Por: Virginia 'Arashi' Mej赤as
El 8 de febrero de 1991, Michael Morhaime, Frank Pearce y Allen Adham fundaron Silicon & Synapse, Inc., lo que m芍s tarde conocer赤amos por Blizzard Entertainment, una compa?赤a que durante sus m芍s de 20 a?os de vida ha rellenado varias p芍ginas de la historia del videojuego, construyendo mediante sus universos una base de fans fieles a sus obras.
Uno de sus fundadores, Mike Morhaime, despu谷s de dos d谷cadas de duro trabajo, abandon車 recientemente el estudio para tomarse un largo descanso. En esta edici車n del Gamelab, Mike ha recibido el Premio de Honor por su contribuci車n a la industria, pero previamente al galard車n comparti車 con Dean Takahashi los momentos m芍s destacados de su carrera.
Morhaime se despidi車 de Blizzard el pasado mes octubre y, desde entonces, ha estado viajando con su mujer -que se retir車 de la compa?赤a con 谷l- y su hija peque?a. De hecho, ambas estaban presentes en el auditorio y sonre赤an al verlo contar multitud de an谷cdotas. Ahora que tiene tiempo libre ve con perspectiva todos los a?os de trabajo en Blizzard, siendo consciente m芍s que nunca de sus logros y errores.
El repaso a su curr赤culum comienza en sus a?os mozos, cuando un joven Mike estaba estudiando ingenier赤a en la universidad. Es all赤 donde conocer赤a a Allen Adham, otro estudiante de UCLA, de una forma muy divertida. Un d赤a ambos estaban trabajando en el aula de inform芍tica y, en un momento dado, Allen se ausent車 unos minutos para imprimir unas hojas dejando su ordenador desprotegido. Mike se percat車 de ello, y se le ocurri車 la genial idea de hacerle una peque?a broma cambiando la contrase?a de la m芍quina. Se acerc車 sigilosamente, perpetr車 el acto y esper車 impacientemente a que su v赤ctima regresara a su puesto. Cuando Allen tom車 asiento de nuevo, escribi車 su contrase?a habitual y desbloque車 el ordenador. La sorpresa de Mike fue may迆scula, y no dud車 en confesarle su fechor赤a. Ambos hab赤an configurado la misma contrase?a, lo que provoc車 risas durante horas. Ese fue el inicio de su aventura.
Al terminar la universidad, Allen quer赤a crear su propia compa?赤a de videojuegos junto a su amigo de la infancia Frank Pearce, e invit車 a Mike a unirse a su sue?o. En esa 谷poca los videojuegos no ten赤an la buena reputaci車n de nuestros d赤as, y a su padre le parec赤a una idea descabellada. Sin embargo, su primo no opinaba igual y le dijo "?por qu谷 no? Eres joven, si va mal siempre puedes dedicarte a otra cosa". As赤 fue como tres j車venes llenos de energ赤a e ilusi車n emprendieron un viaje de fantas赤a.
The Lost Vikings no fue el primer juego de Blizzard, pero si el proyecto m芍s importante hasta la fecha. Interplay era la editora, por lo que Brian Fargo se llev車 una versi車n del juego un fin de semana a su casa con el fin de analizar el estado del producto. Pasado unos d赤as, les comunic車 dos puntos negativos: la dificultad de los niveles y el dise?o de personajes repetitivo. La cr赤tica de Fargo no le sent車 muy bien al joven Mike, y pensaba que aquel tipo no ten赤a ni idea de juegos. En cambio, Allen prest車 mucha atenci車n a las palabras del editor y le dio toda la raz車n. Como no ten赤an suficiente personal por aquel entonces, Interplay les ofreci車 artistas y otros profesionales, y juntos transformaron los niveles y personajes hasta alcanzar un nivel de calidad notable. En ese momento entendi車 la importancia de contar con otros ojos. "Cuando est芍s tan metido en un juego pierdes la perspectiva", indic車 Morhaime. A partir de The Lost Vikings, Blizzard estableci車 una nueva filosof赤a para sus juegos: f芍cil de aprender pero dif赤cil de dominar.
Otra de las lecciones que aprendieron a lo largo de los a?os es que no hay que lanzar los juegos prematuramente. Muchas compa?赤as se desviven por vender sus t赤tulos antes de terminar el a?o fiscal o en temporada navide?a para asegurarse as赤 un buen volumen de ventas. Durante el desarrollo de Diablo, el equipo trabaj車 a destajo para tener el juego listo el d赤a de acci車n de gracias, pero debido a problemas relacionados con el multijugador no iba a ser posible y corr赤an el riesgo de perder el a?o. Finalmente, Diablo se lanz車 el 31 de diciembre, y a pesar de salir fuera del periodo deseado, fue un superventas. El equipo comprendi車 que es preferible hacer un juego bueno en lugar de entregar cualquier cosa en una fecha determinada.
Sin embargo, Blizzard no ha inventado ning迆n g谷nero -apunta Takahashi-, sino que han seguido a los pioneros aportando su granito de arena con obras memorables. ※Busc芍bamos zonas del mercado en las que pudi谷ramos aportar algo, darles un giro y a?adir elementos nuevos§. La inspiraci車n de Blizzard en los trabajos de Westwood Studios con sus RTS u Origin Systems en el g谷nero MMO es un hecho, pero la compa?赤a de Morhaime supo darles una vuelta de tuerca. El alumno super車 al maestro.
La b迆squeda de la excelencia de Blizzard ha sido constante. Su objetivo es que el jugador entre en la tienda y conf赤e en el t赤tulo simplemente por su sello. Nunca lanzan juegos en los que no conf赤en plenamente. Mike recuerda el cancelado Titan; iba a ser una evoluci車n de WOW pero con un alcance y posibilidades a迆n mayores. Ese MMO de nueva generaci車n era demasiado ambicioso, y al final se decidieron por un cambio de rumbo aprovechando la tecnolog赤a de Titan y WOW, adem芍s de los mundos desechados del primero, de esta manera vio la luz el exitoso Overwatch.
No obstante, no todo ha sido un camino de rosas. Diablo 3 les ocasion車 alg迆n que otro dolor de cabeza, sobre todo con la casa de subastas. La intenci車n del equipo era crear un mercado oficial para evitar las estafas que se sucedieron en Diablo 2, pero no cayeron en la cuenta de que esta implementaci車n poslanzamiento transform車 el juego en un &pay to win*. Durante el desarrollo de la expansi車n, todo el equipo estuvo de acuerdo en eliminarlo. Siguiendo con Diablo, tambi谷n se arrepiente de no haber comunicado correctamente sus intenciones con la franquicia durante la pasada BlizzCon ante las cr赤ticas por el juego para m車vil. ※Quiz芍 tendr赤amos que haber explicado mejor el producto y cambiar el orden en la conferencia§, lamenta.
Ahora Mike y su esposa se hallan sumidos en una etapa hacia nuevos retos, pero no descarta volver alg迆n d赤a a su pasi車n. Sabe que ha dejado Blizzard en buenas manos y presagia que los futuros juegos no decepcionar芍n a su fiel comunidad.