Exempleados de Naughty Dog denuncian jornadas de trabajo maratonianas
Desde el estudio se defendi車 que el crunch nunca hab赤a sido una imposici車n, pero que hab赤a sido protagonista en sus videojuegos.
Hablaba Andrew Maximov, antiguo director de arte de Naughty Dog, de las condiciones de trabajo de los desarrolladores en el estudio. Fue en una conferencia sobre crunch donde manifest車 que las horas extras no eran mandatorias, aunque s赤 reconoci車 que se hab赤an producido situaciones de crunchdurante el desarrollo de videojuegos.
Sin embargo, la realidad no es tan sencilla como parece. COGconnect ha charlado con una docena de exempleados de Naughty Dog, que han accedido a hablar bajo la condici車n de permanecer en el anonimato. Si bien hay testimonios muy cr赤ticos, tambi谷n se formulan opiniones m芍s ambiguas e incluso algunas que rozan puntos de vista m芍s positivos.
Una realidad compleja
De todas formas, uno de los puntos en el que coinciden todos es que pese a que en Naughty Dog no era obligatorio trabajar m芍s horas de lo debido, en la pr芍ctica se esperaba que lo hicieran. ※La verdad es m芍s gris que blanca o negra§, ha dicho uno de los desarrolladores que trabaj車 durante muchos a?os en t赤tulos muy recientes. ※No hab赤a un orden espec赤fica, pero s赤 una cantidad significativa de presi車n entre compa?eros, y eso incluye la presi車n de personas que son realmente tus jefes. La presi車n entre compa?eros viene de contar con un equipo brillante, talentoso y dedicado que trabaja conjuntamente en el proyecto§.
Seg迆n esa misma fuente, el talento de la gente que desempe?a su labor en el estudio se traduce en que el empleado pone todo el empe?o posible para estar a la altura del resto. Lo define como especie de ※motivaci車n interna§ que transita a trav谷s de la presi車n colectiva. No en vano, Naughty Dog no se vale de una estructura de jefes demasiado dedicada, pero s赤 hay unos pocos l赤deres en cada departamento. Todos ellos, en conjunto, ※tal vez participen en la presi車n entre compa?eros§.
※En base a mi experiencia§, contin迆a, ※la gente con la que trabajaba trataba de no hacerlo, pero hab赤a momentos que ocurr赤a igualmente. Estoy seguro de que en distintos departamentos, liderados por otras personas, quiz芍 tuvieran diferentes experiencias§. Adem芍s, la fuente asegura que en alguna ocasi車n recibieron alguna reprimenda por no hacer horas extras m芍s frecuentemente.
Por otra parte, un asunto importante es que muchas de las decisiones importantes no se tomaban durante las horas de trabajo, sino durante las horas extra. En cuanto a las horas que se trabajaba, apuntan a unas 40 o 50 horas semanales, aunque en ciertos momentos pod赤an incrementarse a迆n m芍s, hasta las ※60 o 70 horas§. Algunos, incluso, hac赤an ※mucho m芍s que eso§, algo que califica de insano.
Otro empleado deja claro que recib赤an reprimendas si faltaban a un turno de fin de semana o si no trabajaban, al menos, ※14 horas al d赤a§. El desarrollador sostiene que llam車 a Sony HR y que le dijeron que se acostumbrar赤a al modus operandi de Naughty Dog.
M芍s de lo mismo en el equipo de QA
En el departamento de calidad, algunos de los empleados que trabajaron en Uncharted 4 dicen que si no realizabas las suficientes horas extra con respecto a otros compa?eros, tal vez no volver赤an a llamarte la pr車xima vez.
※En algunos proyectos en el que est芍bamos trabajando por un per赤odo de hasta 6 meses hac赤amos 50-80 horas a la semana, que se incrementaban a medida que el proyecto se acercaba a la fecha de entrega§. ?Y c車mo afectaba el crunch a estas personas? Sobre todo hac赤an mella en las relaciones y en la familia.
※Algunas personas estaban motivadas por el crunch, otras daban mayor valor a su calidad de vida, pero todos estaban incre赤blemente exhaustos al final§. Otro empleado del departamento asegura que ning迆n jefe intent車 nunca acabar con el crunch o ※ayudar a las personas a tener mejor equilibrio entre vida y trabajo§.
Los testimonios sostienen que Naughty Dog se enorgullec赤a de no tener productores, pero que estaban haciendo cambios constantemente sin tener en cuenta ※c車mo afectar赤a a la planificaci車n§ o al conjunto de desarrolladores.
El punto m芍s positivo
No todos tienen la misma opini車n. Otros antiguos empleados hablan m芍s positivamente de la situaci車n laboral. ※En Naughty Dog hay una cultura de la perfecci車n, pero creo que tiene m芍s que ver con su historia de crear juegos incre赤bles. Yo nunca sent赤 ning迆n tipo de presi車n interna, lo hice por inercia, ya que formaba parte de algo realmente incre赤ble§.
Adem芍s, esta persona defiende que en Naughty Dog se tiene muy en cuenta a los empleados. Ofrecen frecuentemente catering y comida pagada. ※En general, disfrut谷 mi estancia. Siento que en los medios de comunicaci車n se da una visi車n falsa de lo que los per赤odos de crunch implican y de por qu谷 existen. En estudios como Naughty Dog, hay un mont車n de gente talentosa que simplemente quieren hacer un gran juego§. No ha sido el 迆nico en defenderlo. Otro empleado est芍 de acuerdo con las declaraciones de Maximov y manifiesta que las horas extras no eran una exigencia, pero que formaban parte de la cultura de la perfecci車n del estudio.
- Aventura
- Acci車n
The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acci車n The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco a?os despu谷s, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje 谷pico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.