Mythgard
- PlataformaIPH7AND7IPD7PC7
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorRhino Games
- Lanzamiento19/09/2019
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorRhino Games
Cyberpunk y mitolog¨ªa
Mythgard, An¨¢lisis: tras la estela de Magic
Analizamos este nuevo t¨ªtulo de cartas intercambiables para PC, iOS y Android desarrollado por Rhino Games, ?un digno sucesor de los grandes referentes?
Iniciarse en un nuevo juego de cartas intercambiables es, para muchos fans del g¨¦nero, algo que se aborda con una mezcla entre curiosidad y escepticismo. Los pilares est¨¢n demasiado asentados, los grandes referentes llevan d¨¦cadas funcionando como un reloj suizo, y las mitolog¨ªas detr¨¢s de estos universos est¨¢n tan asentadas que resulta complicado que las nuevas propuestas no se sientan como un pastiche.
Mythgard es bastante consciente de esto y, de hecho, lo primero que hace cuando iniciamos el juego por primera vez es preguntarnos cu¨¢l es nuestra experiencia en Hearthstone y en Magic: The Gathering. Sin duda un ejercicio autoconsciente bastante honesto que nos confirma desde los primeros minutos que no, Mythgard no propone reinventar la rueda en el g¨¦nero, pero s¨ª es un t¨ªtulo muy s¨®lido que va a convencer a aquellos que disfruten de los TCG.
Por si no quedaba claro, Mythgard bebe principalmente de Hearthstone y de Magic: The Gathering. La influencia de Hearthstone se nota sobre todo en su faceta m¨¢s puramente de videojuego, en temas de animaciones, en la econom¨ªa y en modos de juego. Aunque anda un poco por debajo que otros t¨ªtulos del g¨¦nero en este sentido, con algunas decisiones cuestionables en t¨¦rminos de interfaz (la fuente y el tama?o de algunos textos no es la m¨¢s adecuada), el juego cumple a la hora de marcar un estilo propio sin olvidarse de marcar una serie de casillas que ya redact¨® el juego de Blizzard en su momento. Tambi¨¦n recuerda a Hearthstone en la filosof¨ªa detr¨¢s de algunas decisiones de dise?o. En Mythgard podemos atacar a las criaturas de forma directa con nuestras criaturas y el da?o se mantiene, que es una de las caracter¨ªsticas principales del de Blizzard a la que se han sumado otros t¨ªtulos.
La influencia de Magic es un poco m¨¢s vaga. Al fin y al cabo, qu¨¦ juego del g¨¦nero no est¨¢ influenciado por ¨¦l. Pero extrae algunas de las mec¨¢nicas m¨¢s b¨¢sicas del cl¨¢sico juego de cartas, como las facciones por colores, el sistema de man¨¢, el mareo de invocaci¨®n (aquello de no poder jugar con una criatura el mismo turno que la invocas) o tipos de habilidades como la Prisa o la Furia. El objetivo final de la partida, por cierto, es el cl¨¢sico, acabar con todas las vidas del adversario antes de que ¨¦l acabe con las nuestras.
Mythgard en ning¨²n momento demuestra avergonzarse de su pastiche. Debajo de sus mec¨¢nicas prestadas y sus sistemas que funcionan porque se han testeado multitud de veces en el pasado, se encuentra un juego lleno de capas que propone su propio meta y sus propias estrategias. Esto es as¨ª porque hay dos aspectos b¨¢sicos de cualquier TCG en los que el t¨ªtulo s¨ª innova y s¨ª propone su propio giro de tuerca.
El primero y m¨¢s interesante es el sistema de man¨¢. Mythgard deja atr¨¢s las cartas de tierras b¨¢sicas de Magic: The Gathering (un concepto 100% pensado en el contexto de cartas f¨ªsicas, pero que cada vez tiene menos sentido en un videojuego) y tambi¨¦n deja atr¨¢s el man¨¢ autom¨¢tico y creciente en cada turno de Hearthstone para introducir un sistema mucho m¨¢s activo y din¨¢mico. En Mythgard, la forma de obtener man¨¢ es ¡°quemando¡± cartas de nuestra mano. Cuando quemamos una carta esta se vuelve a meter barajada dentro del mazo, ganamos 1 punto de man¨¢ y una gema de man¨¢ del color que sea la carta. Podemos hacer esto una vez por turno, pero si no lo creemos necesario, podemos dejar de hacerlo.
