La trifuerza del Arte

El arte de lo salvaje: la est¨¦tica de los nuevos Zelda

La direcci¨®n art¨ªstica en la saga The Legend of Zelda se ha caracterizado por su premeditada mutabilidad. Hoy en d¨ªa, y en vista a un horizonte cercano, la serie se enfrenta a nuevos desaf¨ªos desde diferentes prismas est¨¦ticos.

El arte de lo salvaje: la est¨¦tica de los nuevos Zelda

Una violenta tormenta desencadena el nerviosismo entre los espectadores. El mar embravecido por castigo divino la ha tomado con un peque?o barco. A duras penas, su ¨²nico tripulante consigue mantenerlo en vereda ante el azote de las olas, mientras la espuma marina se abre camino entre los inestables listones de madera que conforman su cubierta.

Las telas que conforman la vela; ra¨ªdas. Las negras nubes que impiden el paso a tan siquiera un tenue rayo de luz; descargando sin contemplaciones millones de cuchillos formados por el l¨ªquido elemento.

Y entre tal marem¨¢gnum de ca¨®tica procedencia, la mirada del h¨¦roe desvela un rostro conocido: ¡ª?Es Link!¡ª gritamos al un¨ªsono muchos de los que est¨¢bamos disfrutando de la ¨²ltima sorpresa que nos deparaba el Nintendo Direct de febrero de este mismo 2019.

Hemos relatado, no sin cierto ¨¦nfasis dram¨¢tico, el momento en el que la compa?¨ªa japonesa anunciaba el desarrollo de The Legend of Zelda: Link's Awakening Remake para Nintendo Switch. Con semblante cartoon, llamativos ¡ªy coloridos¡ª gr¨¢ficos tridimensionales, y una vista cenital heredera de los t¨ªtulos para Nintendo Entertainment System y Game Boy, el apartado gr¨¢fico derrochaba cari?o por cada uno de sus poros virtuales.

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M¨¢s las opiniones en contra de la est¨¦tica elegida por Nintendo para insuflar nueva vida a esta peque?a obra maestra no tardaron en aflorar. Y tambi¨¦n cierto aire de D¨¦j¨¤ vu: hace casi veinte a?os suced¨ªa algo similar ¡ªincluso m¨¢s sonora y unidireccional pareci¨® la queja¡ª con otro videojuego de la franquicia que decidi¨® romper con los c¨¢nones visuales establecidos. En efecto, estamos hablando de The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Si hay algo que ha caracterizado a esta saga, m¨¢s all¨¢ de sus propuestas jugables (conservadoras en determinados planos, revolucionarias en otros), es su intenci¨®n activa por sorprender a trav¨¦s de arriesgados ¡ªy bastante diferenciados¡ª planteamientos art¨ªsticos. Tal y como ha afirmado en varias ocasiones Satoru Takizawa (Director de Arte de Twilight Princess y Breath of the Wild), ¡°Buscamos la mejor manera de expresar el esp¨ªritu ¨²nico de cada juego en particular, para crear un mundo que sea emocionante para los jugadores y les de alas para explorar¡±.

A diferencia de la saga Mario, que ha mantenido en sus t¨ªtulos de plataformas una l¨ªnea visual bastante estable, la saga aventurera por excelencia ha jugueteado con los gr¨¢ficos bidimensionales desde variadas vertientes, se ha atrevido a coquetear con el cel shading desde prismas muy imaginativos ¡ª por momentos inesperados¡ª y ha conseguido, con altos ¨ªndices de ¨¦xito, servir como referencia de excelencia para centenares de desarrolladores, tanto en grandes empresas como desde el panorama indie.

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Y, a d¨ªa de hoy, la serie se muestra m¨¢s rica que nunca en este aspecto, gracias a la producci¨®n de tres videojuegos tan diferentes como exquisitos a nivel est¨¦tico. Estamos hablando del hace poco lanzado Cadence of Hyrule (de Brace Yourself), del cada vez m¨¢s cercano The Legend of Zelda: Link¡¯s Awakening Remake (programado por Grezzo), y de la futura secuela de The Legend of Zelda: Breath of The Wild (de la propia Nintendo). Este tr¨ªo de ases demuestra, por una parte, la buena salud de una de las series de videojuegos m¨¢s prol¨ªficas de la historia y, por otra, reivindica la importancia de la expresi¨®n visual en base a las sensaciones interactivas que se quieren representar.

