Crash, tambi¨¦n sobre cuatro ruedas
Naughty Dog en dos dimensiones: ?qu¨¦ pas¨® antes de Crash Bandicoot?
Recordamos los primeros a?os y videojuegos de Naughty Dog, muy alejados de la excelencia actual a la que nos han acostumbrado desde Crash Bandicoot.
Todo apunta a que el pr¨®ximo mes de febrero de 2020 Naughty Dog escribir¨¢ una p¨¢gina m¨¢s en su ya larga de ¨¦xitos con The Last of Us Parte 2, una lista en la que tambi¨¦n se encuentran franquicias del renombre de Uncharted, Jak & Daxter o Crash Bandicoot. El estudio afincado en la soleada Santa Monica es pr¨¢ctica garant¨ªa de calidad desde los tiempos de la PlayStation original, y no parece muy atrevido decir que desde entonces, nunca han defraudado, pero... no siempre fue as¨ª. Crash supuso el ascenso a la ¨¦lite de Naughty Dog, una ¨¦lite que ya nunca abandonar¨ªan, pero para llegar hasta la simp¨¢tica mascota tuvieron que recorrer un camino que ni mucho menos auguraba que el estudio fundado en su momento por Andy Gavin y Jason Rubin ser¨ªa lo que es hoy.
Y es que Naughty Dog no siempre fue siquiera Naughty Dog. Lo que Gavin y Rubin -amigos desde la infancia- tuvieron primero en mente, all¨¢ por 1984, comenz¨® a llamarse Jam Software, donde lanzar¨ªan juegos de poca repercusi¨®n como Math Jam, Ski Crazed, Dream Zone o Keef the Thief, con una car¨¢tula completamente indescriptible. Fue Ski Crazed el juego que dar¨ªa origen a su nueva nomenclatura, ya que este fue a su vez adquirido por la gran empresa Baudville, de la cual quer¨ªan independizarse, y por ello refundaron el estudio, esta vez bajo el nombre definitivo de Naughty Dog, con un logotipo muy de la ¨¦poca que afortunadamente ser¨ªa redise?ado posteriormente. De esta manera, y en 1991, llegar¨ªa el primer juego de la historia del estudio: Rings of Power, editado por Electronic Arts en 1991 para Mega Drive.
Rol y lucha, los or¨ªgenes de Naughty Dog
A d¨ªa de hoy es imposible definir la calidad de Rings of Power, ya que su recepci¨®n fue lo que llamamos "mixta", o dicho de otra manera: algunos lo detestan mientras que otros lo aman, pero todo el mundo est¨¢ de acuerdo en una cosa, y es que es un juego tremendamente hostil. Esto era as¨ª por muchos motivos, como por ejemplo su esquema de control, su dificultad general, y sobre todo, que no exist¨ªa ning¨²n tipo de registro de misiones, y que el mapa no marcaba tampoco las localizaciones m¨¢s importantes. Rubin y Gavin quisieron enfatizar la exploraci¨®n -con un entorno completamente abierto desde el principio-, pero lo hicieron a costa de desarrollar un videojuego que no daba prec¨ªsamente una calurosa bienvenida a los jugadores poco acostumbrados a este tipo de mec¨¢nicas. No solo eso, sino que era necesario mantener recursos en forma de alimento y agua, a?adiendo un elemento al que los jugadores de PC s¨ª, pero los de consola no estaban en absoluto acostumbrados.
Visitar un pueblo y hablar con NPC, hacer frente a numerosas batallas en las que spamear el bot¨®n Atacar es suficiente para llevarse la victoria, conseguir mejor equipamiento y vencer a un jefe final para posteriormente repetir la jugada era lo habitual entonces. Sin embargo, a pesar de todos sus defectos, Rings of Power ofrec¨ªa algo completamente diferente como es explorar de manera enfermiza y recopilar pistas para terminar reuniendo los 11 anillos necesarios para completar el arma definitiva. Pero no solo eso, sino que era un juego con detalles sorprendentes: era posible comenzar una pelea con cualquier NPC, pose¨ªa un destacado sentido del humor, y dicho sea de paso, estaba presente un easter egg que hac¨ªa posible despojar de su camiseta a la chica del men¨² principal. La obsesi¨®n por el detalle -de mayor o menor calidad, como vemos-, sello de identidad de Naughty Dog desde sus or¨ªgenes.
