Danza y expresi車n corporal en videojuegos
El mundo del videojuego cuenta con la representaci車n del movimiento del ser humano como uno de los ejes de su visi車n creativa. Y, muchas veces, lo hace bas芍ndose en los principios de la danza en aras de conferir vida y dinamismo a los personajes m芍s memorables del medio. Explicamos por qu谷 nos parece un tema tan fascinante dentro del estudio del sector interactivo.
Un amenazante grupo de 芍ngeles te rodea, mostrando su insaciable intenci車n de repartir justicia divina en claro tono amenazante. Sus m迆ltiples brazos 〞decorados con arabescos dorados y carmes赤〞 sostienen enormes lanzas, pesados mandobles y contundentes martillos: no han derrochado en medios para acabar contigo y parecen bien entrenados, valientes, fieles a su se?or. En definitiva, parecen unos tipos legales.
Nada m芍s lejos de la realidad: ante la presencia de Bayonetta 〞la bruja m芍s irreverente, sensual, elegante y poderosa del universo〞 no tardan en mostrar su cara m芍s cobarde. Sus interminables piernas enfundadas en ajustado cuero casualmente si terminan: en un buen par de pistolas Scarborough Fair llamadas Parsey y Rosemary. En tono insinuante, Bayonetta se acerca a sus adversarios con elegantes movimientos, revelando sus armas de mujer r芍pidamente: estamos hablando de un poderoso l芍tigo Kulshedra que bien desear赤a el mism赤simo Diablo para sus sesiones sado m芍s escalofriantes.
A partir de ese momento una mortal coreograf赤a se desata: La bruja de Umbra dise?ada por Mari Shimazaki se mueve con elegancia y contundencia, girando sobre si misma, saltando mientras dibuja espirales en el aire a la vez que sus patadas impactan en el oponente. Su l芍tigo conforma sinuosas curvas para golpear sobre m迆ltiples enemigos, mientras genera un rango de muerte alrededor de s赤 misma mientras los contrincantes parecen haberse quedado casi congelados: se ha activado el Witch Time. Los ataques de Bayonetta se unen con gran belleza, sus saltos, giros y tirabuzones se inspiran en los movimientos b芍sicos de la gimnasia r赤tmica, mientras que las posiciones de su cuerpo arrojan matices de ballet cl芍sico, Break Dance e incluso Pole Dance.
Porque las armas del enemigo tambi谷n sirven de barra de Striptease improvisada, que Bayonetta utilizar芍 para girar sobre si misma 〞cual Anastasia Sokolova virtual〞 destrozando oponentes por doquier a la vez que los deja embobados con sus sensuales y provocativas poses. Como colof車n a tan grotesca a la par que bella puesta en escena, el traje de cuero comienza a deslizarse suavemente por su cuerpo revelando que es su propio pelo, hasta dejarla pr芍cticamente desnuda antes de desatar un 迆ltimo ataque Climax. Resulta incluso gracioso ver c車mo el 迆ltimo 芍ngel, aquel que parec赤a m芍s fiero y valeroso, intenta escapar corriendo del enorme potro de tortura invocado por la bruja, para encontrarse el tac車n de Bayonetta en su propio pecho, que acaba impuls芍ndole hacia una trampa mortal plagada de pinchos met芍licos giratorios que lo convierten, literalmente, en papilla divina.
A lo largo de la historia del arte la figura humana ha tenido un papel muy importante como medio de expresi車n. M芍s all芍 de su representaci車n en pintura, escultura, fotograf赤a o dibujo 〞tanto en el plano abstracto como desde el punto de vista m芍s figurativo〞 la expresividad del cuerpo humano cuenta con un gran valor pl芍stico. Como no podr赤a ser de otra forma, medios como el cine, el teatro, la literatura, la poes赤a o el videojuego han basado parte de su filosof赤a en el valor de la expresi車n corporal de la figura humana. De entre ellas, posiblemente la danza 〞y sus enormes ramificaciones〞 se revela como una de las disciplinas m芍s ricas, variadas e inspiradoras en el campo que nos ocupa, hecho que se demuestra en su completa omnipresencia en la historia de las artes (y en nuestro propio d赤a a d赤a), impregnando de forma irremediable en el sector del videojuego.
