RAD
- PlataformaPC7XBO7PS47NSW
- DesarrolladorDouble Fine Productions
- Lanzamiento20/08/2019
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorBandai Namco Entertainment
RAD, an¨¢lisis
Double Fine nos presenta un curioso roguelike de mazmorras procedurales y est¨¦tica ochentera que tiene el sello del estudio a¨²n con sus luces y sombras.
Hay cosas que simplemente van de la mano. El cine y las palomitas. La paella y los domingos. El verano y la playa. Lo mismo pasa con los juegos de Double Fine. Da igual en cu¨¢l pienses al ver su logo, todos garantizan lo mismo. Las obras del estudio siempre respiran personalidad y esto se debe sobre todo a tres factores: un derroche de color, un sentido del humor muy particular y varias briznas de originalidad a nivel jugable que nos hacen no perder la fe en esta industria. RAD es su ¨²ltimo juego y como el resto de sus hermanos ha nacido bajo esos astros. Es una propuesta que lo primero que hace es sacarnos una sonrisa, despu¨¦s nos llama la atenci¨®n con su est¨¦tica y una vez presos de su tela de ara?a se cierne sobre nosotros con unas mec¨¢nicas cautivadoras. Esta vez, sin embargo, la p¨®cima con la que nos enamora es algo grumosa y su hechizo se desvanece antes de tiempo. ?Por qu¨¦? Bueno, eso es lo que vamos a intentar discernir en el an¨¢lisis de hoy.
Nunca te f¨ªes de una primera impresi¨®n
RAD despliega todas sus armas desde los cr¨¦ditos iniciales. Tras la primera pantalla en negro aparece el s¨ªmbolo de Bandai Namco (su editora) y surge una voz de ultratumba que empieza a recitar de forma ceremoniosa el nombre de todas las compa?¨ªas que van apareciendo. A los que ya calzamos alguna cana nos es imposible no sentir entonces un cosquilleo en el est¨®mago. Como cada vez que pulsamos el bot¨®n Start en el men¨² de un Resident Evil y un infectado dice el t¨ªtulo del juego. Como cada vez que escuchamos ¡°Activision presenta...¡± antes de jugar a Crash. Es incre¨ªble, pero con tan poco, RAD nos saca una sonrisa, se nos mete en el bolsillo y nos hace contener la respiraci¨®n a la espera de su pr¨®ximo movimiento.
Lo que sigue a continuaci¨®n es un nuevo dardo que impacta en el centro de la diana, es decir, unos men¨²s horteras y m¨²sica que parece de los a?os ochenta. ?Acaso nos conoce de algo?, pensamos. La apuesta visual queda clara enseguida y evoca a Far Cry 3: Blood Dragon, CrossingSouls y Zombis in Spaceland (los de Infinite Warfare). El juego es feo, pero a¨²n no lo sabemos y sus men¨²s y est¨¦tica ilusionan, tal y como tambi¨¦n ocurre con la secuencia que nos pone en situaci¨®n al darle a empezar partida.
A grandes rasgos, la historia se resumen en que la humanidad ha sido sacudida no solo por un apocalipsis, sino por dos (¡°Cuando lleg¨® el segundo apocalipsis nos pregunt¨¢bamos... ?En serio?¡±), y todo lo que parece quedar son un pu?ado de ni?os al m¨¢s puro estilo El Se?or de las Moscas (venga, que todos hemos visto ese cap¨ªtulo de Los Simpsons). A estos los lidera alguien conocido como El Anciano, una misteriosa figura debajo de una capa que bien pudiera ser Palpatine, la muerte de Billy y Mandy o El Vigilante, de Darksiders. Como se deja entrever, todo derrocha bastante humor y nos propone emprender una misi¨®n suicida con uno de los j¨®venes en busca de suministros y fuentes de energ¨ªa que permitan al grupo sobrevivir y salir adelante.
?Qu¨¦ es RAD?
