Cazadores de Lore

El C¨ªrculo de Magos y la ¨¦tica en la magia

"La magia existe para servir al hombre, y nunca gobernar sobre ¨¦l", pero ?qu¨¦ hay de la libertad de los magos?

El C¨ªrculo de Magos y la ¨¦tica en la magia

Thedas se ha convertido en un hogar alternativo para los aventureros que salvamos al mundo a lo largo de la saga de los Dragon Age, cuya cuarta parte en desarrollo aguardamos con paciencia. Un mundo convulso, donde el ser humano, elfos, qunaris y enanos mantienen una convivencia tensa. Diferentes regiones, edificada sobre su propia cultura, coexisten bajo una paz turbia. BioWare construy¨® un universo alejado de la idealizaci¨®n de la fantas¨ªa heroica, m¨¢s encauzado dentro de un grimdark que muestra, a trav¨¦s del prisma sobrenatural, un fiel y amargo retrato de nuestra sociedad. En Thedas existen problemas sociopol¨ªticos como la desigualdad, el racismo, las intrigas gubernamentales, que prosiguen y se adaptan ante una amenaza mayor, como la Ruina o la Brecha del Velo. Y una de las cuestiones sobre la cual giran muchos de los conflictos entre los habitantes de Thedas es un fen¨®meno tan habitual como peligroso: la magia. A lo largo de los juegos hemos conocido a hechiceros notables como Dorian, originario de Tevinter, un imperio donde los magos gozan el mayor prestigio y dominaci¨®n social; o Morrigan y Flemeth, las brujas de la espesura que viven al margen de los dict¨¢menes convencionales.

Tan cotidiana como otra manifestaci¨®n de la naturaleza, la magia supone una herramienta que puede ser manipulada para alterar la realidad. Esta energ¨ªa, mayoritariamente, es originada en el Velo ¡ªel plano donde habitan los esp¨ªritus y donde viajan humanos, qunaris y elfos en sue?os¡ª, y aquellos capacitados para usarla pueden extraerla y manipularla. Sin duda, es una herramienta tan ¨²til como peligrosa: la exposici¨®n en el Velo hace al mago vulnerable a los esp¨ªritus que lo habitan, los cuales pueden poseerle. Esto plante¨® la necesidad de una instituci¨®n que guiara a los hechiceros y, al mismo tiempo, estableciera un control sobre el uso responsable de la magia. Con ello, naci¨® el C¨ªrculo de Magos.

La instrucci¨®n de la magia

Cada regi¨®n en Thedas tiene su propio C¨ªrculo, el cual, en su mayor¨ªa, est¨¢ sujeto a la Capilla, la organizaci¨®n religiosa dominante y seguidora del Cantar de la Luz, compendio de ense?anzas escritas por la profetisa Andraste. As¨ª, el objetivo del C¨ªrculo es guiar a los magos para que ¨¦stos desarrollen su habilidad dentro de unos marcos ¨¦ticos y, a su vez, comprender la propia magia y el Velo para protegerse contra sus peligros. La actividad del C¨ªrculo es supervisada por los Templarios, el brazo militar de la Capilla encargado de perseguir las pr¨¢cticas m¨¢gicas prohibidas, am¨¦n de cazar a los ap¨®statas, es decir, hechiceros no adscritos al C¨ªrculo. Dicha orden militar tiene derecho a ejecutar el derecho de anulaci¨®n, por orden de la Capilla, el cual consiste en pasar por la espada a un C¨ªrculo de Magos cuyos miembros hayan sido corrompidos por la magia prohibida, suceso al cual puede desembocar el cisma del C¨ªrculo de Magos de Ferelden en Dragon Age: Origins.

La magia es una disciplina exclusiva, para la cual es necesario tener cierto talento innato antes de cultivarla. Normalmente, el mago manifiesta su habilidad en la ni?ez, momento en el cual puede ingresar en el C¨ªrculo. Si bien algunos infantes han sido llevados voluntariamente, otros no han tenido voz en dicha decisi¨®n, como sucedi¨® con el C¨ªrculo de Kirkwall y su praxis radical.

Vista de la Torre del C¨ªrculo de Magos en Ferelden (captura extra¨ªda de Giant Bomb)
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Vista de la Torre del C¨ªrculo de Magos en Ferelden (captura extra¨ªda de Giant Bomb)

En Dragon Age: The World of Thedas (2013), David Gaider, guionista principal de la saga, relata el proceso de iniciaci¨®n de un mago: el Primer Encantador toma unas gotas de su sangre y las guarda en una filacteria, para as¨ª poder localizarle en caso de fuga.

