Swen Vincke y Larian Studios, los maestros del RPG
De la mano de Swen Vincke, fundador de Larian, el estudio se ha convertido en uno de los grandes representantes del rol occidental.
Son las cinco de la ma?ana y unos ladridos rompen el silencio de la noche. ¡°Gustav est¨¢ insoportable¡±, bromea Swen Vincke, fundador de Larian Studios, en entrevista con MeriStation. El perro, un pastor alem¨¢n, ladra desde primera hora de la ma?ana, ignorante de que uno de los proyectos secretos del estudio lleva su nombre.
Un palacio arist¨®crata como sede
A finales de 2018, MeriStation visit¨® Bruselas con un objetivo: probar la versi¨®n de consolas de Divinity: Original Sin 2. No demasiado lejos del centro neur¨¢lgico de la ciudad, Larian Studios trabaja a destajo en el desarrollo de videojuegos. Lo hace en la antigua vivienda de un rico bar¨®n, un palacio del siglo XIX construido por el arist¨®crata, cuya f¨¢brica textil se enclavaba al otro lado del r¨ªo.
Como no deseaba desplazarse continuamente de la B¨¦lgica francesa a Bruselas, opt¨® por construir su residencia permanente justo en los aleda?os de la f¨¢brica. Desde entonces, ha transcurrido m¨¢s de un siglo. Los a?os de abandono deterioraron las condiciones del edificio, que a punto estuvo de convertirse en un fr¨¢gil esqueleto. Por fortuna, el equipo liderado por Vincke compr¨® la vivienda para transformarla en la sede de su estudio.
En el momento de la visita, las obras todav¨ªa contin¨²aban su curso. Se trata de un edificio protegido por la ley de patrimonio belga, por lo que todas las reformas deben respetar el estilo arquitect¨®nico de la ¨¦poca. Sin embargo, no todo ha sido un camino de rosas. Desde que el equipo ocupa las amplias estancias del palacio, el techo se ha desplomado dos veces. No hay que lamentar, al menos, ning¨²n herido.
En el sal¨®n principal, que todav¨ªa conserva parte de su augusta majestad, descansa un premio BAFTA, el que recibi¨® Larian Studios por el multijugador de Divinity: Original Sin 2. Esa misma habitaci¨®n est¨¢ adornada con todo tipo de recuerdos del pasado, merchandising, premios y p¨®sters.
Acompa?ados por el mismo Swen Vincke, nos desplazamos por los corredores, la antigua bodega y los pisos superiores. Las escaleras de madera contin¨²an inestables, aunque eso no impide que podamos subir hasta arriba. Es entonces, en una de las salitas llenas de ordenadores, cuando Vincke nombra por primera vez el proyecto del que no puede decirnos nada. ?Su nombre en clave? Project Gustav. S¨ª, como el perro.
El regreso de Baldur's Gate
Cuando una franquicia es codiciada, varios estudios compiten para hacerse con la licencia y poder desarrollar sus videojuegos. En la pugna por los derechos de Baldur's Gate estuvieron tres empresas diferentes, tres de las mayores representantes del RPG occidental actual: Obsidian Entertainment, InXile Entertainment y Larian Games. Al final, la ganadora de la contienda fue esta ¨²ltima.
¡°Amo ese t¨ªtulo¡±, coment¨® Brian Fargo, consejero delegado de InXile, en una entrevista con IGN. ¡°Tanto yo como Feargus [Urquhart, CEO de Obsidian] lo intentamos durante a?os. Swen [Vincke, de Larian] tambi¨¦n, todos nosotros, durante una d¨¦cada. Cuando dej¨¦ Interplay fue lo primero que hice. Estuve muy cerca de lograrlo¡±. A punto, pero no lo consigui¨®. Atari cay¨® en el desastre financiero y el acuerdo nunca fructific¨®.
Baldur's Gate 3 es cosa de Larian Studios. A pesar de los desmentidos, la web del estudio cambi¨® poco antes del E3 2019 y mostr¨® un ¡°III¡± bien grande. Por si eso no fuera poco, el c¨®digo fuente revel¨® la presencia del nombre de la tercera entrega de la trilog¨ªa. Poco despu¨¦s, durante la puesta de largo de Google Stadia, los rumores se hicieron realidad. La obra se present¨® mediante un teaser tr¨¢iler.