Con todo esto ya en la mochila, RAD por fin se atreve a mostrarnos su acabado gr¨¢fico y su propuesta jugable. Lo nuevo de Double Fine es un roguelike de vista isom¨¦trica y mazmorras procedurales en el que manejamos a uno de los ni?os antes citados y tratamos de superar el mayor n¨²mero de niveles posibles del tir¨®n. Antes o despu¨¦s moriremos, pero para entonces habremos acumulado experiencia, quiz¨¢s hasta desbloqueado algunas mejoras y estaremos listos para empezar de nuevo con mejores armas, conocimientos, objetos y estrategias. Tenemos un bot¨®n para golpear, otro para saltar y un tercero para esquivar con los que tendremos que apa?¨¢rnoslas y hacer frente a todos los peligros, en su mayor parte enemigos y criaturas.
Cada nivel se compone de un mapa relativamente peque?o en el que se ocultan varios interruptores que deberemos activar. Al hacerlo abriremos una puerta que da acceso a un jefe final y, en caso de vencerle, pasaremos al siguiente nivel. Al completar dos fases se cambiar¨¢ la ambientaci¨®n de los escenarios y el grado de dificultad y desaf¨ªo. Podremos ir encontrando dinero, cofres que se desbloquean con llaves especiales, tiendas, NPC con misiones secundarias... Hasta aqu¨ª todo bastante normal dentro del g¨¦nero.
El juego es puro ensayo y error, como dec¨ªamos antes, y estamos condenanos a morir m¨¢s pronto que tarde, pero a cada muerte le sobreviene la sensaci¨®n de que podemos superarnos, de que podemos llegar a¨²n m¨¢s lejos porque ya sabemos c¨®mo y porque no vamos a cometer el mismo error dos veces. Entre una aventura y otra, e incluso entre niveles, se nos da la opci¨®n de volver a la aldea en la que residen todos los ni?os y El Vigilante. All¨ª se nos deja hablar e interactuar con ellos (que bromean hasta de c¨®mo hemos fallecido) y podemos guardar el dinero conseguido, comprar objetos y cambiar de armas. Un cuartel general, vaya. Una zona segura.
RAD es uno de los muchos juegos que lleva la marca Dark Souls y al morir nos lo arrebata absolutamente todo, por lo que es importante ir guardando el bot¨ªn y acertar con nuestros planteamientos. Dejar el dinero en la aldea parece seguro, pero, ?y si lo necesitamos despu¨¦s en medio de un nivel y no encontramos un cajero para sacarlo? O planteado al rev¨¦s, llevar calderilla en los bolsillos suena ¨²til pero, ?y si morimos y los perdemos todo? Nunca podr¨ªamos ahorrar y comprar ciertos productos en las tiendas. Siempre nos queda el gusanito de qu¨¦ hubiera pasado si hubi¨¦ramos planificado la incursi¨®n de otra forma. Siempre nos apetecer¨¢ probar de nuevo cambiando de estrategia.
?Qu¨¦ tiene RAD de original?
La diferencia en RAD la marcan las llamadas mutaciones. Nuestro personaje cuenta con una barra de experiencia que iremos rellenando a base de vencer enemigos y una vez est¨¦ a rebosar, la radiaci¨®n nos afectar¨¢ y otorgar¨¢ una mutaci¨®n. ?stas son de toda clase y condici¨®n, a cada cu¨¢l m¨¢s hilarante. A veces pueden provocar que nos crezcan alas y otras que nuestro cerebro se desarrolle m¨¢s de la cuenta y se nos salga de la cabeza. En ocasiones nos servir¨¢n para generar una sustancia viscosa al caminar que es nociva para los enemigos y hasta hasta nos pueden dotar de un brazo hipertrofiado que se lanza y recupera como si de un bumer¨¢n se tratase. Quiz¨¢s hasta nos transformen en una serpiente. En definitiva, poderes la mar de originales que nos hacen m¨¢s fuertes, dan habilidades especiales y cambian por completo nuestra forma de jugar y encarar los combates.
El brazo bumer¨¢n nos abre la opci¨®n de luchar a distancia, por ejemplo, la sustancia viscosa permite tender trampas y el cerebro hiperdesarrollado nos deja paralizar el tiempo y jugar con ello. Seg¨²n vayamos llenando la barra de experiencia iremos ganando m¨¢s y m¨¢s ventajas. Tambi¨¦n existen las mutaciones pasivas, que se encentran escondidas por los escenarios y son el premio que dejan tras de s¨ª los jefes finales. Las anteriores se activan pulsando un bot¨®n y este segundo tipo de anomal¨ªas es permanente. Nos permiten desplazarnos m¨¢s r¨¢pido, meternos en charcos de agua radioactiva sin riesgo, ver objetos ocultos en los escenarios, ganar m¨¢s recompensas, etc¨¦tera. ?Por existir hasta existen las mutaciones negativas! Algunas de las pasivas son una trampa y al recogerlas nos generan problemas y dolores de cabeza, como ver todo el juego de color naranja como si de la visi¨®n de un Predator se tratara. En estos casos nos tendremos que hacer con alg¨²n objeto que nos cure.
