Divinity Original Sin 2, Impresiones en consolas
Viajamos a Bruselas y visitamos Larian Studios para probar Divinity Original Sin 2: Definitive Edition, la versi車n mejorada de este galardonado videojuego que ahora ve la luz tambi谷n en consolas.
Llegamos a la antigua vivienda del bar車n, una construcci車n que se remonta a finales del siglo XIX, edificada porque el arist車crata era due?o de una f芍brica textil al otro lado del r赤o. Cansado de ir y venir de la B谷lgica francesa a Bruselas, decidi車 que ya era hora de disfrutar de sus momentos de asueto sin verse obligado a desplazarse de un lado a otro continuamente. Ahora, m芍s de cien a?os despu谷s de que los cimientos fueran colocados, el edificio contin迆a irradiando su a?eja majestad, restaurada tras a?os de abandono.
La casa del bar車n, hogar de Larian Studios
Larian Studios compr車 la casa del bar車n hace dos a?os aproximadamente. Desde entonces, los obreros han estado trabajando a destajo para transformar la vivienda en el estudio que es hoy. Aun as赤, las labores no han concluido, pues adem芍s de lidiar con los dos derrumbes acaecidos durante el proceso, las leyes belgas protegen los monumentos antiguos, por lo que la reconstrucci車n ha tenido que realizarse de acuerdo con las t谷cnicas arquitect車nicas del pasado. Es un estudio con encanto, de esos en los que est芍 justificado sacar la c芍mara de su funda y apretar el disparador una y otra vez.
Al traspasar el umbral, los periodistas congregados comentamos lo mucho que se parece a un palacio. El techo ornamentado, las l芍mparas acristaladas y las paredes adornadas con todo tipo de? formas se conjugan creando una sensaci車n de belleza congelada en el tiempo. Las escaleras que llevan a los pisos superiores parecen sacadas de Hogwarts, poseen enormes ventanales y toda una serie de caracter赤sticas que nos retrotraen a otra 谷poca. No se retuercen ni serpentean, pero casi todos los escalones est芍n construidos en madera, algunos de los cuales han tenido que sustituirse por el peligro de que las escaleras se vengan abajo.?
Nova et vetera, lo nuevo y lo antiguo, una mixtura que se detecta nada m芍s entrar en el edificio, cuando los ojos se posan en el p車ster a todo color de Divinity Original Sin 2: Definitive Edition. En la habitaci車n contigua, junto al sill車n, descansa el premio BAFTA que el equipo belga recibi車 por su videojuego. Al lado, toda la colecci車n de premios y un buen surtido de merchandising completan la estampa. Solo unos pasos m芍s all芍, en la habitaci車n que colinda, est芍n colocadas las televisiones y las consolas que van a servir como puesto de prueba para los profesionales.?
Buenas sensaciones en consola
Gustav es el perro pastor alem芍n del fundador de Larian Studios, Swen Vincke; tambi谷n el nombre en clave del futuro proyecto que ya est芍 en marcha, aunque todav赤a tendremos que esperar para saber lo que se est芍 cociendo bajo el techo del bar車n. Mientras se preparan para el anuncio, algo que ocurrir芍 cuando se sientan listos, el estudio se encuentra ultimando la edici車n definitiva de la secuela de Original Sin, t赤tulo que sali車 a la venta el a?o pasado en PC y que debuta en consolas el pr車ximo 31 de agosto. El juego cosech車 el 谷xito de p迆blico y cr赤tica, tambi谷n en esta casa.?
Los que ya adquirieron la versi車n para compatibles no deber芍n pasar por caja de nuevo, ya que el juego se actualizar芍 de manera autom芍tica cuando salga a la venta. Eso s赤, los cambios son tan profundos que los puntos de guardado de la versi車n original no funcionar芍n en la nueva. En vista de que uno de los actos ha sido reescrito casi al completo, una de las dudas que faltaban por resolver era si ser赤a posible seguir disfrutando de la edici車n original, algo que Vincke ha contestado afirmativamente. El jugador podr芍 elegir entre la versi車n cl芍sica y la renovada sin ning迆n problema.?
Que este t赤tulo se maneja fant芍stico en consola no es una sorpresa teniendo en cuenta que la precuela ya adaptaba los controles sin apenas fisuras. Producciones de la talla de Dragon Age: Origins y Pillars of Eternity tambi谷n han demostrado que los juegos de rol de la vieja escuela tienen su p迆blico en las consolas de sobremesa. No obstante, muchas compa?赤as, sobre todo las m芍s potentes, no apuestan por este sector del p迆blico y optan por simplificar mec芍nicas para llegar a un sector m芍s amplio.?
