirma que ※no todos quieren transmitir ese mensaje en la industria§. ※Nosotros no miramos a esa direcci車n§.
Bleeding Edge y Grounded no son fruto de la casualidad
Tras la adquisici車n de los nuevos estudios que formar芍n partes del sello global Xbox, esper芍bamos que esos mismos equipos nos brindaran proyectos que solo ellos saben hacer. Ha sido a partir del pasado E3 cuando hemos visto varios proyectos que sorprenden por venir de quienes vienen. Tras obras como Hellblade: Senua*s Sacrifice o el reinicio de Devil May Cry, lo 迆ltimo que esper芍bamos de Ninja Theory es Bleeding Edge, un t赤tulo de corte multijugador; al igual que Obsidian y Grounded, su primer escarceo con el g谷nero survival.
Podemos entender que esta tendencia sea fruto de estudios que ten赤an un bagaje detr芍s al ser comprados. ?Pero qu谷 ocurre con aquellos equipos que se han formado con una IP espec赤fica presente? ?Tienen 343 Industries o The Coalition la libertad creativa que tienen el resto de equipos en Xbox Game Studios? ※S赤, s赤. Absolutamente. Y puedes a?adir a Turn 10§, espeta entre risas. ※Nosotros no somos quienes tienen que dictar qu谷 deben construir nuestros estudios§.
Las sensaciones desde la barrera son las de una marca que abraza la creatividad, la diversidad de opciones y propuestas para todos los perfiles dentro de su p迆blico. ※Hay ciertos estudios que se han construido ellos mismos alrededor de la propiedad intelectual en la que est芍n trabajando. Si paseas por esos mismos equipos, las personas que vienen a trabajar comparten la pasi車n por seguir construyendo y poder hacer crecer esa franquicia§. Parece inevitable que esos mismos entes salgan de su zona de confort.
Sin embargo, en palabras de Phil, no solo quieren darles la libertad creativa de cada estudio a nivel individual, sino que tengan la habilidad de colaborar entre ellos. ※Incluso una persona se puede trasladar a otros estudios si se encuentran interesados en ese proyecto o tienen sus propias ideas§, finaliza. Esta forma de trabajar funciona en otras compa?赤as como Valve, la de coger tu port芍til, tu silla y poder unirte al lugar donde crees que puedes aportar.
Tender puentes a la industria asi芍tica
Como todo en la vida, se requiere de cierto tiempo de adaptaci車n cuando se llega a un nuevo lugar. Si hablamos de lo que rodea al ocio electr車nico, en la industria asi芍tica (en especial Jap車n) es todav赤a m芍s dif赤cil poder hacerte un hueco. ※No somos una compa?赤a japonesa, ni tampoco somos la mayor marca de consolas en Jap車n§, expresa Spencer. A pesar de que ※tambi谷n se necesita tiempo para forjar relaciones de confianza con los creadores de cualquier parte del globo§, lo que ocurre en esos mercados simplemente es una cuesti車n de tradici車n. ※Muchos de sus creadores se han desarrollado en otras plataformas, o simplemente sus amigos trabajan para Sony o Nintendo§. Su tiempo como desarrollador de videojuegos le permite haber afianzado relaciones en el pa赤s nip車n.
La clave de esta tendencia positiva entre Xbox y Jap車n se basa en un proceso cuidadoso con las grandes editoras all赤 presentes. ※A las editoras third party debemos ayudarlas a construir una confianza mutua para hacerles ver que respetamos lo que hacen§. Phil subraya el E3 como lugar en el que demostrarles su buen hacer: ※Tener sus juegos en el escenario del E3 en los 迆ltimos a?os nos ha servido de ayuda para que puedan ver la manera en la que tratamos sus franquicias§.
Pone de ejemplo t赤tulos como Kingdom Hearts 3 y Final Fantasy XV. ※Nuestros fans reaccionaron positivamente al tenerlos en nuestra plataforma§. Confiesa que durante una cena con Shinji Hashimoto, productor ejecutivo en Square Enix, este le dec赤a que los seguidores de Xbox no paraban de preguntarle a trav谷s de Twitter cu芍ndo traer赤a la saga Kingdom Hearts a Xbox One: ※Dir赤a que es nuestra comunidad la que se comunica con esos creadores, nos han servido de apoyo para llegar a donde queremos llegar§.
No solo se refiere a la llegada de los primeros cap赤tulos de la franquicia. Nombres como Yakuza, Crossfire X o Kartrider: Drift demuestran que poco a poco la compa?赤a comienza a completar su oferta con el cariz asi芍tico que demandaba su comunidad desde principios de generaci車n. Incluso Final Fantasy XIV llegar芍. Cuando las cosas se hacen bien, se tiene su recompensa.
- Acci車n
Elige a tu luchador y 迆nete a un equipo de renegados supercargados de los lugares m芍s marginados de la sociedad: quema caucho como la valiente y bella Buttercup con sus brazos de buzzsaw desmontables, rompe todo como el rockero Black Metal Nidhoggr con sus electrizantes solos de guitarra o arrasa las calles como el Ninja m芍s buscado de Nueva York, Daemon. Bleeding Edge es un t赤tulo de acci車n y lucha por equipos de 4 v 4 a cargo de Ninja Theory y Xbox Game Studios para PC y Xbox One.