Sea of Solitude
- PlataformaPC8XBO8PS48
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorJo-Mei Games
- Lanzamiento05/07/2019
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorJo-Mei Games
Debe haber otra forma de vivir
Sea of Solitude, an¨¢lisis Xbox One, PS4 y PC
Adentr¨¦monos en un mundo de sombras, cuyo evocador planteamiento est¨¦tico esconde un tortuoso viaje emocional, reflejo de las preocupaciones y los sentimientos m¨¢s inconfesables de la propia autora de este particular viaje interactivo.
Del lado del dramaturgo cae la responsabilidad de, al igual que la elecci¨®n del soporte y materiales son potestad del pintor, decantarse por un formato acorde a lo que desea representar en el escenario. ?leo sobre tabla fue favorito de Salvador Dal¨ª, tela de lino para dar rienda suelta a materiales similares ¡ªpero con unas connotaciones bastante diferentes¡ª la adoptada por Frida Kahlo o Margaret Keane, mientras que la prosa de Mario Benedetti muchas veces quedaba hu¨¦rfana, necesitando de la poes¨ªa para ¡ªmediante figuras ret¨®ricas como la met¨¢fora, la metonimia, la elipsis o la sin¨¦cdoque¡ª representar un universo personal con el objetivo de hacerlo internacional.
Es aqu¨ª donde Cornelia ¡°Connie¡± Geppert entra en juego: las preocupaciones pueden ser de una relevancia similar, aunque el medio ¡ªel del videojuego¡ª menos proliferante a representar este tipo de inquietudes personales. Cuando nos ponemos a los mandos de Kay en Sea of Solitude, de forma por momentos m¨¢gica y por otros inquietante, lo hacemos tambi¨¦n adoptando el rol de Connie. No es extra?o que nos sintamos desorientados, incluso fuera de lugar, al integrarnos dentro de esta historia de soledad autobiogr¨¢fica contada a trav¨¦s de met¨¢foras visuales, sonoras y, como no pod¨ªa ser de otra manera, interactivas.
Un viaje hacia nuestro interior
Cuando Sea of Solitude fue desvelado durante el E3 2018, una visiblemente emocionada Cornelia Geppert se ¡°desnudaba¡± ante el mundo al confesar que la obra era un videojuego realmente especial, porque trataba sobre su propia vida. La cercan¨ªa de la creativa y el fascinante tel¨®n de fondo que se tej¨ªa a trav¨¦s de las poderosas im¨¢genes del t¨ªtulo fueron suficientes para proclamar ese momento como uno de los m¨¢s destacados de la conferencia de Electronic Arts.
Es durante el comienzo del propio juego cuando, nuevamente, Jo-mei nos pone en preaviso: lo que vamos a vivir explora los rincones sentimentales del ser humano a trav¨¦s de las vivencias de su creadora, matizadas con las del equipo y, pese a que no sirve ¡ªni de lejos lo pretende¡ª para abordar la problem¨¢tica desde fines terap¨¦uticos, Sea of Solitude puede representar tambi¨¦n los miedos del jugador, aquellos a los que nos es muy, pero que muy complicado, enfrentarnos cara a cara.
Bajo una decidida premisa sustractiva ¡ªel juego que nos ocupa se basa en experiencia cercanas a las obras ¡°de autor¡± perpetradas por creativos a la altura de Kellee Santiago o Fumito Ueda¡ª Sea of Solitude es parco en elementos visuales complementarios. No hay interfaz de juego, los ¨²nicos textos que vemos sobreimpresionados al gameplay son los que sirven de t¨ªtulo a cada cap¨ªtulo o como breves indicaciones contextuales, mientras que su resumido planteamiento jugable tambi¨¦n cede protagonismo a la narrativa integrada en la aventura.