En entrevista con MeriStation, Swen Vincke?sostiene que no est芍 de acuerdo con la postura imperante: ※Los publishers nos lo dicen todo el rato§, aunque el primer Original Sin fue apoyado por una distribuidora y vendi車 bien. ※La plataforma no deber赤a importar cuando juegas a un videojuego. Lo que importa es c車mo interact迆as con el t赤tulo, pero la cosa es que tienes que poner esfuerzo en ello§, y eso lleva tiempo. ※Hemos pasado un a?o dise?ando los controles§, desvela. ※Me niego a pensar que un usuario de consola vaya a ser incapaz de jugar a un RPG, creo que deben descubrirlo, y cuando lo hagan, pensar芍n: `joder, ?por qu谷 no he probado esto antes??§. Relata su experiencia en ferias, observando a gente que nunca ha tocado el g谷nero del rol y que sale fascinada tras ponerse a los mandos. ※Que nadie crea que haya mercado para esto no quiere decir que no lo haya realmente§, esgrime.?
※Tampoco estoy de acuerdo con que haya que simplificar mec芍nicas. Creo que los jugadores son inteligentes, que todos pueden jugarlo, no es un t赤tulo complicado de aprender. Tienes un n迆meros de acciones a realizar, puntos de acci車n, movimientos, as赤 como algunas decisiones a tomar.? ?Qu谷 dificultad entra?a eso?§. Asimismo, argumenta Michael Douse, director editorial de Larian Studios, que la simplificaci車n suele jugar en su contra, porque al final ni los jugadores casuales est芍n contentos ni tampoco los usuarios de la vieja guardia. ※Quiz芍 sea un juego correcto, pero no destacar芍 en nada§.
Lo cierto es que pese a la complejidad de Divinity en cuanto a opciones jugables, las mec芍nicas se han integrado de tal manera que en ning迆n momento se echa de menos el rat車n. El stick izquierdo maneja el movimiento del personaje y el derecho hace lo propio con la c芍mara, que podemos alejarla o acercarla a nuestra antojo. El sistema de combate por turnos permite mover a los personajes por los escenarios seleccionando la posici車n en la que queremos que se coloquen y elegir los ataques con solo un bot車n. Las magias y golpes especiales, situadas en el men迆 de la parte inferior de la pantalla, funcionan mediante un sistema que emula el doble click del rat車n, pues es necesario pulsar dos veces el bot車n para que el poder se desencadene.?
Esta Definitive Edition incorpora novedosas jugables que se traducen en una mejora sustancial del sistema de inventarios, que ahora incluye un inventario grupal mucho m芍s c車modo de gestionar. Adem芍s, se ha implementado la posibilidad de colocar marcadores en el mapa y se ha redise?ado el diario. Seg迆n Vincke, ahora s赤 tienen ※un buen diario§, es ※mucho m芍s conciso§. De acuerdo con el fundador de Larian Studios, ※este fue uno de los elementos m芍s criticados, incluso por los jugadores de PC§.
El cambio m芍s notorio, sin embargo, lo hallamos en el terreno narrativo. El Acto III ha sido reescrito al completo, pero un buen n迆mero de misiones adicionales ha sufrido cambios en aras de mejorar la experiencia final: ※Original Sin 2 fue un producto colosal al que pusimos todos nuestros esfuerzos, pero como suele ocurrir habitualmente, nos enfocamos demasiado en el principio del juego y en la mitad, por lo que el final sufri車 un poquito por eso. Sab赤amos que el Acto III no era tan bueno como pod赤a haber sido, de forma que quisimos mejorarlo§, explica el director.?
Una vez decidido que se iba a tocar la historia del juego, elaboraron un documento de cuarenta y cinco p芍ginas en el que se repasaron los elementos a mejorar. El resultado fue tener que grabar miles de l赤neas m芍s con los actores, pero Vincke no se arrepiente porque la historia ※fluye mucho mejor§. Para demostrarlo, Farhang Namdar, dise?ador principal, y el propio director mostraron en tiempo real la misma misi車n en sus dos versiones, la cl芍sica y la Definitive Edition. Lo que qued車 claro es que los cambios van m芍s all芍 de las l赤neas de di芍logo. Se han modificado escenarios y dise?o de niveles.
