The Blackout Club

The Blackout Club

  • PlataformaPS45.5XBO5.5PC5.5
  • DesarrolladorQuestion
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorQuestion

Sustos en cooperativo

The Blackout Club, An¨¢lisis: cosas extra?as y un tanto descafeinadas

Un vecindario dominado por un culto paranormal y un club secreto de adolescentes, analizamos este t¨ªtulo de terror cooperativo para Steam, PS4 y Xbox One.

Hace unos meses avanzamos The Blackout Club, el t¨ªtulo cooperativo online de terror de Question que nos pone en la piel de un adolescente que, junto con su grupo de amigos y confidentes, trata de salvar su vecindario de unas fuerzas paranormales que han convertido su hogar en una verdadera pesadilla. Nuestra opini¨®n del early access en su momento fue agridulce. Tras su interesante premisa y su universo de ciencia ficci¨®n suburbana, se presentaba como una experiencia torpe y a menudo fallida. Meses m¨¢s tarde, tenemos la ocasi¨®n de volver a salir de la cama en medio de la noche para resolver misterios, y lo cierto es que la experiencia sigue presentando m¨¢s sombras que luces.

The Blackout Club es un juego online de peque?as misiones dise?adas proceduralmente que podemos realizar en cooperativo con un grupo de amigos o desconocidos. Controlamos (en primera persona) a un adolescente que forma parte de este exclusivo club y que equipado con diversos artilugios, un m¨®vil y su astucia deber¨¢ superar numerosos objetivos que se propondr¨¢n cada noche.

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Estamos ante un juego de terror, por lo que cabe esperar que estas misiones no ser¨¢n un paseo por el campo a la luz de la luna. El barrio de estos adolescentes est¨¢ plagado de amenazas detr¨¢s cada esquina. Son¨¢mbulos que caminan sin rumbo fijo esperando dar con nosotros, individuos con linternas que podr¨¢n avistarnos a bastante distancia y correr¨¢n a por nosotros, drones que sobrevuelan la zona alertando a los enemigos de nuestra presencia, y el peor de todos, The Shape, una aterradora presencia invisible que nos perseguir¨¢ sin descanso una vez ponga su ojo en nosotros y que supondr¨¢ nuestro fin, y a la que solo podremos ver si cerramos los ojos revelando su silueta (hay un bot¨®n para hacerlo).

Como adolescentes que somos, poco podemos hacer para enfrentarnos cara a cara a estas amenazas y salir victoriosos, por no hablar de que, como se dicen los personajes en el propio juego en sus breves di¨¢logos antes y durante la misi¨®n, la mayor¨ªa de los enemigos pueden ser familiares o vecinos controlados por un ente maligno por lo que tampoco es quiz¨¢s la mejor idea del mundo ir escopeta en mano incluso aunque pudi¨¦ramos.

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La estrategia que se nos propone entonces es tirar de sigilo, y evitar a estos enemigos a toda costa. El juego cuenta con un sistema de detecci¨®n bastante exhaustivo, que tiene en cuenta el ruido que hacemos y c¨®mo estamos de expuestos seg¨²n la luz del ¨¢rea, si bien no est¨¢ falto de incosistencias, con acciones que deber¨ªan hacer mucho m¨¢s ruido del que hacen sin alertar a los enemigos. Ciertos enemigos reaccionar¨¢n de diferente forma seg¨²n nuestro nivel de detecci¨®n, y podemos quit¨¢rnoslos de encima moment¨¢neamente usando recursos disuasorios y no letales. En el escenario podemos encontrarnos cofres con ¨ªtems de un solo uso como un spray para disparar al suelo y evitar el da?o por ca¨ªda, un aparato que hace ruido para distraer, o una venda para curarnos las heridas, entre otros.