Coreograf赤a interactiva
Muchos de nosotros pensaremos r芍pidamente en franquicias como Just Dance, videojuegos como PaRappa The Raper o t赤tulos como Bust a Groove como principales ejemplos de la representaci車n del baile en videojuegos, m芍s que nada, porque su manifestaci車n es m芍s literal. Pero no es muy dif赤cil advertir que este amplio mundo interviene de forma mucho m芍s global en otros g谷neros interactivos, mostrando su tremendo potencial en el campo de la acci車n, la aventura, las plataformas o el rol. Es m芍s, no solo se queda en el plano meramente visual, sino que interviene en el jugable: t谷rminos como el ritmo, el tempo, la combinaci車n de movimientos o la agilidad de reflejos son fundamentales para enlazar de forma correcta brutales combos. Esto es, ni m芍s ni menos, una coreograf赤a interactiva que sit迆a al jugador como protagonista de lo que sucede en pantalla.
El mundo de las artes marciales en particular y el de la lucha en general comparten muchas caracter赤sticas con el de la danza moderna, el baile contempor芍neo o el ballet cl芍sico. Y es que tener en com迆n el cuerpo humano, su biomec芍nica y sus posibilidades expresivas dan lugar de manera irrevocable a una combinaci車n de elementos similares. Rotaci車n, expansi車n, constricci車n, elevaci車n, ca赤da o alzamiento son t谷rminos que se pueden utilizar en todos estos campos, y que en el mundo del videojuego son controlados por el propio jugador. Esto da lugar a un mundo de posibilidades interactivas donde el reto, el aprendizaje, en ensayo y el error son de vital importancia.
Como si de un estudiante de danza se tratase, el jugador se encuentra ante los primeros compases del la obra de Hideki Kamiya Viewtiful Joe sin apenas conocer los fundamentos de su sistema de combate: podemos lanzar patadas, pu?etazos, esquivar las embestidas de oponente y responder a continuaci車n con un combo letal. Pero al principio nuestras 〞desentrenadas〞 manos lograran enlazar a duras penas unos cuantos golpes: s赤, conseguimos superar las primeras fases y acabar con nuestros enemigos, pero sin la satisfacci車n de sentirnos en sinton赤a con el videojuego, con la sensaci車n de ser poco habilidosos a la hora de enlazar los pasos de baile.
A medida que nos acostumbramos a su din芍mica, nos veremos repartiendo le?azos a diestro y siniestro, mientras esquivamos con el timing correcto ese letal ataque bajo de nuestro adversario con un gracioso y chulesco salto, y respondemos con una sucesi車n de movimientos de acci車n peliculera realmente espectacular. Con un ojo puesto en nuestra barra de VFX (recordemos que el juego utiliza el lenguaje cinematogr芍fico en el que se ambienta para permitirnos acelerar o ralentizar la imagen) desatamos una tormenta de ataques, esquivamos las balas en slow-motion, lanzamos hacia las alturas a nuestro enemigo mientras le asestamos una patada giratoria m迆ltiple en el aire, para acabar descendiendo diagonalmente hacia un despistado oponente con una flamante Red Hot Kick. Antes de que nuestros 迆ltimos rivales puedan responder, utilizaremos la Max Speed para acelerar nuestros movimientos, con la tormenta de pu?etazos y patadas sobre el enemigo que ello conlleva.