No, porque el primer videojuego que saldr¨ªa de aquel acuerdo ser¨ªa Way of the Warrior, un t¨ªtulo que afortunadamente solo vio la luz en una plataforma no muy popular como fue la 3DO de Panasonic. Midway estaba triunfando con Mortal Kombat, y Naughty Dog quiso subirse al carro, pero terminaron resbalanado y qued¨¢ndose en la cuneta, siendo su ¨²nica virtud ofrecer una banda sonora decente con temas de White Zombie, la banda liderada por el hoy director de cine de terror, Rob Zombie. Ahi se acaban las buenas palabras para Way of the Warrior.
Con nueve personajes seleccionables -mas alguno desbloqueable si se era suficientemente valiente para dedicarle tiempo-, no hab¨ªa m¨¢s objetivo que dar cuenta de los ocho restantes, la sombra del luchador elegido y dos jefes finales: High Abbot y Kull, para despu¨¦s ingresar en el honor¨ªfico Libro de los Guerreros. Fin. Al contrario que el juego al que quer¨ªa aproximarse, los personajes de Way of the Warrior no ten¨ªan nada parecido a un trasfondo, por no mencionar que sus dise?os, de aparencia realista, eran extremadamente esteretipados. Es m¨¢s, los actores elegidos para interpretarlos no son sino amigos de la pareja Rubin-Gavin que se iban y ven¨ªan de su apartamento para llevar a cabo las sesiones fotogr¨¢ficas, dando lugar a una divertida an¨¦cdota y es que los vecinos llegaron a creer que se estaba rodando una pel¨ªcula para adultos, seg¨²n se puede leer en Gameography. Al fin y al cabo, no deja de ser una explicaci¨®n muy razonable a la falta de carisma de la plantilla...
Jugablemente Way of the Warrior segu¨ªa la estela de Mortal Kombat, con sus botones espec¨ªficos para patada, pu?etazo, combinaciones para movimientos especiales -extremadamente complicadas de llevar a cabo- o incluso Fatalities, igualmente exagerados, aunque menos logrados por aquello del presupuesto. Como cab¨ªa esperar, la recepci¨®n de la cr¨ªtica no fue buena, pero sorprendentemente s¨ª lo fue del p¨²blico, al menos si tenemos en cuenta la base de consolas con la que contaba 3DO, claro. Para hacernos una idea, Way of the Warrior fue capaz de vender m¨¢s copias en esta plataforma que el port de Samurai Shodown.
Seguramente fue este relativo ¨¦xito de ventas el que convenci¨® a Mark Cerny... o que Rubin y Gavin eran excelentes comerciales. El que posteriormente ser¨ªa pieza clave del desarrollo de Crash Bandicoot y de la creaci¨®n de PlayStation 4 estaba por entonces trabajando para Universal Interactive Studios -hoy Vivendi-, llegando a un acuerdo con Naughty Dog para la distribuci¨®n de nada menos que tres juegos. Una decisi¨®n atrevida, qu¨¦ duda cabe, pero inesperadamente, esos tres juegos terminar¨ªan siendo Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex golpea de nuevo y Crash 3: Warped. A partir de ah¨ª, la historia que todos conocemos, una historia de la que forman parte personajes que son ya iconos de la industria, tales como Jak, Nathan Drake o la pareja formada por Ellie y Joel, pero cabe recordar que incluso los mejores pueden tener un borr¨®n en su curr¨ªculum, y a pesar de ello, ser capaces de levantarse.
- Aventura
- Acci¨®n
The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acci¨®n The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco a?os despu¨¦s, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje ¨¦pico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.