Adem¨¢s de estos items de usar y tirar, antes de empezar la misi¨®n podemos equiparnos con uno de entre tres objetos que son un t¨¢ser, una ballesta de dardos y un garfio, y que pasar¨¢n a ser nuestra herramienta principal durante la partida. Parece que la intenci¨®n del juego con esto es crear una suerte de sistema de clases impl¨ªcito, pero a la hora de la verdad es dif¨ªcil tener una cooperaci¨®n real con el resto de los compa?eros de equipo cuando el juego ni siquiera tiene mec¨¢nicas que la favorezcan m¨¢s all¨¢ de aquello de revivir a los ca¨ªdos. Algunos artilugios, adem¨¢s, son bastante menos ¨²tiles que otros. El garfio, por ejemplo, no est¨¢ bien integrado en el juego. En un escenario donde de un salto bien dado puedes alcanzar la segunda planta de una casa pocas veces vas a necesitar ayuda de una cuerda para subir a ning¨²n lado, por no hablar de que lanzarlo y desarmarlo es una acci¨®n algo inc¨®moda como tantas otras en el juego.

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Si nos vamos a las otras dos: el t¨¢ser y la ballesta funcionan como armas a corta/media distancia respectivamente, el taser conlleva un cooldown y la ballesta un n¨²mero limitado de disparos por lo que tampoco podemos usarlas a lo loco. No podemos olvidar en ning¨²n momento adem¨¢s que ninguna herramienta del juego est¨¢ planteada como arma convencional en ¨²ltima instancia y que ni mucho menos saldremos victoriosos si empezamos a usarlas sin control sobre todo enemigo que veamos. Son distracciones o incapacitaciones temporales que nos permitir¨¢n ganar un tiempo prudencial antes de continuar en pos de nuestro objetivo.

Los objetivos en The Blackout Club no son especialmente diversos. En su mayor¨ªa consisten en infiltrarnos en un lugar y sacar fotos a alg¨²n objeto concreto para utilizarlos como prueba, aunque tambi¨¦n hay muchas del tipo ¡°coge esto y ll¨¦valo aqu¨ª¡± como con posters que podemos pegar por el vecindario tras recogerlos en alguna localizaci¨®n marcada.

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El escenario de las misiones es siempre el mismo. Un barrio residencial americano moderno en una noche perpetua. Con adosados de varias plantas con jard¨ªn, zonas peatonales y peque?as carreteras. Tambi¨¦n con una misteriosa red de t¨²neles subterr¨¢neos que act¨²an como base secreta del culto, y que descubriremos tan temprano como desde el tutorial del juego. Teniendo misiones pr¨¢cticamente id¨¦nticas unas de otras en cuanto a objetivos, lo interesante reside en c¨®mo el dise?o procedural reparte los objetivos en diferentes lugares en cada partida. Esto hace que la estrategia var¨ªe ligeramente de una partida a otra, explorando diferentes rutas para completar la misi¨®n y conoci¨¦ndonos cada vez m¨¢s el mapa al dedillo.

El dise?o de niveles (o del gran nivel que compone el mundo del juego, en este caso concreto) es sin duda la mayor virtud del t¨ªtulo. Se trata de un entorno muy abierto en el que puedes entrar en cada casa y abrir cada ventana que veas. Los entornos suelen presentar diferentes alturas y combinar de forma adecuada espacios amplios con otros m¨¢s claustrof¨®bicos. Navegar este escenario de noche y siempre bajo la imposici¨®n del sigilo se convierte en una tarea extenuante. Cierto es que el juego nos permite cierto margen de error. Si los enemigos nos detectan siempre podemos correr, disuadirlos con alg¨²n objeto o incapacitarlos temporalmente con alguna habilidad, pero cuantas m¨¢s veces nos expongamos en la partida se acelerar¨¢ la llegada de The Shape, y con ello las partes m¨¢s angustiosas de cada partida. Tener que huir sin margen para ninguna otra maniobra de una presencia que te sigue a todas partes mientras tienes que cumplir una serie de objetivos es no solo tenso, tambi¨¦n agotador.?