Preguntamos a Farhang Namdar por el nuevo modo de dificultad y nos confirma que el Story Mode es una modalidad de dificultad para los jugadores m芍s inexpertos, pero los otros modos han sufrido ajustes igualmente. No hay que olvidar, asimismo, que la campa?a se puede jugar tanto en multijugador cooperativo local como online. En una 迆nica consola, a pantalla partida, dos jugadores pueden unirse y disfrutar de la aventura, separar el grupo en dos o unir fuerzas para derrotar al enemigo. Si optas por el multijugador online, esos dos jugadores se incrementan en cuatro. Por si eso no fuera poco, el modo arena PVP regresa actualizado.
Bandai Namco quer赤a un DLC que pudiera servir como bonus para las reservas, as赤 que Swen Vincke pens車 en una idea que hab赤a tenido con anterioridad sobre un animal protagonista:?※Esa ma?ana sal赤 a correr y estuve a punto de tropezar con una ardilla y caer§, as赤 naci車 la idea de Sir Lorna, la misi車n a la que hacemos refencia. En esta ocasi車n, juegan con una broma ya presente en el t赤tulo original que subraya el terror que sienten las ardillas por el advenimiento de la gran bellota que, seg迆n sus creencias, descender芍 desde el cielo.※Esto tiene que ver con algo que ocurrir芍 m芍s adelante en el juego§, puntualiza el creativo. La ardilla protagonista vivir芍 un?※arco narrativo emocional§ en el que tendr芍 que enfrentarse a sus miedos y salvar al mundo del cataclismo bellotil.?
En lo visual, la obra de Larian luce bastante bien. Probamos el juego en una PlayStation 4 est芍ndar〞por un tema log赤stico no dispusieron de consolas Pro〞, pero tambi谷n hab赤a dos consolas Xbox One X. La diferencia gracias a la resoluci車n? 4K y a la tecnolog赤a HDR saltaba a la vista.?
Sobre la posible llegada del juego a Nintendo Switch, el productor David Walgrave no lo descarta, aunque asegura que actualmente ※no tienen planes de hacerlo§. Indica que ※tecnol車gicamente es posible§ y piensa que el juego se podr赤a adaptar perfectamente a las peculiaridades de control de la m芍quina de los de Kioto. De todas formas, el equipo de Divinity est芍 centrado en completar Definitive Edition, as赤 que hasta entonces no habr芍 ninguna propuesta en esa direcci車n.
Un pasado que lleva al presente
Swen Vincke recuerda los primeros a?os del estudio, una 谷poca anterior a Divinity ligada a un t赤tulo concreto: The Lady, the Mage and the Knight. ※Larian creci車 org芍nicamente§, desvela. ※En 1996 ten赤amos un juego llamado Ragnarok que vendimos a Atari, pero la empresa dej車 de desarrollar videojuegos, as赤 que transformamos el prototipo en The Lady, the Mage and The Knight y se lo vendimos a una compa?赤a alemana, Attic Entertainment, un a?o despu谷s§.?
Paralelamente, desarrollaron el RTS Led Wars, lo que quiere decir que estuvieron trabajando en dos juegos simult芍neos con ※solo cuatro t赤os§. Lo realmente ※divertido es que firmamos los dos contratos la misma semana§. A continuaci車n, ampliaron la plantilla hasta un total de unos veinticinco-treinta empleados, pero todo comenz車 a torcerse cuando Attic vio Diablo II en el E3: ※?Oh, dios m赤o, es incre赤ble y se ha hecho en 16 bits!§, pensaron. Al instante, quisieron que su videojuego luciera de esa manera. ※No tenemos un motor de 16 bits§, advirtieron desde el estudio. Sin embargo, a Attic no pareci車 importarle demasiado: ※No pasa nada, compramos la licencia de Realms of Arkania〞es como la versi車n alemana de Dungeons a Dragons〞, cambiamos la historia, ponemos dinero extra y os traemos a desarrolladores alemanes que os ayuden en el proceso§, prometieron. ※En aqu谷l momento me pareci車 una buena idea. Fui un est迆pido§. Lo que ocurri車 despu谷s es que varios juegos publicados por Attic fracasaron y terminaron quebrando, de manera que The Lady, the Mage and the Knight fue cancelado.?
Con las piezas de ese puzle deshecho se compuso Divinity, el primer juego de una saga hoy vigente, pese a que en lo jugable haya virado hacia otras direcciones. El lector tal vez se pregunte qu谷 queda de The Lady, the Mage and the Knight en el t赤tulo que finalmente sali車 a la venta. La respuesta es que poco, se trataba de un juego bastante diferente y adem芍s hab赤a ciertos problemas legales sin resolver.