Interno en el C¨ªrculo, el mago se enfrenta a su mayor prueba al llegar a la edad adulta: la Angustia, alrededor de la cual gira la historia de trasfondo de Dragon Age: Origins si nuestro H¨¦roe de Ferelden es hechicero. Supervisado por otros magos veteranos y templarios, el aprendiz entra en el Velo a trav¨¦s de ingerir lirio, un mineral que permite al acceso a dicho plano. All¨ª, deber¨¢ enfrentarse a un demonio que buscar¨¢ poseerlo. Si el hechicero consigue derrotarlo, superar¨¢ la prueba; de lo contrario se convertir¨¢ en una abominaci¨®n que ser¨¢ ejecutada de inmediato por sus compa?eros. El prop¨®sito de tan extremo ritual es, seg¨²n Gaider, es ¡°distinguir a los practicantes de magia m¨¢s h¨¢biles de aquellos que son demasiado d¨¦biles o inestables para hacer un uso responsable de su don¡±.

Un demonio de la pereza tienta a un aprendiz de mago durante su Angustia.
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Un demonio de la pereza tienta a un aprendiz de mago durante su Angustia.

La inquietante Tranquilidad

Asimismo, la posibilidad de ser pose¨ªdo por un demonio contin¨²a siendo un peligro. Ante la tentaci¨®n demasiado insistente, el C¨ªrculo plantea una soluci¨®n tan radical como temible: el rito de la Tranquilidad, mediante el cual se sesga el v¨ªnculo del mago con el Velo, despoj¨¢ndole as¨ª de toda emoci¨®n que le lleve a tener deseos susceptibles de ser aprovechados por un demonio.

En el c¨®dice La Tranquilidad y el papel del Velo en la cultura humana, del primer encantador Josephus, se describe a los tranquilos tanto en su extra?a forma de ser como en su rol dentro del C¨ªrculo: ¡°Los tranquilos, ir¨®nicamente, se asemejan a los son¨¢mbulos, pues nunca est¨¢n completamente despiertos ni completamente dormidos. Siguen siendo parte de nuestro C¨ªrculo, no obstante, y algunos incluso dir¨ªan que son la parte m¨¢s crucial. Tienen un poder de concentraci¨®n incre¨ªble porque sencillamente es imposible distraer a un tranquilo, y esto los hace susceptibles de convertirse en unos artesanos de una habilidad tal que rivalizan incluso con la maestr¨ªa de los enanos. Los formari, la rama del C¨ªrculo consagrada al encantamiento de objetos, se componen exclusivamente de tranquilos y son la fuente de toda la riqueza que da sustento a nuestras torres.¡±. Dicho ritual se describe dentro de Dragon Age: The World of Thedas como una causa conflictiva dentro de los propios magos a causa de su dudosa naturaleza ¨¦tica: ¡°Mientras que los magos que no ha sucumbido al ritual consideran horrible una existencia vac¨ªa de emociones, los tranquilos ya no poseen ning¨²n sentimiento que les empuje a objetar¡±.

El origen de una sociedad cerrada

El C¨ªrculo de Magos, en cada ciudad, reside en una fortaleza que, generalmente, se halla en un lugar alejado de la ciudad. Su hogar suele ser un edificio vasto, en el que habitan centenares de hechiceros y alumnos, a los cuales se les cubre las necesidades b¨¢sicas como comida, alojamiento y vestuario.

La reclusi¨®n de los hechiceros, as¨ª como la propia creaci¨®n del C¨ªrculo, tiene su origen en la revuelta de Val Royeaux, documentada por la Hermana Petrine, erudita de la Capilla: ¡°Es una verdad sabida por todos que no hay mejor manera de conseguir que una persona haga algo que decirle que no lo haga. Por desgracia, la Capilla de la Era Divina tiene ciertos problemas con las verdades m¨¢s obvias. Aunque no proscribe la magia ¡ªtodo lo contrario, pues la Capilla confi¨® en la magia para prender la llama eterna que arde en todos los braseros de todas las capillas¡ª, ha relegado a los magos a encender velas y l¨¢mparas. Y quiz¨¢s a quitar el polvo de vez en cuando de las vigas y los aleros. [¡­] No sorprendi¨® absolutamente a nadie cuando los magos de Val Royeaux, en protesta, apagaron las llamas sagradas de la catedral y se encerraron en el coro. Es decir, nadie salvo a la Divina Ambrosia II, que se indign¨® e intent¨® ordenar una Exaltada Marcha contra su propia catedral. Hasta sus m¨¢s devotos templarios la disuadieron de esta idea. Durante 21 d¨ªas, los fuegos permanecieron apagados hasta que se llevaron a cabo las negociaciones, seg¨²n nos cuenta la leyenda, a grito pelado desde el coro. Los magos se exiliaron encantados a una fortaleza remota fuera de la capital, donde ser¨ªan custodiados bajo la atenta mirada de los templarios y un consejo de sus propios magos ancianos. Fuera de la sociedad normal, y fuera de la Capilla, los magos formar¨ªan su propia sociedad cerrada, el C¨ªrculo, separados por primera vez en la historia humana¡±.