Kay, inmersa en un mundo interior parcialmente inundado donde los seres humanos adquieren la forma de monstruos a ra¨ªz de su soledad, no es capaz ni tan siquiera de mostrarse como su verdadero yo terrenal: emplumada de azabache, con ojos luminosos de un rojo intenso, y mediante pasos y saltos algo torpes que la acercan a la penosa situaci¨®n de un polluelo abandonado por su madre, nuestra protagonista sigue la figura de una ni?a que parece conocerla.
Tambi¨¦n, dentro de la ecuaci¨®n formada por un espacio esc¨¦nico interactivo berlin¨¦s que evoca al realismo m¨¢gico, la luz gu¨ªa que puede proyectar a trav¨¦s de su brazo izquierdo para localizar su destino y desatascar la corrupci¨®n de este mundo, y un enorme monstruo marino que intenta seducirla para que se sumerja, sin miedo, en las intranquilas aguas que mecen su peque?a embarcaci¨®n, se agolpan varios elementos m¨¢s.
La esencia jugable de Sea of Solitude
El t¨ªtulo que nos ocupa es, fundamentalmente, una aventura narrativa con elementos de exploraci¨®n, suaves indicios de plataformas, y un fuerte componente emocional cuya premisa recae en la soledad de la protagonista, proyectada a trav¨¦s de un camino de hormigas que no es si no el de sus propias inseguridades.
Y es que, mientras jugamos a Sea of Solitude, los miedos internos de la protagonista (recordemos que es fiel reflejo de la vida de Geppert) se manifiestan por medio de elementos propios de survival horror: voces a nuestro alrededor intentan enga?arnos, susurros a nuestra izquierda nos aseguran ser la persona m¨¢s despreciable del planeta, mientras que gritos de lamento a nuestra derecha se preguntan por qu¨¦ no escuchamos a la gente cuando de verdad nos necesita.
En este viaje conoceremos a Kay, de paso es posible que tambi¨¦n lo hagamos plante¨¢ndonos nuestra propia naturaleza, y en ambos casos existir¨¢n muchos aspectos personales que no nos gustar¨¢n ni un ¨¢pice. Es en este momento cuando el medio ¡ªel del videojuego¡ª toma ventaja de otros al requerir de nuestras acciones para que el personaje avance, de nuestras decisiones para que lo haga en la direcci¨®n correcta, y de nuestra curiosidad para descubrir m¨¢s detalles del mundo que nos rodea.
Aqu¨ª entra en juego el factor exploraci¨®n de Sea of Solitude. Los escenarios, fundamentalmente lineales y que recorreremos tanto en barca (provista de una luz que nos iluminar¨¢ ¡ªy proteger¨¢¡ªdurante nuestro viaje) como por nuestro propio pie (cuando la corrupci¨®n envuelva de tinieblas cada rinc¨®n de este ambiguo mundo) guardan secretos en los lugares menos previsibles.
Controlando a Kay
Los escenarios se pueden recorrer de forma variada: parajes pseudo open world nos invitan a investigar cada rinc¨®n en busca de mensajes o gaviotas escondidas (principales coleccionables del juego), y la verticalidad de los edificios se aprovecha de forma moderada, en aras de ofrecernos rincones algo m¨¢s dif¨ªciles de descubrir que pueden albergar alg¨²n que otro mensaje de un alma desolada.
Todo ello adquiere credibilidad cuando los escenarios, pese a su clara representaci¨®n m¨¢gica, se acercan al distrito de lo terrenal al representar lugares reales, conocidos por todos aunque est¨¦n basados en Berl¨ªn, y que nos llevan hasta estaciones abandonadas, gimnasios repletos de oscuros recuerdos, o calles anta?o muy transitadas. Existen varios estados para muchos de estos entornos: completamente inundados, parcialmente cubiertos por el l¨ªquido elemento, o liberados en ciertas zonas de la acci¨®n del agua para que podamos recorrer sus calles y aceras.
