Nowhere Prophet

Nowhere Prophet

El coste de la supervivencia

Nowhere Prophet, An¨¢lisis: cartas postapocal¨ªpticas

Analizamos este particular t¨ªtulo post-apocal¨ªptico de Sharkbomb Studios, un h¨ªbrido entre roguelike t¨¢ctico y juego de cartas disponible para PC.

El mundo est¨¢ en ruinas. Un gigantesco y denso p¨¢ramo donde s¨®lo se aplica la ley del m¨¢s fuerte. La tecnolog¨ªa se ha mezclado con el hombre hasta tal punto que el habitante medio de este mundo tiene algo de cyborg. Vertederos de artefactos electr¨®nicos se apilan en medio de grandes desiertos, pantanos, y dem¨¢s parajes naturales en los que la naturaleza ha recuperado algo de terreno. En el epicentro de esta civilizaci¨®n rota: aldeas, santuarios y ciudades de mercaderes, esclavistas, casinos y otras actividades que se desarrollan en un libre mercado donde la dignidad humana brilla por su ausencia.

En este mundo sin leyes, el incentivo que muchos necesitan viene de arriba, una profec¨ªa llegada literalmente desde las estrellas en forma de una nave que impacta contra la superficie. La promesa de encontrar una ¡°cripta¡± que augura un futuro mejor, un prop¨®sito. El receptor de esa promesa no es otro que nuestro protagonista, nuestro Profeta. Un individuo que podremos nombrar y un avatar que nos identificar¨¢ en esta aventura.

Con un lore tan prominente por delante tomando un rol central en la experiencia, Nowhere Prophet se presenta como un juego h¨ªbrido, su sistema de combate se hace a trav¨¦s de cartas que sacamos de un mazo, s¨ª, pero por c¨®mo est¨¢ estructurada la aventura, es m¨¢s f¨¢cil relacionarlo con un roguelike t¨¢ctico, uno que saca sus influencias del juego de mesa de rol, y que nos muestra su mundo a trav¨¦s de tableros, casillas, y decisiones tomadas a partir de eventos le¨ªdos en textos.

Como profetas de este mundo, llevaremos una caravana de creyentes que seguir¨¢n nuestros pasos, luchar¨¢n con nosotros, descansar¨¢n con nosotros, y eventualmente, morir¨¢n por nosotros y nuestra causa. Los individuos que componen nuestras filas est¨¢n representados como cartas que se a?aden a nuestro mazo, y son estas las que usamos para combatir en los numerosos enfrentamientos que se nos propondr¨¢n en el tablero del juego.

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La experiencia principal de Nowhere Prophet est¨¢ en su modo campa?a. Empezamos con un grupo reducido de seguidores y un l¨ªder. Con el tiempo y tras diferentes partidas, podremos desbloquear nuevas clases de l¨ªderes y de caravanas, y estas cambiar¨¢n las cartas iniciales de h¨¦roe y las cartas de seguidores que tengamos al inicio de la partida, permiti¨¦ndonos aproximar de un modo diferente nuestro estilo de juego durante gran parte de la campa?a. La clase m¨¢s b¨¢sica tiene habilidades de mejorar estad¨ªsticas de seguidores o da?ar al enemigo, pero otras m¨¢s avanzadas incidir¨¢n en t¨¢cticas m¨¢s complejas c¨®mo jugar con el entorno reposicionando fichas en el escenario.

Por lo dem¨¢s, el desarrollo que llevemos es nuestra campa?a es bastante personalizable y depende de un gran n¨²mero de factores aleatorios. Movemos nuestro avatar por un tablero formado por un trazado de casillas que se bifurcan en rutas alternativas de diferente riesgo y posibilidades. El juego bebe mucho del rol aqu¨ª, y el simple hecho de movernos gasta recursos (Hope y Food en este caso) por lo que hay que dar pasos seguros y enfocados a objetivos a corto plazo realizables. En nuestro camino nos toparemos con casillas de refugios, comidas, enfrentamiento¡­ cada uno conlleva sus riesgos y presenta unos beneficios evidentes de los que podemos aprovecharnos.En los asentamientos podemos comprar y vender, tambi¨¦n conseguir nuevos seguidores (nuevas cartas), en las casillas de templo podremos aprender nuevas cartas, o mejorar estad¨ªsticas.