La satisfacci車n general de sentirte habilidoso se complementa con el carisma de los movimientos de Joe, cuyas poses y acciones mientras realizan movimientos de artes marciales, adoptan tambi谷n el tono cool propio del Funk Dance o el Breakin estadounidense (perpetrado por artistas como Boogalo Sam en la d谷cada de los 70). Tal y como sucede en Viewtiful Joe, este proceso de aprendizaje a la hora de dominar las combinaciones de botones, el m谷todo de pulsaci車n o los diferentes lapsos de tiempo que hay que tener en cuenta para desatar determinados movimientos, hace que la magia se desate mientras superarnos fases en juegos como Bayonetta 2 o Ninja Gaiden Black. La dificultad de los enfrentamientos en este 迆ltimo, as赤 como el tiempo que lleva dominar el estilo Ninjutsu con m迆ltiples armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas, hacen de la experiencia algo realmente retante y, a la vez, gratificante a medida que nuestros obst芍culos van siendo superados.
La curva y la recta: contundencia vs elegancia corporal
Mientras que en las disciplinas de danza cl芍sica la elegancia y suavidad de los movimientos b芍sicos predomina, como se demuestran en composiciones como el Adagio (sucesi車n de movimientos suaves) o el Cabriole (predominancia de movimientos r芍pidos y elegantes), otros estilos art赤sticos juegan con elementos m芍s agresivos, variables y contundentes.
La l赤nea curva, relacionada directamente con elementos elegantes y sinuosos, en contraposici車n con la recta, encargada de conferir rapidez, agresividad y contundencia a las composiciones, forman una dicotom赤a que se manifiesta de forma definitiva en sagas como God of War. Kratos exterioriza su brutal rabia y su insaciable sed de venganza y muerte a trav谷s de su estilo de combate. Ya sea mediante armas tan diferentes como las Espadas del Exilio o los Cestus de Nemea, Kratos destroza a sus adversarios con violentos ataques circulares, contundentes pu?etazos y agresivas combinaciones de movimientos. Su dicci車n est芍 directamente inspirada en m谷todos de lucha griegos como el Pancracio, sin esconder claras reminiscencias a estilos de baile Maor赤es como el impactante Haka o el desafiante Kamate, utilizados fundamentalmente para infundir temor en el rival antes de la batalla mediante la agresividad y contundencia de su expresi車n corporal, sonora y m赤mica.
M芍s conocidos en la actualidad por ser utilizados por deportistas neozelandeses de varias disciplinas para infundir temor en sus rivales antes del partido, estas coreograf赤as destacan por combinar movimientos r芍pidos y rotundos, normalmente realizados en posiciones de combate de constricci車n corporal, exteriorizan una energ赤a realmente violenta y desafiante, muy en consonancia con las poses de combate naturales de Kratos. Pese a ello, la elegancia del espartano tambi谷n es digna de menci車n, sobre todo cuando enlazamos de forma espectacular combos a谷reos, agarres y combinaciones m迆ltiples que recuerdan a la danza acrob芍tica circense, muy utilizada tambi谷n en el anteriormente mencionado Bayonetta, en el videojuego Heavenly Sword o en sagas como Devil May Cry.
Y es que la danza y el deporte tambi谷n guardan muchos puntos en com迆n, aprovechados por las sagas que nos ocupan en su favor. Deportistas rusos de renombre como Nadia Comanecci o Aleix Nemov contribuyeron al progreso de la gimnasia art赤stica con sus revolucionaros y elegantes ejercicios sobre suelo, potro, barra fija y anillas. Equilibrio, fortaleza, elegancia, perfecci車n, ritmo y una clara relaci車n con el ballet contempor芍neo son aspectos utilizados en videojuegos a la hora de inventar nuevos golpes, movimientos imposibles y ataques de diversa 赤ndole, sirviendo como inspiraci車n para animadores y dise?adores de juego a la hora de aportar realismo y naturalidad en sus sesiones de captura de movimientos. De forma similar a la descrita durante el inicio de este apartado, la dicotom赤a entre la l赤nea curva y la recta est芍 presentes durante dichas sesiones, mostrando que la relaci車n entre la suavidad de las formas y la contundencia de los movimientos no solo pueden complementarse, sino que su combinaci車n aporta una cantidad de matices infinita relacionados con la expresi車n corporal.
