Impresiones The Blackout Club, "Stranger Things" cooperativo
Una amiga desaparecida, un pueblo maldito y un grupo de j¨®venes dispuestos a resolverlo todo. Probamos esta interesante experiencia cooperativa de terror.
Pesadilla en Elm Street ya nos ense?¨® el p¨¢nico de mezclar seres que quieren acabar con nosotros y el no poder dormir. Con Stranger Things vimos lo emocionante que puede ser enfrentarse a una amenaza paranormal cuando eres un cr¨ªo y a ti y a tu grupo de amigos todo os da como un poco igual. De It aprendimos la impotencia de tener que tomar la iniciativa a la hora de resolver problemas en un mundo de adultos en el que nadie te cree.
The Blackout Club tiene un poco de todo eso. Con su ambientaci¨®n suburbana, sus chavales de 15 a?os con sus walkie talkies, su amiga desaparecida y la amenaza misteriosa que asola el pueblo. En este caso, una presencia extraterrestre y su peque?o ej¨¦rcito de son¨¢mbulos. El asunto da m¨¢s yuyu de lo que suena, eso lo podemos asegurar. Y una vez metidos en faena, la tensi¨®n podr¨¢ cortarse con un cuchillo.
The Blackout Club es tambi¨¦n un t¨ªtulo en early access de la gente de Question. Un equipo formado por antiguos trabajadores de Bioshock y Dishonored, y que ya sorprendieron con su original The Magic Circle all¨¢ por el 2015. En esta ocasi¨®n se atreven con un g¨¦nero tan sugerente como poco explotado (al menos fuera del ecosistema pecero) como es la aventura de terror cooperativa. Construyendo este t¨ªtulo que usa fundamentos de la aventura atmosf¨¦rica single player de la cual son expertos, para crear una experiencia multijugador con bastante personalidad.
Esta herencia de Bioshock se aprecia de forma clara en el pr¨®logo del juego. Una misi¨®n en solitario que adem¨¢s de introducirnos las mec¨¢nicas y las din¨¢micas con los enemigos, tiene mucho de terror ambiental, de suspense y de medir bien los tiempos, incluso rescata directamente recursos del juego de Levine, como usar las sombras en las paredes para asustar (y prevenir) de la presencia de enemigos. Resulta curioso, casi ir¨®nico, que este fragmento sea lo m¨¢s pulido y bien resuelto del t¨ªtulo, y cabe preguntarse si tendremos aqu¨ª otro caso como el de We Happy Few, con los desarrolladores obligados a pivotar el formato de la obra con tal de no desaprovechar la fuerza de su premisa para un jugador.
El enfoque del t¨ªtulo, no obstante, est¨¢ en el multijugador. La experiencia de juego se centra en un grupo de amigos (encarnados por un grupo de jugadores y t¨²) que forman una sociedad secreta para investigar los extra?os eventos que hacen que su pueblo se convierta en un lugar terror¨ªfico de noche, con decenas de individuos extra?os y agresivos caminando son¨¢mbulos por la calle, y algo mucho peor que se oculta a plena vista. El juego refleja bien este terror paranormal adolescente de j¨®venes que se enfrentan a una amenaza que les queda muy grande. Aunque su tono es m¨¢s ligero que el de sus hermanos mayores del g¨¦nero, cuando nos ponemos a los mandos el t¨ªtulo cuenta con una agresividad que no es para tomarse a broma. La sensaci¨®n vulnerabilidad es clave en este sentido. Al ser ni?os, poco podemos hacer para acabar con nuestros enemigos y a pesar de nuestro diverso arsenal, siempre nos sentiremos en posici¨®n de inferioridad, obligados constantemente a escaquearnos, a cubrirnos las espaldas y a remitirnos a nuestros gadgets para salir airosos.
Las misiones multijugador est¨¢n formadas de objetivos comprensibles y directos, ideales para sesiones cortas. Es un juego con un fuerte ¨¦nfasis en la investigaci¨®n. La primera misi¨®n, por ejemplo, nos llevar¨¢ a infiltrarnos en una casa y tomar una foto con el m¨®vil a un objeto particular del lugar. ¡°Entrar y salir¡±, como se dir¨ªa en una pel¨ªcula de atracos. Colaborar con nuestros compa?eros (o como m¨ªnimo, no estorbarnos) es clave para infiltrarnos en una localizaci¨®n, grabar documentos con el m¨®vil y salir de ah¨ª sin que nos pillen. Estas misiones tienen un dise?o abierto, con localizaciones a las que podemos acceder desde diferentes puntos y varias v¨ªas alternativas para nuestra huida.
