Presente y futuro de Dragon Ball FighterZ: "Ha superado nuestras expectativas"
Entrevistamos a Tomoko Hiroki, productora del t¨ªtulo de Arc System Works en Bandai Namco, que visita Madrid con motivo del DBFZ SAGA.
Los Cines Callao han sido este pasado fin de semana el escenario elegido en Madrid para acoger uno de los eventos m¨¢s importantes del circuito profesional de los fighting games con el Red Bull Dragon Ball FighterZ World Tour SAGA. Ya desde las inmediaciones del recinto el seco calor de la capital dejaba entrever entre los asistentes las ganas de acontecer este aut¨¦ntico espect¨¢culo donde solo uno saldr¨¢ vencedor. La productora del juego, Tomoko Hiroki, no se ha querido perder la cita y no ha dudado en coger un avi¨®n destino Madrid-Barajas para presenciar un evento de cine. MeriStation ha charlado con ella.
Red Bull Dragon Ball FighterZ World Tour SAGA, capital mundial del?fighting game
¡°Es el segundo a?o que realizamos el torneo. La evoluci¨®n que ha experimentado [Dragon Ball FighterZ] este a?o 2019 es un poco diferente a como fue el curso pasado¡±, comienza diciendo. El juego, que hasta el pasado mes de marzo superaba ya los 4 millones de copias en PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch, afrontaba la etapa m¨¢s dif¨ªcil para cualquier t¨ªtulo de lucha bidimensional con aspiraciones competitivas: su segundo a?o. Tras un debut espectacular ¡ªtambi¨¦n en el sentido literal de la palabra¡ª, la fiel obra de Arc System Works al material original de Akira Toriyama volv¨ªa a intentar en 2019 hacerse un hueco perenne en la escena de juegos de lucha, EVO 2019 incluido.
Pero el circuito organizado por Red Bull no ha querido ser menos y ha demostrado en Madrid que realizaci¨®n, producci¨®n y espect¨¢culo pueden ser sin¨®nimo de calidad audiovisual, a la altura de los mejores campeonatos de la temporada, tal como reconoc¨ªa el c¨¦lebre jugador japon¨¦s Goichi "GO1" Kishida a esta casa momentos antes de comenzar las rondas finales.
¡°La comunidad europea ha conseguido este a?o 2019 situarse a la misma altura que la americana y la japonesa gracias al esfuerzo de Red Bull y el nivel de los jugadores¡±, a?ade. La satisfacci¨®n es total en Bandai Namco porque, seg¨²n reconoce la productora, no esperaban este caluroso recibimiento. No es la comunidad m¨¢s grande ni la m¨¢s numerosa; tampoco la m¨¢s respaldada por las grandes marcas, pero s¨ª una de las m¨¢s dedicadas y medi¨¢ticas.
Pero ?c¨®mo ha logrado Dragon Ball FighterZ llegar hasta aqu¨ª? Muchos pensaban que en cuesti¨®n de un a?o el juego iba a desaparecer de la escena, que iba a ser un fen¨®meno fugaz. El tiempo ha terminado dando la raz¨®n a quienes pensaban lo contrario. ¡°La verdad es que para esta producci¨®n hicimos una serie de ajustes distintos a otros t¨ªtulos de lucha porque, teniendo en cuenta el formato y los personajes, es mucho m¨¢s popular que otros juegos. Quisimos que fuese m¨¢s accesible y cercano en lo jugable. Con esto, a trav¨¦s de Dragon Ball FighterZ quer¨ªamos intentar animar a otros jugadores a que conozcan lo bueno que tiene, lo divertido que es y lo interesante que resultan este tipo de juegos¡±, asume.
La estrategia comercial fue clara con FigherZ: mandar un mensaje a todos los aficionados a la serie y a los que t¨ªmidamente se acercaban a un juego de lucha. Porque mezclar ambas f¨®rmulas es posible sin recurrir a una complejidad inicial excesiva, todo ello sin renunciar a la profundidad.
¡°No solo procuramos ofrecer un espect¨¢culo muy serio para aquellos jugadores que se enfrentan a un juego de lucha, sino que fuese tambi¨¦n un juego de entretenimiento m¨¢s asequible para el resto de jugadores. Creo que los jugadores lo han entendido perfectamente¡±. Y por ello las marcas se han animado a darle una oportunidad para hacer posibles torneos como el Red Bull Dragon Ball FighterZ World Tour SAGA.