La revoluci車n de la danza moderna y contempor芍nea
De esta forma, con el nacimiento de la danza moderna impulsada por bailarines y core車grafos a la altura de Isadora Duncan o Charles Weidman, los c芍nones del ballet fueron violentamente desafiados en pos de una corriente art赤stica m芍s abierta a la expresividad libre del cuerpo y la posibilidad de llevar la danza hasta un amplio elenco de artistas menos preocupados por el m谷todo, pues la emoci車n del gesto y la improvisaci車n jugaban un papel muy importante m芍s all芍 de la precisi車n t谷cnica.
La evoluci車n natural la encontramos en la danza contempor芍nea, vertiente m芍s actual que ha dado lugar a infinidad de estilos bien diferenciados desde los a?os 50, cuya principal diferencia radica en que no reniega de los fundamentos del ballet. Bailarinas como las estadounidenses Maddie Ziegler (conocida mundialmente por interpretar los numerosos videoclips de Sia como Chandelier) o Margaret Qualley (actriz protagonista de The Leflovers o Death Note y bailarina en el anuncio de Kenzo World), junto a core車grafas como la coreana Lia Kim (responsable del resurgir actual de Popping Dance y bailarina en el 迆ltimo anuncio de Desigual BCN) o el estadounidense Ryan Heffington (responsable de las anteriormente citadas coreograf赤as de Chandelier y Kenzo World).
Su traducci車n interactiva se nos presenta en forma de videojuego por parte de Sony Santa Monica y el equipo Plastic Studio. Bound, t赤tulo de car芍cter sustractivo en la l赤nea de Journey, Ico o Abzu, fusiona el estilo caracter赤stico de Jenova Chen o Fumito Ueda con el talento de la bailarina contempor芍nea Maria Udod para ofrecernos una experiencia de plataformas peculiar y, sobre todo, extraordinariamente bella. Combinando el car芍cter abstracto de los escenarios (inspirado en artistas del Suprematismo como Vasili Kandinski) con la concepci車n fundamentalmente figurativa de la protagonista de la aventura, adquirimos el rol de una bella bailarina cuyos elegantes movimientos combinan ballet, danza contempor芍nea, gimnasia y danza a谷rea con gran acierto.
Gracias a un complejo sistema de captura de movimientos, las animaciones se entrelazan entre s赤 mientras el jugador avanza a trav谷s de espectaculares e inquietantes escenarios. La emotividad se expresa con el movimiento, la tristeza se funde con la melancol赤a y la variedad de pasos dan como resultado una intensas coreograf赤as en tiempo real, que casan con la m迆sica de Oleg ※Heinali§ Shpudeiko de forma casi m芍gica e interact迆an con los escenarios gracias a la combinaci車n de captura de movimientos, animaci車n procedural y ajustes mediante t谷cnicas tradicionales.
Un complicado Rig 3D hace posible que la bailarina pueda torcer sus tobillos de forma realista, gesticular con mu?ecas, cuello y brazos a trav谷s de multitud de animaciones, y hacer movimientos tanto de ca赤da como de recuperaci車n y expansi車n con gran verosimilitud, record芍ndonos en muchas ocasiones a los variados y violentos cambios de posturas que Lia Kim ense?a en su grupo de danza contempor芍nea 1MillionDanceStudio.
Mientras avanzamos por los escenarios podremos andar, correr, hacer equilibrios sobre superficies realmente estrechas 〞en las que las piruetas y pasos de la bailarina nos recordar芍n a los complicados ejercicios de gimnastas sobre barra fija〞 o colgarnos de objetos suspendidos para alcanzar zonas complicadas, mientras nuestro personaje se desliza suavemente sobre los tradicionales pa?uelos de la danza acrob芍tica. Adem芍s, si dejamos a nuestra protagonista totalmente quieta, practicar芍 peque?os ejercicios de calentamiento y variados estiramientos, para mostrarnos poses tradicionales de ballet como en Arabesque (postura donde el equilibrio del cuerpo se centra en una pierna de apoyo, mientras la otra se eleva formando un 芍ngulo de casi 90? con uno de los brazos) o pasos como el Balanc谷 (cambios de movimiento que alternan el equilibrio de un pie a otro). De esta forma, Bound se reivindica como uno de los m芍s claros ejemplos del valor de la danza como recurso expresivo en videojuegos.