Con la ilusi¨®n de un ni?o

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El videojuego independiente Crypt of the Necrodancer fue, sin ning¨²n tipo de dudas, un ¨¦xito rotundo llegado desde el panorama independiente. Con su propuesta Roguelike enamor¨® a propios y extra?os, por lo que la popularidad del videojuego hizo que se alzara con multitud de galardones.

Nadie hubiese imaginado que la franquicia The Legend of Zelda, poco dada a Spin-offs m¨¢s all¨¢ de la subsaga Hyrule Warriors, caer¨ªa en las ¡ªprometedoras¡ª manos de Oliver Trujillo en aras de ofrecer un aire nuevo a la franquicia. El anuncio emocion¨® a los seguidores de Crypt, mientras que su atractivo apartado gr¨¢fico no tard¨® en enamorar, de manera m¨¢s general, a los entusiastas de la franquicia The Legend of Zelda.

El caso del que estamos hablando tambi¨¦n es inesperado: Nintendo no acudi¨® directamente a Brace Yourself para proponerle trabajar en conjunto sino al rev¨¦s. Algo que tambi¨¦n ha sorprendido a leyendas del medio como Yuhi Naka (padre de Sonic), quien asegura haber intentado en m¨¢s de una ocasi¨®n trabajar con Mario como personaje de uno de sus videojuegos, admitiendo ¡°volver siempre con las manos vac¨ªas¡± tras reunirse con los directivos de Nintendo.

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Por otra parte, Miyamoto declin¨® la posibilidad de ¡°prestar¡± a Retro Studios la franquicia Zelda para que se encargasen de un cap¨ªtulo concreto de la saga, al ser preguntado durante su estancia en Espa?a a ra¨ªz del Premio Pr¨ªncipe de Asturias que recibi¨® en 2012. Un servidor le coment¨® la posibilidad de una directiva de Retro Studios acudiendo a Nintendo ¡ªcon la ilusi¨®n de un ni?o¡ª con la intenci¨®n de abordar tama?a responsabilidad.

Pese a que en un principio Shigeru dijo que considerar¨ªa la propuesta, finalmente afirm¨® que ¡°el gui¨®n de The Legend of Zelda siempre ha estado y debe estar en Nintendo, por lo que la dificultad de comunicaci¨®n ser¨ªa uno de los principales impedimentos¡± . No es extra?o que incluso Ryan Clark ¡ªFundador de Brace Yourself¡ª est¨¦ totalmente sorprendido ¡ªy realmente motivado¡ª ante la respuesta de Nintendo a una idea que, al principio, solo iba a tratarse de un DLC de Crypt of the Necrodancer.

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M¨¢s all¨¢ de su evidente calidad general y su soberbia banda sonora, lo m¨¢s destacable del proyecto que nos ocupa es su fenomenal concepto est¨¦tico: una agraciada mezcla del carisma visual de algunos videojuegos top down de la franquicia (como A Link to the Past o The Minish Cap) y el particular dise?o de personajes de Paul Veer ¡ªquien demostr¨® su incre¨ªble talento en Sonic Mania¡ª dan como resultado uno de los videojuegos pixel art m¨¢s s¨®lidos del mercado.

Los cl¨¢sicos ¨¢rboles, edificaciones, formaciones rocosas o complementos de los interiores que hemos podido disfrutar en los t¨ªtulos antes mencionados, se representan con una limpieza y calidez sin igual en Cadence of Hyrule. Mediante un estilo est¨¦tico que denota una herencia Anime propia de algunos cap¨ªtulos de la saga Zelda, unida a un acabado minimalista en el uso de los colores y las l¨ªneas de resalte propias de una serie de Cartoon Network como Hora de Aventuras, Cadence of Hyrule tambi¨¦n nos transporta al buen hacer de David Hankin con Swords of Ditto.

Hay excelencia en este pixel art: las diagonales se representan de forma perfecta, no hay indicios de querer simular un oversampling forzado, y se respeta el mismo diagrama y relaci¨®n tanto de aspecto como de tama?o de los pixeles para todos los objetos, personajes, elementos de interfaz e incluso textos sobreimpresos en pantalla. Todas las reglas bien aplicadas para conseguir un acabado por encima de t¨ªtulos como Crossing Souls o Count Lucanor.

Arriba, una captura de Cadence of Hyrule. Abajo, The Legend Of Zelda: A Link to the Past.
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Arriba, una captura de Cadence of Hyrule. Abajo, The Legend Of Zelda: A Link to the Past.