Desde entonces, la informaci¨®n se ha distribuido con cuentagotas, pero lo que sabemos con certeza es que Baldur's Gate 3 responder¨¢ a la visi¨®n creativa de Larian Studios y de su director, Swen Vincke. No sabemos si el t¨ªtulo respetar¨¢ los combates por turnos y la vista isom¨¦trica, tampoco qu¨¦ personajes cl¨¢sicos regresar¨¢n (aunque el mism¨ªsimo Vincke ha apuntado al retorno de Minsc y Bub¨²).
Lo que su director ha explicado es, por un lado, que la aventura transcurrir¨¢ 100 a?os despu¨¦s de los acontecimientos narrados en Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Adem¨¢s, el juego tendr¨¢ un tono m¨¢s oscuro y su modo multijugador tratar¨¢ de ser una evoluci¨®n del de Divinity: Original Sin 2.
Sobre la obtenci¨®n de los derechos, Vincke relat¨® grosso modo c¨®mo fue el proceso. Cuenta que recibi¨® una llamada de Wizards of the Coast, propietarios de la licencia de los Reinos Olvidados, y por lo tanto, de Baldur's Gate, que est¨¢ basado en dicho universo. La primera reuni¨®n se produjo en un "restaurante cutre", y solo unos d¨ªas m¨¢s tarde entablaron las negociaciones formales y cerraron el acuerdo.
Swen Vincke funda Larian: los inicios
Corr¨ªa el a?o 1996 cuando los cimientos de Larian Studios se empezaron a establecer. Swen Vincke, por aqu¨¦l entonces todav¨ªa un muchacho joven, mont¨® un peque?o equipo para trabajar. Con sus mejores y peores momentos, tras m¨¢s de veinte a?os de andadura, el balance es positivo:
¡°Creo que casi todos nuestros juegos han ganado alg¨²n premio en cierto momento, as¨ª que supongo que hemos estado haciendo algo bien o conseguir galardones se ha vuelto realmente f¨¢cil. Mi trabajo en todos los juegos ha sido el de director creativo o/y director t¨¦cnico¡±, manifiesta en el blog oficial de Larian.
En la entrevista que MeriStation mantuvo con Vincke, el creativo asegur¨® que Larian ha crecido de manera org¨¢nica a lo largo de toda su existencia como estudio independiente. De vuelta a los or¨ªgenes, ese mismo a?o 96 arrancaron con un proyecto que se llamaba Ragnarok and Less. ¡° Lo vendimos a Atari, pero entonces la empresa dej¨® de hacer juegos de PC y de consola. A continuaci¨®n, se lo ense?amos a la editora y lo convertimos en The Lady, the Mage and the Knight.
Pas¨® el tiempo, y Attic Entertainment adquiri¨® la licencia. La operaci¨®n a la hora de vender los derechos la califica como ¡°una mala experiencia¡±, de modo que tomaron la resoluci¨®n de construir dos juegos simult¨¢neos: Led Wars entr¨® en la ecuaci¨®n.
¡°Firmamos los dos contratos la misma semana, uno con Ionos, la editora norteamericana, y el otra con Attic Entertainment. Empezamos a trabajar con un equipo de unas veinte personas (no recuerdo exactamente el n¨²mero)¡±. Lo que ocurri¨® es que Attic fue al E3 y se maravill¨® con Diablo II y sus flamantes 16 bits. Al momento, quisieron emularlo y pidieron que The Lady, the Mage and the Knight se recompusiera de ese modo.
Vincke sab¨ªa que ten¨ªan un problema, ya que el motor gr¨¢fico que hab¨ªan dise?ado era de 8 bits, pero la editora ten¨ªa otros planes y prometi¨® una inyecci¨®n de dinero y la adquisici¨®n de la licencia de Realms of Arkania (el equivalente alem¨¢n a Dragones y Mazmorras). Tambi¨¦n ofrecieron a desarrolladores alemanes para reforzar el estudio.
El final no fue feliz para Attic: ¡°Lleg¨® el 98 y algunos videojuegos que publicaron fracasaron, se quedaron sin dinero, dejaron de pagar y nuestra cuenta se qued¨® seca, as¨ª que decidimos cancelar¡±, recuerda en la entrevista. ¡°Algunos desarrolladores alemanes se quedaron con nosotros, porque no estaban en n¨®mina de Attic, que al final quebr¨®. En el 99, contratamos a m¨¢s gente y convertimos todo lo que ten¨ªamos en Divinity. Adem¨¢s, encontramos un publisher, CDV Software¡±.
Por asuntos legales, no pudieron utilizar material previo del proyecto descartado, por lo que no reutilizaron recursos y rehicieron el videojuego. Con todo, conoc¨ªan el proceso y sab¨ªan qu¨¦ hacer en todo momento.