Las mutaciones de RAD son una idea genial y le sientan de maravilla. Hay m¨¢s de 50 mutaciones normales y 36 pasivas? . Son aleatorias y en cuanto juguemos un par de vidas nos rendiremos a su variedad, sentido del humor y capacidad de cambiarlo todo. Adem¨¢s est¨¢n muy bien pensadas y planteadas. Se obtienen cada -relativamente- poco tiempo y la primera mutaci¨®n es cuesti¨®n de un pu?ado de minutos. Llega un punto en el que al empezar partida ya no sabremos si lo que queremos es superar nuestra ¨²ltima puntuaci¨®n o simplemente descubrir nuevos poderes. Es decir que el juego no tarda en volverse adictivo y nos ofrece varias razones para seguir adelante y echar una partida tras otras.
Se rompe el hechizo
Lo avis¨¢bamos al comienzo del an¨¢lisis. Lo primero que hace RAD es sacarnos una sonrisa y despertar nuestra simpat¨ªa, despu¨¦s llama nuestra atenci¨®n con su est¨¦tica ochentera y por ¨²ltimo convence con una base jugable y unos fundamentos estupendos. Sin embargo, nuestro idilio con ¨¦l tambi¨¦n tiene sus m¨¢s y sus menos, con varios amagos de ruptura. El primero de ellos provocado por el apartado art¨ªstico. Aunque la tem¨¢tica elegida nos encanta, su puesta en escena no tanto. No es un juego demasiado ¡°bonito¡± de ver. Los personajes, de est¨¦tica cartoon, son lo m¨¢s llamativo de todo, como sus mutaciones. Sin embargo, la paleta de colores y el dise?o de escenarios y enemigos no est¨¢ especialmente inspirado.
El juego prueba cosas curiosas, como que crezcan flores all¨¢ donde pisamos (al contrario de lo que dec¨ªan de Atila, que donde pisaba no crec¨ªa la hierba), pero sus experimentos son fallidos y a veces cuesta distinguir lo que est¨¢ pasando en pantalla. A eso debemos sumarle el gran debe de muchos de los juegos procedurales: los escenarios. No tienen demasiado nivel de detalle y pronto acaban volvi¨¦ndose todos iguales (solo que predispuestos de forma distinta). Algunos son excesivamente gen¨¦ricos, como es el caso de los t¨²neles subterr¨¢neos que conectan el mapa, pobres y vac¨ªos. Aunque seamos unos enamorados de la d¨¦cada en cuesti¨®n y del estilo, no jugaremos a RAD por el apartado art¨ªstico, sino a pesar de ¨¦l. A nivel sonoro ocurre algo parecido siendo este un campo secundario, repetitivo y carente de protagonismo o carisma alguna al cabo de un par de horas. El t¨ªtulo, por cierto, viene traducido al castellano, que no doblado.
El sistema de progresi¨®n que lo arruina todo
El problema se agrava cuando no solo falla lo audiovisual, sino tambi¨¦n lo jugable. Aunque a veces el control puede hacerse algo lento y tosco, ese no es el problema. Por lo general presuponemos cierto grado de reiteraci¨®n en los roguelike, pero en cuanto llevemos unas cuantas horas con RAD nos daremos cuenta de que es m¨¢s repetitivo de lo habitual. Est¨¢bamos dispuestos a recorrer mazmorras, morir, perderlo todo y volver a empezar, pero siempre y cuando hubiera un cometido detr¨¢s. En RAD lo que encontramos es un sistema de progresi¨®n confuso y muy poco gratificante. Nunca sabemos qu¨¦ estamos desbloqueando, ni c¨®mo podemos canjear nuestras recompensas. Todo es aleatorio y algo de gu¨ªa y ayuda en ese apartado estar¨ªan bien.