En un entorno art¨ªstico donde la est¨¦tica retro de los 90 sirve como fuente de inspiraci¨®n para artistas de la talla de ¡°Pixel¡± Jeff o Ivan Dixon, la obra que nos ocupa es un gran ejemplo de la t¨¦cnica ¡ªmuchas veces infravalorada por haberse puesto de moda dentro del panorama del desarrollo independiente¡ª llevada a cabo con maestr¨ªa y buen hacer en el terreno interactivo. Y siendo The Legend of Zelda la tem¨¢tica a tratar, Cadence of Hyrule rebosa buen gusto por los cuatro costados.

El sue?o convertido en juguete interactivo

Imagen Pixel Art realizada por Pixel Jeff.
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Imagen Pixel Art realizada por Pixel Jeff.

Por otra parte, Switch recibir¨¢ en breve uno de los remakes m¨¢s esperados del momento. Tomando como principal referencia Link¡¯s Awakening de nuestra querida Game Boy, en Nintendo lo ten¨ªan claro: el objetivo era trasladar la experiencia de estar ante un gran mundo que explorar en miniatura, para conseguir transmitir al jugador lo que muchos sentimos al ponernos a los mandos de Link en su particular viaje dentro de Isla Koholint.

Dif¨ªcilmente explicable con palabras resulta el hecho de tener condensados en la pantalla monocroma de la primera consola port¨¢til de la historia, una aventura con muchos de los ingredientes que The Legend of Zelda nos hab¨ªa brindado en sobremesa.

Es en el plano visual donde recae parte de la responsabilidad de esta sensaci¨®n. Se pod¨ªa haber elegido un estilo cartoon m¨¢s cercano a The Legend of Zelda: Wind Waker (ya se utiliz¨® para t¨ªtulos cenitales como Phantom Ourglass o Spirit Tracks), aunque tambi¨¦n haber optado por unos gr¨¢ficos m¨¢s en sinton¨ªa con t¨ªtulos a la altura de Four Swords Adventures. Pero Nintendo sab¨ªa que el momento de experimentar volv¨ªa a presentarse ante sus ojos.

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El estilo de este remake de Link¡¯s Awakening se asienta sobre varios pilares. El dise?o de personajes, enemigos y objetos del juego responde a un acabado Anime de estilo Chibi: es m¨¢s extremo que en otros cap¨ªtulos de la saga Zelda. Podemos ver a un Link m¨¢s adorable que nunca, cuyos ojos se resumen en dos esferas ovaladas negras, y donde las expresiones faciales se reducen al m¨ªnimo.

En el plano de la animaci¨®n, se utiliza mucho el efecto stretch & squash, mediante el cual los movimientos adquieren una apariencia ¡°blandita¡± gracias a una anticipaci¨®n exagerada y unas deformaciones en los elementos del personaje muy notorias. El efecto ¡°rebote¡± en dichas animaciones va m¨¢s all¨¢ de lo realizado en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, dando como resultado un aspecto mucho m¨¢s din¨¢mico.

Por otra parte, los escenarios se configuran de igual manera. Respetando de forma fidedigna los tama?os y organizaci¨®n de elementos que hicieron triunfar al original, se a?aden varios factores clave: atenci¨®n por el texturizado de superficies y elementos, adici¨®n de un efecto tilt shift y configuraci¨®n de un sistema de scroll en determinados emplazamientos.

Este efecto, para los que no les suene el t¨¦rmino, se populariz¨® en fotograf¨ªa cuando el artista de paisajes urbanos quer¨ªa dar la sensaci¨®n al espectador de que estaba observando maquetas de juguete. Para ello, limitaba la profundidad de campo de sus fotograf¨ªas a¨¦reas (estando el primer plano y el fondo muy desenfocados), a?ad¨ªa saturaci¨®n a la escena y eleg¨ªa lugares altos para las tomas. Es un efecto utilizado tambi¨¦n en la producci¨®n de v¨ªdeo y en videojuegos como Wonderful 101.

Arriba, una captura del juego para Switch. Abajo, su equivalente en formato diorama real.
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Arriba, una captura del juego para Switch. Abajo, su equivalente en formato diorama real.

Un mundo con aspecto de diorama en movimiento

En un primer an¨¢lisis est¨¦tico de The Legend of Zelda: Link¡¯s Awakening Remake, nos resultar¨ªa dif¨ªcil situar un texturizado realista dentro de una propuesta de cariz cartoon. No obstante, eso es precisamente lo que se pretende con esta producci¨®n: dar la sensaci¨®n de que estamos ante una maqueta interactiva, donde los elementos interact¨²an entre s¨ª como si de peque?os juguetes se tratase.