Dos tipos de productos diferentes
El primer juego de la saga Divinity fue un ¨¦xito, pero al firmar el contrato, no contemplaron en ning¨²n momento la posibilidad de negocir los royalties. Por tanto, no recibieron una sola moneda por el r¨¦dito econ¨®mico del producto y pronto se quedaron sin dinero otra vez. En aquella ¨¦poca, Vincke pensaba que les dar¨ªan un nuevo encargo, ¡°pero realmente no confiaban en Divinity¡±.
El estudio pas¨® de estar compuesto por 30 personas a adelgazar hasta los 3 miembros. ¡°Fueron tiempos muy oscuros. Me fui de viaje a Sud¨¢frica con mi padre. Luego volv¨ª con la convicci¨®n de que no ¨ªbamos a hacer nunca solo un juego, sino dos: uno por encargo y otro nuestro. Empezamos a trabajar para una emisora nacional, para la que hac¨ªamos juegos educativos destinado a ni?os. En alg¨²n momento, el dinero comenz¨® a llegar y pudimos crear Divinity II¡±.
La evoluci¨®n de la franquicia Divinity ha sido paulatina. ¡°Lo m¨¢s divertido del asunto es que Beyond Divity estaba pensado para ser un juego por turnos, as¨ª que las bases de Original Sin ya estaban all¨ª desde el principio¡±. Pero el juego era hijo de su tiempo y los publishers no apostaban por un juego por turnos. ¡°Beyond Divinity fue al E3 cuando todav¨ªa ten¨ªa el sistema por turnos, pero nadie lo quer¨ªa, as¨ª que decidimos hacer un juego de acci¨®n¡±.
El camino hacia Original Sin y Baldur's Gate
Despu¨¦s, Larian Studios fij¨® su mirada en las consolas. Divinity: Ego Draconis se gest¨® para Xbox 360 como un juego en tercera persona con combates de acci¨®n. Estaban convencidos de que no iban a hacer dinero de no seguir el modelo preestablecido. Ego Draconis fracas¨® y trataron de ¡°rectificar el desastre¡± con otro t¨ªtulo en tiempo real. ¡°Pero un d¨ªa, en la ducha, me pregunt¨¦: '?Por qu¨¦ estamos haciendo el juego en tiempo real?'. As¨ª que volv¨ª, habl¨¦ con el equipo y les dije que ¨ªbamos a crear un t¨ªtulos por turnos¡±. Divinity: Original Sin ya era una realidad.
El resultado, tanto de la primera como de la segunda parte, es un videojuego de mec¨¢nicas complejas que invita al jugador a recorrer el mundo y a prestar atenci¨®n a cada detalle. Hasta tiempos recientes, los estudios del rol de la vieja escuela ten¨ªan interiorizado que este tipo de producto era solo funcional en PC, que los usuarios de consola demandaban un tipo de videojuego m¨¢s simple. Vincke se revuelve ante esa idea: ¡°Los publishers nos lo dicen todo el rato, pero la plataforma no deber¨ªa importar cuando juegas a un videojuego. Lo que importa es c¨®mo interact¨²as con el t¨ªtulo, la cosa es que tienes que poner esfuerzo en ello¡±.
¡°Hemos pasado un a?o dise?ando los controles¡±, subraya. ¡°Me niego a pensar que un usuario de consola vaya a ser incapaz de jugar a un RPG, creo que deben descubrirlo, y cuando lo hagan, pensar¨¢n: "joder, ?por qu¨¦ no he probado esto antes?¡±. ?Simplificaci¨®n de mec¨¢nicas? ¡°Tampoco estoy de acuerdo con que haya que simplificar mec¨¢nicas. Creo que los jugadores son inteligentes, que todos pueden jugarlo, no es un t¨ªtulo complicado de aprender. Tienes un n¨²meros de acciones a realizar, puntos de acci¨®n, movimientos, as¨ª como algunas decisiones a tomar. ?Qu¨¦ dificultad entra?a eso?¡±.
Con aciertos y errores, Swen Vincke y Larian Studios han encontrado su camino, un camino que les ha conducido al ¨¦xito de la cr¨ªtica con la subsaga Original Sin 2 y que les ha abierto las puertas de Baldur, un lugar que habita en los corazones de muchos fans de la vieja BioWare y que ahora por fin se abre ante una tercera parte que se har¨¢ de rogar, pero que estar¨¢ cuando tenga que estar. Baldur's Gate 3.