Estilo, movimiento y videojuegos
M芍s all芍 de los t赤tulos explicados durante el art赤culo, hay un sinf赤n de videojuegos que plantean importantes elementos en base al mundo del baile. Uno de esos estilos, dada su espectacular puesta en escena como su perfecta adaptabilidad al mundo del g谷nero de la acci車n es el Breaking (tambi谷n conocido como Break Dance).
Muy unido a filosof赤as de vida como el Hip Hop e irremediablemente enlazado al ※Beat§ musical, el Break Dance es un tipo de baile contempor芍neo que nace en el Bronx durante los a?os 70. Lo hace en las calles, donde una vez m芍s queda demostrado que el arte y el baile son elementos cotidianos que van irremediablemente unidos a la naturaleza humana desde principios de su existencia. El Breaking, adem芍s, suele plantearse como un duelo de baile, donde la improvisaci車n y la adaptabilidad son factores totalmente necesarios para conseguir el 谷xito. De forma alterna, dos o m迆ltiples bailarines se enfrentan por equipo rodeados de p迆blico (efectivamente, como los conocidos duelos de rimas entre raperos de todo el mundo) para intentar dejar en evidencia al contrincante expres芍ndose tan s車lo con el movimiento del cuerpo. Tal vez esta naturaleza lo haga perfecto para adaptarlo como estilo de lucha, tal y como sucede en Yakuza 0.
En este juego, uno de los co-protagonistas aprende un novedoso estilo de lucha, basado en ※Romper§ la estrategia del enemigo y dejarlo a merced del rival por medio de una serie de movimientos r芍pidos y efectivos. Los giros sobre el suelo dan como resultado violentas patadas huracanadas sobre uno o varios rivales, mientras que al realizar combos con 谷xito, Goro Majima interpretar芍 las cl芍sicas poses est芍ticas o ※Freeze§ de los bailarines de Break Dance para dar un tono ※cool§ a la escena, mientras los rivales se retuercen de dolor en el suelo. De la misma forma que en los duelos de baile, la asimilaci車n de los movimientos, nuestra estrategia contra determinados enemigos del clan rival, as赤 como la combinaci車n de botones en base a un tempo determinado, garantizar芍n el 谷xito o fracaso en nuestra empresa. Incluso personajes como Sonic han incorporado movimientos de Break Dance a su elenco de ataques o celebraciones en algunos videojuegos de la serie.
Por otra parte, Tekken 3 tambi谷n sorprendi車 a propios y extra?os con la inclusi車n de personajes como Eddy Gordo o Christie Monteiro. Su impacto proven赤a de su estilo de lucha afro-brasile?o: el caracter赤stico Capoeira. En dicha disciplina se evidencia de forma directa la relaci車n entre lucha y baile, pues el Capoeira dominado por Eddy o Christie se basa en permanecer en continuo movimiento de balanceo (o Ginga) alrededor del rival, siguiendo r赤tmicamente unos determinados pasos de baile, para asestar imprevisibles patadas, pu?etazos o agarres sin que el oponente pueda reaccionar a tiempo. Dicho estilo es de gran vistosidad, incorpora matices africanos y brasile?os, y fue de gran impacto en Tekken 3 al servirse de los avances de las t谷cnicas de captura de movimientos para aportar realismo al conjunto. Y ojo, estamos hablando de un t赤tulo que fue lanzado para la recordada Playstation, hecho que pone de relieve el m谷rito de los animadores y t谷cnicos que formaban parte de aquella 谷poca dorada de Namco.
A pesar de que Tekken 3 supuso el mayor impacto en la implementaci車n de este estilo de lucha basado en el baile, otras franquicias tales como Street Fighter, King of Fighters o Dead or Alive han tenido especialistas en Capoeira tanto femeninos como masculinos en sus filas de luchadores seleccionables, hecho que muestra su impacto cultural a nivel internacional.