Esto facilita la variedad jugable durante la aventura, pese a que no est¨¦ del todo aprovechada. Estaremos buena parte del tiempo liberando indiv¨ªduos de la corrupci¨®n, guard¨¢ndonos en nuestra mochila todo mal subyacente de este mundo. Tambi¨¦n intentaremos atraer a los espectros hacia zonas donde neutralizar sus diab¨®licas intenciones, mientras que en otras ocasiones desataremos el escaso atisbo de luz de este mundo contra enormes monstruos que nos impiden el paso.
Cuando sumamos algunas horas a los mandos de Kay (el juego nos puede durar entre 4 y 6), nos damos cuenta de que el planteamiento sustractivo del t¨ªtulo no tarda en encontrarse con su peor enemigos: la monoton¨ªa. Hay grandes ideas en cuanto a dise?o de niveles, pese a que no est¨¢n resueltas de forma homog¨¦nea, qued¨¢ndonos la sensaci¨®n de que algunos cap¨ªtulos de la aventura aparecen desdibujados en este sentido.
Junto a ello, y pese a que manejar a Kay tanto a pie como en su peque?a barca es atractivo, terminamos regresando a las mismas din¨¢micas para acabar con la corrupci¨®n de este mundo o intentar escapar de las sombras que nos atormentan, d¨¢ndonos cuenta de que muchas veces explorar los escenarios no nos supone un premio tangible, la presencia de rompecabezas es nimia ¡ªreserv¨¢ndose tan solo a momentos donde elegir qu¨¦ rutas son las ideales para llegar a los sencillos objetivos¡ª, y que el plataformeo en raras ocasiones supone una actividad jugable m¨ªnimamente desafiante.
Sabemos que no es la intenci¨®n del t¨ªtulo que nos ocupa, pero lo de acompa?ar de forma fluida a trav¨¦s de unos (falsos) retos que utilizan el salto como mec¨¢nica principal es algo conseguido por Gris con maestr¨ªa, mientras que Journey utiliza un sencillo planteamiento que nunca resulta mon¨®tono, elementos que no se traducen con semejante grado de ¨¦xito en Sea of Solitude.
Pese a ello, el manejo de Kay responde de manera efectiva, no supone un problema superar las secciones donde tenemos que combinar carrera, saltos y nado, mientras que el control de la barca tambi¨¦n resulta c¨®modo, hecho que se potencia por un manejo de la c¨¢mara sencillo y r¨¢pido. Hay imaginaci¨®n a la hora de proponernos la exploraci¨®n de los escenarios desde varias perspectivas, sensaci¨®n de fascinaci¨®n ante cada nuevo lugar que se abre ante nosotros, y una curiosidad palpitante hacia lo desconocido, hacia lo que nos depara el siguiente cap¨ªtulo de este viaje.
No obstante, la fluidez de movimientos de Kay a trav¨¦s de las edificaciones, mientras supera obst¨¢culos o intenta alcanzar elementos elevados, queda lejos de ser tan efectiva y redonda como en t¨ªtulos a la altura de RiME o Inside.
En este sentido, la ¡°culpa¡± la comparten un err¨¢tico sistema de detecci¨®n de colisiones y unas animaciones que no siempre est¨¢n del todo bien ejecutadas. Cuando anda, corre y reacciona ante lo desconocido, los movimientos est¨¢n bien planteados. No obstante, existe una falta de fluidez evidente cuando intentamos superar varios obst¨¢culos, a la hora de disfrutar de las peque?as escenas cinem¨¢ticas que nos brinda el juego, o cuando una criatura alada de espectaculares proporciones emprende el vuelo delante de nuestras narices.
Acostumbrados al soberbio trabajo de estudios independientes a la altura de Tequila, Nomada o Playdead, el t¨ªtulo programado por Jo-Mei no est¨¢ a la altura de las circunstancias en este sentido, hecho que resulta realmente una pena pues, a nivel art¨ªstico, Sea of Solitude es absolutamente brillante.