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Dentro del mundo del dise?o, existe una vertiente realmente apasionante que se basa en la producci¨®n de im¨¢genes con un aspecto de diorama realmente encantador. Por medio de t¨¦cnicas 3D y un sistema de iluminaci¨®n basado en Radiosity, se recrean objetos y personajes que parecen f¨ªsicamente reales (dan la sensaci¨®n de ser miniaturas de resina) a pesar de su dise?o estilizado. Artistas como Roman Kl?o o Mohamed Chahin son dos de los maestros de este tipo de t¨¦cnicas, donde el desenfoque de escasa profundidad de campo realza el efecto tilt shift, dotando de aspecto de juguete a sus creaciones virtuales.

En el terreno de la animaci¨®n, con estudios a la altura de Pixar llevando cada vez m¨¢s hacia un realismo extremo su direcci¨®n de fotograf¨ªa ¡ªalcanzando l¨ªmites insospechados en pel¨ªculas como Toy Story 4 o el cortometraje Piper¡ª y artistas del dise?o como Guillaume Kurkdjian creando tendencia de Dribbble, no es de extra?ar la decisi¨®n de Nintendo por optar por un acabado que, salvando las distancias, tambi¨¦n han experimentado en Yoshi¡¯s Crafted World.

Dentro de Link¡¯s Awakening vemos como los objetos de atrezzo, as¨ª como la vegetaci¨®n, las casitas o los ¨ªtems especiales, est¨¢n dotados de una capa de specularity bastante notoria, haciendo que parezcan hechos de pl¨¢stico. Para las superficies como roca, arena, piedra o metal, se han utilizado t¨¦cnicas avanzadas en normal mapping con el objetivo de conseguir un aspecto natural y cre¨ªble.

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En el plano de la iluminaci¨®n, una combinaci¨®n de t¨¦cnicas real time, lightmaps y SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) dotan al juego de este acabado tan encantador y natural, a medio camino entre un cuento de hadas y una maqueta realizada con juguetes Lego. La conseguida ambientaci¨®n nos permite cambiar entre inh¨®spitas cuevas, soleadas playas, misteriosos bosques y oscuras mazmorras sin que perdamos la sensaci¨®n de estar ante un extenso diorama en movimiento.

Por ello resulta comprensible que, durante el E3 2019, Nintendo encargara a su artista Max Hancock la confecci¨®n de unos escenarios a gran escala basados en el juego, donde los asistentes tuvieron el placer de probar el t¨ªtulo de Nintendo mientras disfrutaban de su versi¨®n f¨ªsica recreada con todo lujo de detalles.

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Como hemos comentado en la introducci¨®n de este mismo art¨ªculo, el estilo elegido para esta nueva versi¨®n del cl¨¢sico de Game Boy no fue del agrado de todos (tambi¨¦n sucedi¨®, aunque a menor escala, con el lanzamiento de A Link Between Worlds) pese a que todo parece indicar que el tiempo dar¨¢ valor a la decisi¨®n est¨¦tica tomada por la compa?¨ªa de Kyoto, tal y como ha sucedido en otras ocasiones.

La oscura belleza de lo salvaje

Algunas muestras de trabajos 3D con aspecto de miniatura.
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Algunas muestras de trabajos 3D con aspecto de miniatura.

Y, como si del ¨²ltimo fragmento de la trifuerza se tratase, el pr¨®ximo t¨ªtulo de la aclamada franquicia The Legend of Zelda ha mostrado su fortaleza durante el E3 2019. Pocos se esperaban el anuncio de una secuela directa de Breath of the Wild, pero as¨ª ha sucedido. Mediante una paleta de color m¨¢s oscura y desaturada, una ambientaci¨®n tanto est¨¦tica como musical sombr¨ªa, y el mayor protagonismo otorgado a la princesa Zelda durante su teaser, el pr¨®ximo t¨ªtulo de la serie ha seducido a cr¨ªtica y p¨²blico por igual.

Tal y como indic¨¢bamos de forma pormenorizada en el art¨ªculo Arte y Animaci¨®n en Breath of the Wild, el cel shading utilizado para dar vida a este particular universo Open World volv¨ªa a redefinir los c¨¢nones est¨¦ticos de la t¨¦cnica. De forma continuista, aunque dando nuevos retazos en cuanto a iluminaci¨®n de interiores y recreaci¨®n arquitect¨®nica, el apartado gr¨¢fico del pr¨®ximo videojuego comandado por Hidemaro Fujibayashi parece optar, de nuevo, a la excelencia visual.