Otra vertiente que define el trabajo de Larian Studios es la de los juegos educativos. ※En 2002 sali車 Divinity, pero no recib赤amos ning迆n royalty, de modo que nos empezamos a quedar sin dinero. Pasamos de treinta empleados a tres personas, fue una 谷poca oscura. Fui a un viaje a sud芍frica con mi padre, volv赤 y decid赤 que ten赤amos que desarrollar dos juegos al mismo tiempo§. Con el dinero de estos videjuegos pudieron financiar la secuela de Divinity.?
Tras varias entregas, tambi谷n en consola, Divinity Original Sin se concibi車 como un juego de acci車n. Sin embargo, relata Vincke, una ma?ana en la ducha cambi車 de opini車n y se decidi車 por un sistema por turnos. A diferencia de otros t赤tulos, y tras las malas experiencias del pasado, Larian Studios eligi車 probar suerte y financiarse parcialmente a trav谷s de Kickstarter: ※Ahora debemos tener el control total de nuestro juegos§, fue su conclusi車n.
El director aprendi車 que es importante culminar el desarrollo de los t赤tulos y luego ir mejorando el producto, algo que les costaba hacer cuando no eran independientes. Ni los bancos ni las empresas particulares quer赤an financiar el proyecto, de modo que lo intentaron v赤a crowfunding: ※Pod赤amos ir a un publisher o dirigirnos al p迆blico, a nuestros fans. Fue una decisi車n f芍cil§. Como siempre que un estudio apuesta por Kickstarter, en el ambiente se respira cierta preocupaci車n por si el videojuego no logra financiarse. No obstante, ※en cuatro d赤as o as赤 lo logramos, fue mejor de lo que esper芍bamos§, rememora. De todos modos, no fue suficiente, por lo que a continuaci車n el t赤tulo se distribuy車 en acceso anticipado. ※Obtuvimos m芍s dinero y un feedback que nos permiti車 mejorar el juego§.
A pesar de todo, esa cantidad de dinero no satisfac赤a las necesidades para financiar el videojuego. Seg迆n Vincke, ※Original Sin se convirti車 en algo cada vez m芍s grande§, puesto que paulatinamente se incorporaron m芍s y m芍s caracter赤sticas. ※Todo lo que ten赤amos se lo dimos al banco para conseguir un pr谷stamo, pero ni con esas fue suficiente§. Por supuesto, meses m芍s tarde exigieron la devoluci車n del capital: ※Chicos, no disponemos del dinero, pero si esper芍is un par de meses lo tendremos, nuestro juego va a vender mucho§, relata riendo, aunque en su momento no hubiera espacio para las carcajadas. Dejaron de pagar, se endeudaron y afrontaron un bache econ車mico muy serio. Por fortuna, tal y como sospechaban, Divinity Original Sin rindi車 muy bien en el mercado.?
Para la secuela, Larian Studios volvi車 a decantarse por Kickstarter y por el modelo early access que tan bien funcion車 en Original Sin. Sobre lo que aprendieron de dise?ar campa?as de mezenazgo, el productor Michael Douce asegura que es indispensable acotar las ediciones f赤sicas que se prometen y reducirlas a un n迆mero peque?o. M芍s all芍 de eso, con Original Sin 2 supieron intensificar el di芍logo con los jugadores y redondear un producto que hoy d赤a sigue mejorando.
Abandonamos la casa del bar車n, Larian Studios, con la impresi車n de que el equipo belga tiene las ideas muy claras. Mientras repasamos las notas, el taxi recorre las calles de Bruselas y quema ruedas por la autopista, que pronto se detienen en un atasco de casi dos horas. Llegamos al aeropuerto con las piernas prestas, dispuestas a moverse r芍pidamente para llegar a tiempo al vuelo. Desafortunadamente, es demasiado tarde. Perdemos el avi車n; esperaremos al siguiente.
- RPG
Divinity: Original Sin II, desarrollado y distribuido por Larian Studios para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch y iPad, es la secuela del exitoso RPG Divinity: Original Sin que ha sido financiado mediante Kickstarter, una nueva aventura de espada y brujer赤a con nuevas razas como los no-muertos y especializaciones como los nigromantes. Adem芍s, permite opciones multijugador para hasta cuatro jugadores, tanto competitivas como cooperativas y la posibilidad de crear nuestras propias aventuras.