Este sistema es interesante porque deja muy poco al azar y nos permite estructurar jugadas que no dependan tanto del coste de las cartas. En otros juegos, obtener una carta de alto coste en los primeros turnos significa tener que aguantarla hasta jugar con ella varios turnos m¨¢s adelante. En Mythgard, en cambio, podemos simplemente quemarla y obtener man¨¢ para empezar a jugar con nuestras cartas m¨¢s baratas. Puesto que vuelve al mazo barajada esto garantiza que nos puede volver a aparecer, pero sabiendo que conlleva el riesgo de que no aparezca cuando m¨¢s la necesitemos. Adem¨¢s, como los costes de las cartas dependen tanto de la cantidad de man¨¢ que tengamos como de las gemas de color, esto significa en esencia que para mazos de varios colores debemos quemar tambi¨¦n estrat¨¦gicamente cartas de varios colores, seg¨²n queramos favorecer uno y otro y seg¨²n como sea nuestra mano.
Por ¨²ltimo, este sistema de man¨¢ permite adem¨¢s diferentes usos seg¨²n el estilo de juego que proponga el mazo. Aquellos llenos de criaturas y encantamientos costosos necesitar¨¢n quemar m¨¢s cartas, pero los que tengan criaturas m¨¢s baratas podr¨¢n pasar varios turnos sin necesidad de hacerlo. En definitiva, con un par de modificaciones a los sistemas cl¨¢sicos, Mythgard consiste hacer del man¨¢ una mec¨¢nica activa que se complementa con el resto de las posibilidades que componen nuestra mano. Y no en un mero tr¨¢mite para poder invocar nuestras cartas.
El segundo pilar en el que Mythgard da su giro de tuerca es en el uso del tablero. La zona de juego de cada jugador se divide en celdas en las que podemos colocar nuestras criaturas. Adem¨¢s de las mec¨¢nicas habituales a tener en cuenta, como que ciertas cartas tienen sinergia entre ellas si las colocamos adyacentes, aqu¨ª tambi¨¦n hay que saber que nuestra criatura solo puede atacar al adversario si no hay ninguna criatura enemiga bloque¨¢ndole y viceversa.
A cada criatura del tablero se le puede bloquear colocando otra en cualquiera de las tres celdas opuestas. Es aqu¨ª donde se mezclan las f¨®rmulas de Hearthstone y de Magic. Las criaturas tienen propiedades eminentemente defensivas como en Magic (si queremos atacar a un jugador debemos dejar antes que el jugador nos bloquee antes con su criatura), pero tenemos la libertad de atacar a la criatura que queramos con una de las nuestras como en Hearthstone, siempre que se encuentre en una de las tres celdas opuestas, claro.
La f¨®rmula se complica, como cabr¨ªa esperar. Podemos usar nuestro turno para mover a una criatura a una casilla adyacente y as¨ª, por ejemplo, evitar el rango de una criatura poderosa que pueda destruirla. Otras criaturas tienen la habilidad de teletransportarse, que nos permite posicionarla donde queramos en el tablero y otras, usando la habilidad de Breach, pueden da?ar a cualquier criatura en el campo de juego. De forma similar, las criaturas con la habilidad Agile pueden ignorar las reglas de bloqueo y hacer da?o al jugador incluso si dos criaturas le bloquean. Y el contraataque de esto ser¨ªa la habilidad Defender, con la cual una criatura se convierte en una diana para sus tres celdas opuestas, obligando a las criaturas enemigas en ese rango a atacarlas siempre a ella.
Las mec¨¢nicas propias de las particularidades jugables de Mythgard se mezclan con un un porr¨®n de mec¨¢nicas prestadas de otros t¨ªtulos. El resultado es una f¨®rmula que se siente en todo momento familiar, y con un ritmo de juego similar a lo que se espera del g¨¦nero, pero lleno de situaciones y micro-decisiones que hacen el momento a momento del juego diferente y aportan a las partidas un conjunto de virtudes ¨²nicas.
Otro de los aspectos donde se ha puesto m¨¢s ¨¦nfasis es en el universo que da vida a estas facciones, encantamientos, lugares y criaturas. Con colores saturados y de acabado pict¨®rico, como a pinceladas, el arte de sus cientos de cartas se vuelve f¨¢cilmente reconocible a las pocas horas de juego. Mythgard sustituye la fantas¨ªa habitual del g¨¦nero por una ciencia ficci¨®n que actualiza (con bastante libertad) mitolog¨ªas cl¨¢sicas bajo un estilo dist¨®pico y cyberpunk. Por supuesto que tenemos criaturas como serpientes gigantes o lobos blancos, pero son m¨¢s habituales los robots y los soldados futuristas, poderes como la telequinesis o el teletransporte y armas como las pistolas l¨¢sers.