La carga poligonal de los personajes permite la recreaci¨®n de rostros, ropajes y elementos complementarios con gran detalle, a pesar de que estamos ante un texturizado pr¨¢cticamente resumido a tintas planas. La luz de las antorchas se encarga de definir las formas, otorgarles profundidad, y separar los claros de los oscuros por medio de m¨²ltiples valoraciones tonales (recordemos que en Wind Waker solo exist¨ªan dos, una para la luz, la segunda para la sombra).

Algo que llam¨® la atenci¨®n de los asistentes, el nuevo corte de pelo para la princesa Zelda, eleva las sospechas de que se presente como personaje jugable. En cualquier caso, el leve cambio le sienta de maravilla, la idea de contar con la posibilidad de un modo cooperativo emociona a millares de personas, mientras que la recreaci¨®n de un malvado Ganon que parece volver a albergar un atisbo de vida en su interior, nos transporta directamente a los fragmentos m¨¢s sombr¨ªos de la filmograf¨ªa de Hayao Miyazaki.

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Estamos hablando de esos elementos oscuros de inquietante representaci¨®n, como sucede en pel¨ªculas a la altura de La princesa Mononoke o El castillo ambulante, donde el mal se presenta como una oscuridad viscosa, cambiante e incontrolable, dispuesta a contagiar su pena all¨¢ por donde avanza.

Seguimos viendo retazos de Makoto Shinkai y su Viaje a Agartha en algunos dise?os, y una paleta de color que nos recuerda a determinados fragmentos de El Castillo en el Cielo. Pese a que todav¨ªa es prematuro analizar la direcci¨®n art¨ªstica de este proyecto, todo parece indicar que Satoru Takizawa est¨¢ poniendo todos sus esfuerzos para sorprender al respetable.

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Un futuro prometedor

Con Cadence of Hyrule ya lanzado (y cosechando inmejorables cr¨ªticas a nivel internacional) y dos proyectos surcando el horizonte, los seguidores de la franquicia The Legend of Zelda est¨¢n de enhorabuena. Hemos podido disfrutar de la ¨¦pica The Ocarina of Time llevada a un nuevo nivel con Twilight Princess, de la f¨¢bula visual condensada en el querido Minish Cap o de la maravillosa puesta en escena de Wind Waker.

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Tras la enorme sorpresa ¡ªdebido a lo ambicioso del proyecto en todos los sentidos¡ª que supuso Breath of The Wild, el soplo de aire fresco que ha tra¨ªdo consigo Cadence of Hyrule y la nostalgia condensada en la versi¨®n para Nintendo Switch de Link¡¯s Awakening, tan solo nos queda so?ar que el lanzamiento de la secuela del ¨²ltimo t¨ªtulo de Fujibayashi est¨¦ a la altura de las circunstancias.

No hay prisa; sabemos que las obras maestras se forjan desde el coraz¨®n, por lo que tan solo deseamos que la aventura vuelva a manifestarse desde su esencia m¨¢s pura, y si es despert¨¢ndonos bajo la piel de la princesa Zelda, mejor que mejor.

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REFERENCIAS

BENJAMINSSON, Klas (2016) The Masters of Pixel Art. Sweden: Nice Pixel Publishing. 216 p¨¢gs.

BUCHAN, Suzanne (2016): Animated ¡®Worlds¡¯, Londres: John Libbey Publishing, 207 p¨¢gs.

NINTENDO. (2018). The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Creating a Champion. US: Dark Horse Comics. 355 p¨¢gs.

IGN Entertainment (2007). Ign.com. [online] Disponible en: http://ign.com [consultado el 10 jul. 2019]

NINTENDO (2013). Iwataasks.com [online] Disponible en: http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/wind-waker/0/0 [consultado el 10 jul.2019]

ONTECNIA (2012). juegosdb.com [online] Disponible en http://www.juegosdb.com/mesa-redonda-con-shigueru-miyamoto-wii-wii-u-nintendo-ds-nintendo-3ds/ [Consultado el 10 jul. 2019]

Wikipedia (2017). Wikipedia.org - la enciclopedia libre. [online] Disponible en:http://wikipedia.org [Consultado el 10 jul. 2019].

Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer

  • NSW
  • Aventura

Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer es una aventura musical a cargo de Brace Yourself Games y Nintendo para Switch en el que deberemos superar diferentes retos en el universo de The Legend of Zelda a golpe de ritmo. Juega como Link o la princesa Zelda y explora las mazmorras y el mundo generados de forma aleatoria para salvar a Hyrule. Sigue el ritmo de las remezclas de temas cl¨¢sicos de The Legend of Zelda para moverte, atacar, defenderte y mucho m¨¢s.

Car¨¢tula de Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer
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