Y es que saber cu¨¢ndo huir es una parte importante de la experiencia del t¨ªtulo. Ya que los monstruos nos pondr¨¢n las cosas dif¨ªciles a nosotros y nuestro grupo de amigos. Unos no nos podr¨¢n ver pero s¨ª escuchar con claridad, por lo que movernos en silencio es importante, otros nos pueden ver pero su o¨ªdo no es tan fino, y los drones que recorren los niveles desde las alturas tratar¨¢n de avistarnos para avisar a los enemigos, tambi¨¦n conviene tener cuidado con las diversas minas estacionarias dispersas por el suelo. Por ¨²ltimo, siempre debemos temer la omnipresente amenaza de ¡°The Shape¡±. Un terror c¨®smico al m¨¢s puro estilo Lovecraft que tiene la forma de una desdibujada silueta amarilla que solo podremos divisar con los ojos cerrados. S¨ª, hay una mec¨¢nica espec¨ªfica para cerrar los ojos, sacrificando as¨ª nuestra visi¨®n para todo lo dem¨¢s, por lo que hay que usarla con cuidado y de forma estrat¨¦gica.
Lo que s¨ª caracteriza a todos los enemigos del juego por igual es su apabullante agresividad. El terror de The Blackout Club se manifiesta mejor que nunca en estos peque?os enfrentamientos. Cuando estamos atravesando el estrecho pasillo de la segunda planta de una vivienda, lo ¨²ltimo que queremos ver es a una figura humana en un extra?o atuendo tambaleando hacia nosotros. La mezcla entre el fant¨¢stico trabajo de efecto de sonido, las animaciones y la err¨¢tica IA de estos enemigos, unidas a la ambientaci¨®n nocturna de las ¨¢reas que visitamos, crean una atm¨®sfera tensa que no nos dejar¨¢ respirar tranquilos hasta ver la pantalla de finalizaci¨®n de la misi¨®n.
Estar rodeado de otros jugadores online no alivia los nervios ni la tensi¨®n de tener que evitar a este peque?o ejercito de son¨¢mbulos asesinos. De hecho, en cierto sentido, puede incluso acrecentarlos. Las din¨¢micas de equipo muestran la peor cara del juego cuando el grupo esta descoordinado, descentrado, o simplemente es inexperto (algo muy probable en la fase actual en la que se encuentra el t¨ªtulo, con una base muy reducida de jugadores). Se echa en falta la presencia de un chat de voz interno o, como m¨ªnimo, mejores herramientas de comunicaci¨®n con el resto de la cuadrilla, m¨¢s all¨¢ del mero puntero multifunci¨®n que nos permite se?alar a nuestros compa?eros un lugar espec¨ªfico del nivel.
Tampoco facilita las cosas el hecho de que los enfrentamientos 1 a 1 con los enemigos sean tremendamente aparatosos. Podemos abordar estas situaciones desde el sigilo, saltando detr¨¢s de ellos y noque¨¢ndolos temporalmente o usando otras herramientas como un t¨¢ser para aturdirlos unos segundos. El juego no da margen de error, eso s¨ª. Y si a unos mecanismos de detecci¨®n de los enemigos muy sensibles unimos un sistema de colisiones que a¨²n no est¨¢ todo lo pulido que cabr¨ªa desear, obtenemos como resultado un porr¨®n de situaciones que acaban en claustrof¨®bicas persecuciones por peque?as estancias en la que poco podemos hacer m¨¢s que tratar de marear a la IA, esperar que un compa?ero pueda salvarnos el pellejo, o desear que en nuestro inventario haya alg¨²n objeto de huida. Los enemigos pueden herirnos o dejarnos KO completamente, en cuyo casi nos arrastrar¨¢n por el escenario hasta llevarnos a una de las misteriosas puertas rojas que pueblan el mapa, para ser controlados por The Shape. Morir es solo el ¨²ltimo escenario posible en The Blackout Club, y antes de eso, nuestro cuerpo se convertir¨¢ en un cascar¨®n vac¨ªo que vaga por el nivel, esperando impotentes a ser rescatado por nuestros compa?eros.
A fuerza de ensayo y error, estos momentos se van haciendo algo menos tediosos y la familiaridad con los niveles nos da ventaja de cara a encarar los objetivos. Que gran parte de lo que hace de The Blackout Club una experiencia que puede dejarte muy fr¨ªo es la inexperiencia de sus jugadores es cierto, pero tambi¨¦n lo es que al t¨ªtulo a¨²n le queda mucho rodaje para explotar del todo su potencial. Falta equilibrar sistemas y mec¨¢nicas para hacer una experiencia m¨¢s satisfactoria, crear un mejor sistema de comunicaci¨®n para los jugadores, y pulir una interfaz que a¨²n tiene un dise?o muy verde. Pero los fundamentos de un gran dise?o de juego est¨¢n ah¨ª y el concepto tiene chispa, ojal¨¢ en unos meses podamos estar hablando de un gran t¨ªtulo.
The Blackout Club, desarrollado y editado por Question para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una aventura en primera persona de acci¨®n cooperativa para hasta 4 jugadores con escenarios procedurales en la que unos ni?os deben sobrevivir a las terror¨ªficas criaturas que asolan su peque?a localidad.