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El juego est¨¢ lleno de eventos aleatorios que dan mucha vida al momento a momento de la campa?a y la dotan de un valor impredecible. Cuando nos desplazamos entre casillas pueden saltarnos eventos relacionados con individuos del mundo, que ser¨¢n normalmente enfrentamientos o decisiones morales de alg¨²n tipo. Estos eventos adem¨¢s tienen el plus de poder resolverse de diferentes maneras seg¨²n diferentes factores. Si tenemos un gran n¨²mero de cartas podremos intimidar al rival, si nuestra estad¨ªstica ¡°altruista¡± es muy alta, podremos desbloquear opciones para hacer cosas por los dem¨¢s con m¨¢s facilidad, a veces, si tenemos una carta espec¨ªfica incluso podremos resolver una situaci¨®n sin tener riesgos, o sacrificar esa carta en nuestro lugar.

Cuando el enfrentamiento es inevitable, llega el momento de barajar el mazo, sentarnos en la mesa y sacar las cartas. Aunque hay un par de mec¨¢nicas sacadas de los referentes de siempre, lo cierto es que el sistema de combate por cartas se presenta en un formato bastante ¨²nico, y se las ingenia para hacernos tener que cambiar el chip incluso siendo habituales del g¨¦nero. Lo primero a destacar es que el combate se desarrolla por casillas igual que el juego en el tablero. Colocamos nuestras cartas de seguidores de forma que la primera de cada fila es la ¨²nica que puede atacar y ser atacada, mientras que las que quedan detr¨¢s se dejan para cartas con propiedades pasivas: ?el objetivo final?, acabar con las vidas del l¨ªder contrincante atac¨¢ndole con nuestras cartas, por supuesto.

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Hay otros elementos que entran en juego, los obst¨¢culos ocupan casillas en el tablero de juego y funcionan bien como un estorbo donde no se pueden posicionar seguidores o como un punto de valor estrat¨¦gico. Por ejemplo, un obst¨¢culo que cure a los seguidores cercanos cuando se le golpea, o por el contrario, otro que los da?e. Las cartas de l¨ªder, por otra parte, tienen que ver con las habilidades de nuestro profeta y se lanzan en combate como cartas de efecto instant¨¢neo, que pueden mejorar las estad¨ªsticas de un aliado o da?ar a un enemigo concreto. Como hemos comentado, hay mec¨¢nicas arrastradas de otros t¨ªtulos de cartas. La ¡°energ¨ªa¡± delimita el n¨²mero de cartas que podemos sacar por turno seg¨²n su coste, y hay habilidades conocidas como ¡°provocar¡± que hacen que el seguidor se convierta en una diana ineludible, impidiendo atacar al l¨ªder hasta que no se acabe con ¨¦l. Pero tambi¨¦n hay mec¨¢nicas que nacen de la estructura de casillas. La habilidad ¡°sniper¡±, permite a un seguidor atacar incluso aunque no sea el primero de su fila, y hay ciertas cartas que pueden da?ar a todos los enemigos que se encuentren en una fila o columna.

Pero quiz¨¢s el elementos m¨¢s interesante del combate es su car¨¢cter de da?o permanente, en sinton¨ªa con su identidad como roguelike. Si una carta de seguidor es destruida en combate se queda herida para pr¨®ximos combates, por lo que m¨¢s nos vale cuidarlas, tratar de curarlas en un asentamiento o sacarla del mazo para que no vuelva a ser da?ada. Porque una carta con herida que vuelve a ser destruida en combate es una carta de la que podemos olvidarnos, y que se desecha para siempre de nuestro mazo. Cada carta de seguidor cuenta, y el juego nos obliga a no desplegar seguidores a la ligera en el tablero. Por esta raz¨®n, los enfrentamientos son directos y m¨¢s cortos de que es habitual en el g¨¦nero. No buscan grandes jugadas que impliquen sacrificar peones o estrategias complejas a largo plazo. El objetivo es m¨¢s bien acabar con el l¨ªder rival en el menor n¨²mero de turnos posibles, y llev¨¢ndonos el menor da?o posible por el camino.