¡°En un primer momento no esper¨¢bamos tener este ¨¦xito. Era nuestro primer juego de lucha con Dragon Ball y, en efecto, ha superado todas nuestras expectativas de ventas. Creo que son hoy d¨ªa muchos los jugadores que se han animado a comprarlo o a participar en este tipo de eventos¡±, comenta. De hecho, es una de las obras del g¨¦nero fighting m¨¢s exitosas de la presente generaci¨®n de consolas, igualando el rendimiento comercial de titanes de la escena como Tekken 7, que tambi¨¦n ha despachado 4 millones de unidades a nivel global.
¡°Una de las claves del ¨¦xito ha sido saber diferenciar el p¨²blico de otros juegos de Dragon Ball como Dragon Ball Xenoverse 2 de la propuesta que ofrece Dragon Ball FighterZ¡±. El t¨ªtulo de Dimps poco tiene que ver en lo jugable con esta otra propuesta de Arc System Works, pero el miedo estaba ah¨ª. ?Y si se llegaban a canibalizar? DE nuevo, el tiempo ha demostrado que ambos productos han sabido convivir y crecer en el tiempo a pesar de las circunstancias; cada uno siguiendo su propio camino. ¡°Es ese el verdadero ¨¦xito, haber sabido enfocar ambos t¨ªtulos a p¨²blicos completamente diferentes¡±. Dos formas de interpretar el espect¨¢culo en un juego de Dragon Ball.
No piensan en una secuela¡ por ahora
Dejando a un lado el presente, donde ha quedado claro que el equipo de Tomoko Hiroki est¨¢ realmente satisfecho, el futuro es otro de los elementos que no pasan desapercibidos en la hoja de ruta de Bandai Namco. Que los aficionados piensen en una eventual secuela es inevitable dado el ¨¦xito en ventas de Dragon Ball FighterZ, pero a d¨ªa de hoy Bandai Namco tiene una perspectiva m¨¢s cercana a ¡°seguir maxificando¡± el t¨ªtulo a trav¨¦s de DLC y contenidos que mantengan vivo al juego.
¡°La verdad es que, en estos momentos, queremos seguir desarrollando el juego que tenemos entre manos. Al igual que otros juegos de Bandia Namco, el camino pasa no tanto por desarrollar una secuela como por cuidad y hacer que crezca la comunidad que apoya al t¨ªtulo¡±, comenta. Porque romper la comunidad puede ser peor a largo plazo. Por tanto, un hipot¨¦tico ¡°Dragon Ball FighterZ 2¡± puede seguir esperando.
Quien tiene que esperar todav¨ªa un a?o, solo un a?o, es la pr¨®xima generaci¨®n de consolas, con nombres confirmados como PlayStation 5 y lo que conocemos bajo el nombre tentativo de Xbox Project Scarlett. Son muchas las compa?¨ªas que tienen ya el ojo puesto en dichos sistemas; bien sea con nuevas obras o con adaptaciones a modo de port mejorado donde continuar cultivando esas comunidades con un mismo t¨ªtulo.
Si es o no el caso de Dragon Ball FighterZ es algo que no se atreven a aventurar por el momento, no tanto porque no quieran sino porque, seg¨²n confirma Hiroki, es todav¨ªa muy temprano para pensarlo: a¨²n no han comenzado a trabajar con los kits de PlayStation 5.
Mientras tanto, que nadie tenga dudas: hay Dragon Ball FighterZ para rato, con una comunidad competitiva dispuesta a dar que hablar en todo el mundo.
- Acci¨®n
Dragon Ball FighterZ, desarrollado por Arc System Works y editado por Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5 y Xbox Series, es un videojuego de acci¨®n y lucha de los creadores de sagas como Guilty Gear o BlazBlue, con combates de 3 contra 3 y mec¨¢nicas basadas en las 2.5D. Permite a los jugadores entrenar y manejar el estilo de m¨¢s de un jugador, con lo que se consigue una jugabilidad m¨¢s profunda. Disfruta de combos en el aire, escenarios que se pueden destruir y escenas famosas del anime de Dragon Ball.