Un minimalista mundo de (en)sue?o
Y lo es, sobre todo y ante todo, en la recreaci¨®n de los escenarios de Berl¨ªn y su interpretaci¨®n minimalista. Mediante la econom¨ªa de recursos propia de t¨ªtulos como Monument Valley ¡ªdel que se inspira a la hora de representar gamas crom¨¢ticas evocadoras¡ª o Inside ¡ªmediante una ¨²nica textura de 1024 p¨ªxeles formada por colores planos se texturiza gran parte de los escenarios del juego¡ª el t¨ªtulo que nos ocupa enamora a las primeras de cambio.
Lo consigue tambi¨¦n mediante un soberbio uso de la luz y la oclusi¨®n ambiental, gracias a los cuales las edificaciones, los enemigos y los objetos que decoran cada estancia adquieran volumen, se proyecten en profundidad, y se combinan junto al hipn¨®tico efecto del oleaje tridimensional con gran eficacia. En el plano de la representaci¨®n de monstruos y personajes, el minimalismo sigue presente, se permiten mayor grado de detalle en el dibujo de los rostros y en la representaci¨®n de expresiones faciales, y todo ello se ha trasladado al espacio esc¨¦nico interactivo con gran ¨¦xito est¨¦tico.
La banda sonora, de una tranquilidad vibrante a trav¨¦s de las cuerdas del piano por momentos, y de una ambientaci¨®n inquietante en muchos otros (nos evoca a El viaje de Chihiro en no pocas ocasiones), se sirve de los efectos de sonido y de las voces en ingl¨¦s (bien subtituladas al castellano) para recrear una atm¨®sfera muy personal, fruto de la imaginaci¨®n de Geppert y llevada a cabo con gran maestr¨ªa por Guy Jackson.
Como hemos comentado, es en el terreno de la animaci¨®n tradicional (aqu¨ª no existe ni rotoscopia ni t¨¦cnicas de captura de movimientos) donde el videojuego creado por Jo-Mei muestra sus carencias: buenas animaciones para las b¨¢sicas de la protagonista y para el movimiento de algunos monstruos, y un grado de atino menor durante algunas (que no todas) de las peque?as escenas cinem¨¢ticas, donde los personajes secundarios no terminan de convencer. En todos los casos (tanto ingame como en las secuencias), queda lejos de t¨ªtulos tan brillantes como RiME, Gris o The Last Guardian, pese a existir una clara inspiraci¨®n art¨ªstica que recae sobre ellos.
Videojuego analizado en PS4 Pro con un c¨®digo facilitado por la editora.
Conclusi¨®n
Este viaje que emprendemos junto a Kay, reflejo autobiogr¨¢fico de una Cornelia Geppert dispuesta a contar al mundo su historia con valent¨ªa, se enfoca en la experiencia emocional como veh¨ªculo interactivo. Con carisma de aventura, matices de exploraci¨®n, y sutiles elementos plataformeros, Sea of Solitude deja a un lado la resoluci¨®n de puzzles habitual de este tipo de videojuegos para centrarse en la experiencia sensorial. Brillante en lo audiovisual, y adictivo a medida que se nos van desvelando fragmentos de la historia en la parte final, el t¨ªtulo de Jo-Mei tiende a la monoton¨ªa interactiva a pesar de contar con grandes ideas. Pese a ello, es una experiencia que nos atrapa de principio a fin, tanto por lo que tiene que contar como por la fantasiosa representaci¨®n de Berl¨ªn que atesora; urbe donde habitan los monstruos interiores de Kay, y puede que tambi¨¦n los nuestros.
Lo mejor
- La calidad audiovisual minimalista que atesora.
- La forma de contar una historia la cual, en muchos puntos, es tristemente universal.
- La exploraci¨®n de algunos escenarios es muy satisfactoria.
Lo peor
- Algo mon¨®tono avanzado su desarrollo jugable.
- Hay buenas ideas que se podr¨ªa haber resuelto con mayor tino a nivel interactivo.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.