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Esto es tambi¨¦n aplicable a nuestro avatar. El profeta empieza la campa?a con 30 vidas y con cada enfrentamiento el da?o que vaya recibiendo ser¨¢ permanente y se arrastrar¨¢ para las pr¨®ximas partidas. Podemos curarlo de diversos modos, pero es un recurso preciado. A lo largo de la campa?a, tendremos ocasi¨®n de tomar diferentes decisiones surgidas a partir de los efectos aleatorios, y es importante tener en cuenta c¨®mo estas decisiones afectan a nuestro profeta, si lo pueden da?ar o si pueden alterar sus estad¨ªsticas de alg¨²n modo.

Tomar ciertas decisiones har¨¢ que nuestro profeta mejore en diferentes estad¨ªsticas como el altruismo previamente mencionado o la curiosidad. Con ello, nuestra caravana tambi¨¦n tiene aceso a nuevas opciones en el mundo de juego. La longevidad de nuestra campa?a en definitiva va de la mano con la de nuestro profeta, y cuando nuestro n¨²mero de vidas llega a cero, acaba nuestra partida y tendremos que empezar desde cero, con un nuevo profeta y nueva caravana de seguidores.

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Nuestro profeta, m¨¢s all¨¢ de ser un avatar que nos representa en combate, tiene margen de crecimiento tambi¨¦n. Podemos equiparnos cartas de armas o de equipo que suben nuestras estad¨ªsticas y que a?aden nuevas mec¨¢nicas al combate, como la posibilidad de ganar armadura si un seguidor muere, o de lanzar un ataque una vez por combate que da?a a una fila de enemigos. Ganando combates ganaremos experiencia para subir de nivel, y con cada nivel podemos desbloquear una nueva carta de l¨ªder, que se suma a nuestro mazo y que podemos lanzar en el combate como una especie de hechizo instant¨¢neo. Es la parte m¨¢s rolera del t¨ªtulo que se integra de forma org¨¢nica al combate por cartas, y dentro de una experiencia ya con suficientes elementos roleros como para atraer a los seguidores del g¨¦nero.

Cuando todo sale mal, nuestro profeta muere y tenemos que empezar de cero. Y hay un sentimiento de vac¨ªo por unos instantes. Cada partida de Nowhere Prophet fallida nos ayuda a avanzar de alg¨²n modo u otro en nuestro progreso general con el juego y logra tener sentido en la perspectiva global de la experiencia. Pero al mismo tiempo, cada partida est¨¢ tan llena de variables ¨²nicas que tener que despedirnos de ella conlleva un sentimiento de p¨¦rdida irrecuperable.

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Este sentimiento es el n¨²cleo de la experiencia del juego y una de sus principales virtudes en un juego trabajado, pulido y no falto de virtudes a lo largo de sus numerosos sistemas de juego. Nowhere Prophet es un juego de cartas que consigue que nos preocupemos por los peones, y en el que cada carta cuenta. Algo sin duda poco habitual en los juegos de cartas, y que lo convierte en una propuesta refrescante.

Conclusi¨®n

Nowhere Prophet combina dos g¨¦neros muy diferentes: el de las cartas intercambiables y el roguelike t¨¢ctico, y adereza su experiencia con un buen n¨²mero de elementos roleros para crear un t¨ªtulo refrescante, bien dise?ado y que se siente bastante ¨²nico. Su mundo invita a profundizar en ¨¦l, y le da una capa de profundidad a las cartas que componen nuestro mazo; y el sistema de combate por cartas es ¨¢gil, crudo y enfocado a buscar siempre la estrategia m¨¢s r¨¢pida y eficiente para acabar con nuestro oponente, alejado de las florituras y estrategias a largo plazo que proponen alguno de los referentes del g¨¦nero. Sea cual sea la raz¨®n por la que uno se aproxime a este juego, si como amante de los juegos de cartas o del rol, hay algo en esta f¨®rmula muy adictivo que sabe satisfacer y dar en el clavo cogiendo elementos indispensables, pocos, pero indispensables, de ambos mundos.

Lo mejor

  • Combate por cartas ¨¢gil e innovador
  • El sistema de muerte permanente a?ade una capa emocionante a las partidas
  • Las decisiones y los eventos aleatorios le dan variedad a la campa?a
  • Muy rejugable por su factor aleatorio e impredecible

Lo peor

  • La progresi¨®n a la hora de desbloquear elementos no queda del todo claro
  • Se echan en falta mapas m¨¢s complejos y con m¨¢s rutas alternativas
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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