Biblioteca de la Torre del C¨ªrculo de Magos en Ferelden
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Biblioteca de la Torre del C¨ªrculo de Magos en Ferelden

La jerarqu¨ªa y fraternidades de la magia

En cuanto al organigrama del C¨ªrculo, ¨¦ste sigue una jerarqu¨ªa inspirada en los cargos que hab¨ªan establecido las sociedades m¨¢gicas de Tevinter, imperio donde los magos gozan de libertad y prestigio. El gran encantador, mayor representante del C¨ªrculo, quien dirige la relaci¨®n con la Capilla y sirve de consejero a la Divina, cabeza visible de la instituci¨®n religiosa; el primer encantador, l¨ªder del C¨ªrculo, quien se congrega con sus hom¨®logos en el Colegio de Magos de Cumberland (Nevarra) para escoger un nuevo gran encantador; los encantadores senior ¡ªlos m¨¢s experimentados¡ª y junior ¡ªque sustituyen a los anteriores en caso de ausencia y hacen las veces de encargados de personal¡ª; los encantadores, tutores de los aprendices; y los propios magos, que han superado la Angustia.

En cuanto a la pol¨ªtica, el C¨ªrculo mantiene una posici¨®n neutral, salvo en caso de Ruina, donde los hechiceros sirven a la causa en favor de un bien global. No obstante, hay magos que, unidos por una misma corriente ideol¨®gica, se congregan en fraternidades que pugnan por un rol de la magia m¨¢s relevante a nivel gubernamental. Documentadas por el primer encantador Josephus, dichas camarillas se clasifican en las siguientes:

Vivienne, Primera Encantadora de Orlais y l¨ªder de los magos leales.
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Vivienne, Primera Encantadora de Orlais y l¨ªder de los magos leales.

¡°- Los leales, que abogan por la lealtad y la obediencia a la Capilla.

- Los equitarios, que defienden la templanza y siguen un particular c¨®digo de conducta al que creen que deben adherirse todos los magos.

- Los libertarios, una fraternidad creciente que en p¨²blico quiere conservar m¨¢s poder para los c¨ªrculos pero en secreto propugna una escisi¨®n completa de la Capilla, una posici¨®n peligrosa, naturalmente.

- Los aislacionistas, un peque?o grupo que quiere recluirse en territorios lejanos para evitar conflictos con el populacho en general.

- Los lucrones, que sostienen que el C¨ªrculo ha de hacer ante todo y sobro todo lo que le sea m¨¢s provechoso. Dan prioridad a la acumulaci¨®n de riquezas, muy seguida por la obtenci¨®n de influencia pol¨ªtica.¡±

Merrill, maga de sangre que utiliza la magia prohibida para prop¨®sitos nobles.
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Merrill, maga de sangre que utiliza la magia prohibida para prop¨®sitos nobles.

?Libertad o ¨¦tica?

La magia en Thedas es un instrumento poderoso que, fuera de control, puede llevar a consecuencias nefastas. Sin embargo, la instituci¨®n del C¨ªrculo no siempre ha cumplido su bienintenciado prop¨®sito, y es que su funcionamiento entra en conflicto con el mismo deseo de libertad del ser humano: ser mago requiere abandonar la propia familia para someterse a la tutela de una Capilla que perfila el propio estilo de vida de los hechiceros, hasta tal punto de desaconsejar las relaciones sentimentales ¡ªsi bien el amor se ha acabado abriendo paso en m¨²ltiples corazones hechicerescos¡ª.

Morrigan, hechicera ap¨®stata que apuesta por la libertad individual, contempla el aprendizaje m¨¢gico desde una ambici¨®n que no debe entender de restricciones externas: ¡°La magia prospera en su propio uso. Una maga que teme su propia magia es incapaz de dominarla. Cuando los demonios vengan a buscarla, no tendr¨¢ fuerza para rechazarlos. Los C¨ªrculos son una jaula construida sobre el miedo. No s¨¦ qui¨¦nes son m¨¢s tontos: los que han construido la jaula, o los que se dejan encerrar en ella¡±. (Dragon Age: The Last Court)