Cuando nos matan, el juego valora cu¨¢ntos minutos hemos aguantado y hasta d¨®nde hemos llegado, da experiencia en funci¨®n de eso y desbloquea mutaciones y objetos, pero muy pocos son equipables desde la aldea. Tendremos que esperar a que aparezcan en una tienda, o a que nos toquen tras rellenar la barra de experiencia. Imaginad que hemos jugado cuatro horas y que al final de las mismas nos otorgan un tipo mutaci¨®n especial. Pues bien, al ser aleatorias habr¨¢ que esperar a que luego nos caiga del cielo mientras jugamos, lo que puede traducirse en cuatro horas para conseguir algo y otras cuatro para poder probarlo. Es poco gratificante y aunque siempre estamos ganando alg¨²n tipo de bonus, nunca tenemos constancia, no se genera esa sensaci¨®n, las cosas acaban siendo demasiado similares entre una partida y otra.
Esto tambi¨¦n se traduce, por ejemplo, en los personajes. Hay ocho skins distintas y lo ¨²nico que cambian es nuestro aspecto. A nivel jugable todos son iguales. Adem¨¢s, la aldea parece desaprovechada y hay poco que hacer en ella. Y el hecho de que tengamos que desbloquear algunas mutaciones a base de jugar hace que, aunque haya casi sesenta, durante un buen n¨²mero de horas siempre nos crucemos con las mismas. El juego no aprovecha su variedad, no disemina bien sus contenidos y se hace m¨¢s simple y limitado de lo que en realidad es. Por desgracia se percibe un poco de intenci¨®n detr¨¢s de esto para alargar el n¨²mero de horas que tardamos en conseguirlo todo y completar as¨ª el juego. Un intento de ara?ar algo m¨¢s de longevidad debido a que el n¨²mero de enemigos y jefes finales, a¨²n siendo correcto, no compite con los grandes referentes del g¨¦nero (The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Hades...).
Completar una campa?a puede llevarnos alrededor de seis horas (m¨¢s las que pas¨¢ramos muriendo y haci¨¦ndonos con los fundamentos, f¨¢cilmente una decena) y hacerse con el 100% del Libro de los Ancestros, donde inscribimos todas las mutaciones, objetos y enemigos, puede convertirse en una labor inconmensurable. M¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta que hay desaf¨ªos diarios (como contrarrelojes), marcadores y reglas con las que podemos cambiar la partida para obtener m¨¢s y mejores recompensas. Ahora bien, al ser este ¡°grindeo¡± aleatorio e insatisfactorio, vendr¨ªa bien hacerlo un pel¨ªn m¨¢s entretenido, como por ejemplo con un modo cooperativo. A un juego de esta clase le sentar¨ªa de maravilla, como ya le pasa con el modo port¨¢til, donde gana enteros.
Conclusi¨®n
En definitiva, el sello de Double Fine vuelve a ser sin¨®nimo de diversi¨®n, calidad y originalidad. RAD es un roguelike de vista isom¨¦trica y mazmorras procedurales que cuenta con un particular sentido del humor y una idea genial, las mutaciones. Una propuesta que no solo enamora, sino que tambi¨¦n lo diferencia del resto. A pesar de ello, la puesta en escena de su est¨¦tica ochentera no est¨¢ tan inspirada y sus contenidos, a nivel de variedad y cantidad, quedan lejos de los grandes referentes del g¨¦nero (The Binding of Isaac, Hades, Enter the Gungeon, etc). La experiencia tambi¨¦n queda empa?ada por un sistema de progresi¨®n confuso y poco satisfactorio, que no debe impedirnos ver en RAD un t¨ªtulo con una base jugable estupenda y que merece una oportunidad por parte de todos amantes de los roguelike. Un sumidero de horas que vuelve a demostrar las grandes bondades (y debes) de la factor¨ªa Double Fine.
Lo mejor
- Una base jugable estupenda.
- La idea de las mutaciones, brillante.
- Adictivo.
- En port¨¢til gana enteros.
Lo peor
- Acaba siendo repetitivo hasta la saciedad.
- El sistema de progresi¨®n es algo insatisfactorio.
- Pide un cooperativo a gritos.
- Ni gr¨¢fica ni art¨ªsticamente est¨¢ especialmente inspirado.
- N¨²mero de contenidos inferior a los grandes referentes del g¨¦nero.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.