La fantas赤a del baile
Hasta ahora hemos enfatizado la relaci車n del baile y el videojuego con ejemplos totalmente jugables. No obstante, todos recordaremos algunos momentos c谷lebres donde la danza ha servido para grabar a fuego la relaci車n entre dos personajes en impactantes secuencias cinem芍ticas. Mientras le谷is estas palabras es posible que coincid芍is en el primer videojuego que se nos viene a la cabeza: Final Fantasy VIII.
En pleno apogeo de las escenas FMV en videojuegos, Square-Enix nos regalo lo que, posiblemente, se podr赤a describir como el vals m芍s importante y recordado por los seguidores de esta emblem芍tica franquicia RPG. Describir la escena pone los pelos de punta: mientras Squall est芍 embobado mirando hacia el cielo estrellado, hay otra persona en el sal車n de baile que, sin pareja, est芍 mirando esa misma estrella fugaz. Cuando sus ojos se encuentran, Rinoa lanza una mirada c車mplice a su amigo, indic芍ndole con la mano que le conceda, al menos, un breve baile. Ante la inseguridad del muchacho la joven toma la iniciativa, arrastrando a Squall hacia la pista para que, a pesar de su torpeza, puedan compartir este 赤ntimo momento mientras suena la inolvidable Waltz for the Moon de Nobuo Uematsu. La sucesi車n de planos a谷reos y contrapicados, mientras la pareja va mejorando la sincronizaci車n de sus movimientos, no esconde sus evidentes similitudes con uno de los bailes m芍s emblem芍ticos de la historia de la animaci車n: el de la pel赤cula de Disney La Bella y la Bestia.
Otra de las escenas m芍s recordadas de este cap赤tulo de la franquicia describe un baile muy distinto, el que interpretan el propio Squall y el temible Seifer con sus Gunblades. Referencia de la 谷poca tanto a nivel coreogr芍fico y musical (inolvidable la composici車n Liberi Fatali), como en la implementaci車n de t谷cnicas de captura de movimientos, la lucha de espadas-pistola de estos carism芍ticos personajes qued車 grabada a fuego en la retina de los que pudieron vivirla en primera persona: corr赤a el a?o 1999 y la popularidad del g谷nero propici車 la consecuci車n de videojuegos realmente memorables, as赤 como escenas tan impactantes como las descritas en esta 迆ltima parte del art赤culo.
Un importante personaje del sector JRPG tambi谷n utiliza su cuerpo como m谷todo de expresi車n, dibujando en el aire suaves espirales mientras sus compa?eros se quedan totalmente maravillados durante el ocaso en el puerto de Kilika. Efectivamente, estamos hablando de Yuna, concretamente durante la ceremonia sobre las aguas que realiza para que aquellos que han dejado el mundo terrenal inicien un nuevo viaje hacia el Et谷reo. Sus suaves movimientos circulares, girando sobre s赤 misma mientras el agua empieza a elevarse bajos sus pies, nos deja otra de las estampas m芍s recordadas de la saga Final Fantasy, gracias a la belleza de la escena y a las t谷cnicas de animaci車n utilizadas para crear el movimiento tanto de su pelo como de los ropajes de la invocadora.
Y es que, a pesar que la expresi車n del cuerpo humano puede manifestarse desde multitud de perspectivas, hay algo en la danza y sus respectivas ramificaciones que permite dotar de vida a estos inolvidables personajes virtuales. Nos han acompa?ado desde el inicio del mundo del videojuego, permanecen con nosotros en la 谷poca actual (con la mejora en las animaciones que la evoluci車n tecnol車gica y creativa propician) y es pr芍cticamente un hecho que seguir芍n d芍ndonos momentos memorables en el futuro del medio. Sin duda, es toda una experiencia poder vivir la evoluci車n de la animaci車n y la expresi車n del movimiento en personajes virtuales en un mundo tan apasionante como es el del videojuego.
Referencias