Es un mundo diverso que se nos da a conocer con cada partida que juguemos y a trav¨¦s del modo historia. Una primera introducci¨®n un poco marciana que, batalla tras batalla frente a oponentes de la IA contextualiza el mundo, las criaturas y sus personajes a trav¨¦s de secuencias de video tipo c¨®mic. La historia no es particularmente interesante como tampoco lo son sus personajes, pero es una introducci¨®n bienvenida y como tutorial y primer contacto con el juego funciona.
Si decidimos no tocar esta faceta del t¨ªtulo, hay mucho m¨¢s que podemos hacer en el men¨² principal. Mythgard no anda precisamente falto de modos de juego. Contamos con lo b¨¢sico y necesario como poder librar partidas casuales y competitivas online, pero hay mucho m¨¢s que puede mantenernos entretenidos. Los puzles, por ejemplo, son un complemento ideal a la historia para servirnos de tutorial, y nos proponen situaciones complicadas que debemos resolver en un ¨²nico turno y con una mano muy espec¨ªfica de cartas. Se pueden hacer duelos de dos contra dos tambi¨¦n, que sin ser el modo ideal de disfrutar el t¨ªtulo, ofrece una variante curiosa a las partidas est¨¢ndar.
Tambi¨¦n podemos jugar a la Arena, con mazos que construimos sobre la marcha mediante drafts, un modo de juego ideal para aquellos jugadores que, con unas cuantas horas a sus espaldas, quieren el desaf¨ªo mayor que supone tener que construirse un mazo encontrando sinergias en cartas aleatorias. Y por supuesto, el juego est¨¢ plagado de desaf¨ªos, logros y misiones diarias que nos ofrecen recompensas frecuentes.
En todo momento, la econom¨ªa del juego se mantiene bastante libre de microtransacciones. Por supuesto que los atajos habituales est¨¢n ah¨ª, pero el juego no presiona tanto al jugador como con otros ejemplos sangrantes del g¨¦nero. Para aquel que quiera entrar en la escena competitiva estar¨ªamos hablando de otro caso. La comunidad a¨²n es peque?a, y habr¨¢ que dejar que sea el tiempo el que hable en este sentido. Tambi¨¦n el que ponga en su sitio a un TCG como Mythgard: que se presenta como una apuesta prometedora, competente en todos los sentidos y bien dise?ada.
An¨¢lisis realizado para la versi¨®n de Steam.
Conclusi¨®n
Mythgard es una bienvenida adici¨®n a un g¨¦nero que si bien no se puede decir que est¨¦ saturado, tiene nuevas propuestas de forma frecuente que vienen y van, sin dejar realmente huella. Es un juego honesto con sus referentes y sus ra¨ªces, y compensa su falta de innovaci¨®n con varias lecciones de buen dise?o en cuanto a juegos de cartas intercambiables se refiere. Sus pilares son s¨®lidos y suponen un giro de tuerca con las din¨¢micas habituales, su universo es rico y est¨¢ presentado con un buen dise?o art¨ªstico, y tiene contenido para pasarnos horas y horas inmersos en el t¨ªtulo y mejorando nuestras habilidades. Como con todos los t¨ªtulos de este g¨¦nero, su longevidad es algo que est¨¢ por determinar, pero el trabajo hasta ahora es trabajo bien hecho, y tiene los componentes adecuados para satisfacer y sorprender a jugadores aficionados del g¨¦nero.
Lo mejor
- Quemar las cartas a?ade un giro interesante a sistemas de man¨¢ tradicionales
- Tiene mucho contenido de base y se apoya poco en microtransacciones
- Combina mec¨¢nicas conocidas con otras de su cosecha para crear una f¨®rmula familiar pero efectiva
Lo peor
- Visualmente est¨¢ algo por debajo de sus competidores, especialmente en la interfaz
- Solo puede jugarse en ingl¨¦s, lo cual puede ser un problema para algunos jugadores al usar un vocabulario muy t¨¦cnico y espec¨ªfico
- Toma pocos riesgos en la jugabilidad
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.