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La repetici¨®n de la f¨®rmula es el mayor lastre del juego. El sistema de progresi¨®n se cuece a ritmo lento tras pasar los primeros niveles. Con cada subida de nivel conseguimos un punto de experiencia que podemos invertir en una habilidad, y teniendo en cuenta que cada habilidad cuesta m¨¢s de un punto, y que los mismos puntos sirven para desbloquear habilidades pasivas y activas, lo convierten en un proceso no particularmente din¨¢mico. Incluso con los diferentes objetivos en cada partida y con el escenario creciendo cada ciertos niveles (subir de nivel desbloquea nuevas ¨¢reas del mapa tambi¨¦n) la sensaci¨®n de que falta variedad y profundidad en el gameplay est¨¢ bastante presente. Esto podr¨ªa pasarse por alto si el momento a momento del juego fuese satisfactorio, pero lo cierto es que no es as¨ª.

Desde la versi¨®n de early access habl¨¢bamos de un juego algo m¨¢s tosco de lo que nos gustar¨ªa en¡­ bueno, un poco en todo, y en su versi¨®n de lanzamiento gran parte se mantiene as¨ª. Moverse por el escenario es m¨¢s inc¨®modo de lo que deber¨ªa, con acciones como subir o bajar escaleras o cruzar ventanas revelando constantes bugs gr¨¢ficos, y los controles no se sienten del todo pulidos. Los enfrentamientos es donde el juego sigue mostrando su peor cara: son aparatosos, confusos y con una IA y animaciones irregulares.

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Su apartado audiovisual tampoco llega a estar a la altura. La direcci¨®n de arte cartoon, exceptuando dos o tres elementos claves como el dise?o de un par de enemigos, se siente amateur y simplona, y todo el juego rezuma un extra?o brillo plasticoso que hace un extra?o a los escenarios a¨²n m¨¢s al modelado de los personajes, muy pobres y sin duda lo peor del t¨ªtulo. A nivel sonoro encontramos un trabajo que deja tambi¨¦n que desear. La banda sonora pone el punto necesario de tensi¨®n, pero el trabajo de voces est¨¢ bastante por detr¨¢s, y se echa algo en falta en la mezcla sonora, especialmente en t¨¦rminos de efectos sonoros.

Aunque todo esto se puede aprender a pasar por alto con las horas si uno pone de su parte, lo cierto es que el t¨ªtulo sigue estando constituido por una serie de sistemas que lastran la experiencia a largo plazo. The Blackout Club es una de esas propuestas muy espec¨ªficas que se disfrutan mejor en buena compa?¨ªa y donde lo malo se llega a obviar, pero para el jugador solitario o el que juega con un grupo de desconocidos, es complicado no estar constantemente qued¨¢ndose con los peros.

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An¨¢lisis realizado para la versi¨®n de Steam.

Conclusi¨®n

The Blackout Club nos propone una experiencia cooperativa de terror tensa y angustiosa, y lo cierto es que lo consigue con creces, si bien a menudo no es por las razones adecuadas. Es una l¨¢stima ver como un dise?o de niveles notable y una premisa atractiva est¨¢n constantemente lastrados por unos controles poco pulidos y una serie de mec¨¢nicas y sistemas irregulares a los que les cuesta relacionarse entre s¨ª. En un juego donde la cooperaci¨®n es esencial, no hay multitud de mec¨¢nicas que inviten a ello, por lo que a pesar de estar rodeado de jugadores, se siente m¨¢s de lo que deber¨ªa una experiencia solitaria. The Blackout Club es un juego lleno de buenas intenciones e ideas, pero tambi¨¦n es un juego torpe, inconsistente y tremendamente reiterativo.

Lo mejor

  • Mundo abierto bien dise?ado con numerosas rutas alternativas
  • Ciencia ficci¨®n atractiva con una ambientaci¨®n de terror tensa

Lo peor

  • Los controles son toscos en muchas de las acciones clave
  • El dise?o procedural de las misiones no evita la sensaci¨®n de repetici¨®n
  • La progresi¨®n es lenta y poco atractiva
  • Faltan din¨¢micas cooperativas, la presencia de otros jugadores a veces es un estorbo m¨¢s que una ayuda
5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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