El Velo no es la ¨²nica fuente de magia en Thedas; la magia de sangre, que requiere un sacrificio ¡ªpropio o ajeno, letal o no¡ª puede dar resultados muy contundentes, si bien est¨¢ perseguida por la propia Capilla debido a su dudosa ¨¦tica. No obstante, incluso el propio David Gaider plantea el debate moral dentro de su universo: ¡°Como creador, puedo ir y decir: ¡®S¨ª, la magia de sangre es intr¨ªnsecamente malvada¡¯, pero ?qu¨¦ quiere decir esto? ?Cu¨¢l es la naturaleza del mal aqu¨ª? ?A nivel moral, nos referimos? ?Contemplamos el mal como una influencia corruptora, al igual que los engendros tenebrosos? Existe el mal y la magia de sangre, seg¨²n la define la Capilla, magia que tiene que ver con el sacrificio de sangre y el control mental. La magia de sangre va mucho m¨¢s all¨¢: si lo piensas, el uso de las filacterias es un tipo de magia de sangre. La Iniciaci¨®n [de los Guardias Grises] es otro tipo de magia de sangre. As¨ª que creo que la cosa va m¨¢s bien de utilizar esta magia para hacer el mal, pero al fin y al cabo, es una herramienta. [...]Si tienes algo como la magia de sangre, que es muy f¨¢cil de usar con prop¨®sitos mal¨¦volos, lo cual es lo m¨¢s com¨²n, s¨ª presenta un camino muy tentador hacia el mal. ?Quiere decir esto que no deba regularse, controlarse o prohibir del todo?.¡±

El equilibrio entre el control de la magia y la dignidad del mago, para cumplir la m¨¢xima del Cantar de la Luz "la magia existe para servir al hombre, y nunca gobernar sobre ¨¦l" no siempre ha tra¨ªdo la felicidad de todos los participantes. Un claro ejemplo es el caso de Kirkwall, donde la opresi¨®n contra los magos, ejercida por la implacable Caballero Comandante Meredith, les empuj¨® a tomar medidas desesperadas. El ap¨®stata Anders inicia una rebeli¨®n haciendo estallar la Capilla de Kirkwall, en cuyo interior se hallaba la Gran Cl¨¦riga. La guerra entre magos y templarios estalla, en la cual perecen el Primer Encantador Orsino y la propia Meredith. Inspirados por este acto, los C¨ªrculos de Thedas se unen a la revoluci¨®n. La Gran Encantadora Fiona propone al Colegio de Magos, sin ¨¦xito, la secesi¨®n del C¨ªrculo y la Capilla. Mientras, los libertarios apuestan por la rebeli¨®n. La guerra, germinada en los acontecimientos de Dragon Age II en?Kirkwall, se extiende hasta Dragon Age: Inquisition, convirti¨¦ndose en el n¨²cleo narrativo que coexiste con la amenaza global de la brecha abierta en el Velo.

Dragon Age, a lo largo de sus entregas, plantea al jugador el conflicto desde diferentes prismas, encarnados por personajes tan diversos que permiten analizar el conflicto en su gama de grises: Fenris, esclavo fugitivo de Tevinter, quien conoci¨® en su amo Danarius el rostro m¨¢s cruel de la magia; Cullen, el templario que ha presenciado los peligros de la magia descontrolada y, a su vez, los abusos de poder de los Templarios; Merrill, una maga de sangre que utiliza dicha herramienta para el bien, la ya citada Morrigan, quien defiende la preservaci¨®n de la magia incluso si ¨¦sta no se atiene a la ¨¦tica. Como buen juego de rol, el jugador decidir¨¢ qu¨¦ bando tomar a trav¨¦s de sus decisiones. Por supuesto, como en un buen relato grimdark, no existir¨¢n los caminos correctos, si bien todos aportar¨¢n una lecci¨®n valiosa sobre el dilema entre la responsabilidad y la libertad.

¡°No es que la Capilla quisiera incapacitar a los magos, quer¨ªan que ¨¦stos tuvieran poder para ayudar a la humanidad. Pero al escoger una cosa, pierdes la otra¡±. (David Gaider para Swooping Is Bad, entrevista de 2012).

Meredith y Orsino, representaci¨®n de la guerra entre magos y templarios.
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Meredith y Orsino, representaci¨®n de la guerra entre magos y templarios.

Dragon Age: Origins - Golems of Amgarrak

  • 360
  • PS3
  • PC
  • RPG
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Expansi¨®n para Dragon Age que nos llevar¨¢ bajo tierra para salvar a una expedici¨®n de enanos perdidos en la que veremos nuevos personajes, ambientaciones y criaturas.
Car¨¢tula de Dragon Age: Origins - Golems of Amgarrak
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