Super Mario Maker 2
Super Mario Maker 2, an¨¢lisis: ondeando la bandera de la creatividad
Nos ponemos al frente de la versi¨®n ampliada y expandida de la herramienta de creaci¨®n de niveles de Nintendo, con sus virtudes y a¨²n m¨¢rgenes de mejora.
Tras dedicar dos semanas completas a Super Mario Maker 2 para la realizaci¨®n de este an¨¢lisis, nos damos cuenta de que es positivo que exista este t¨ªtulo; tanto para el cat¨¢logo de Nintendo Switch como para la propia Nintendo, porque deja leer entre l¨ªneas su voluntad por adherirse a lo experimental, a lo sorprendente, a lo fuera de lo com¨²n. Eliminar barreras, que sea la libertad la que impere en un reino donde el libre albedr¨ªo y lo extravagante sea la m¨¢s mundana normalidad.
No es perfecto. De hecho, hemos encontrado margen de mejora. Por eso no tiene una calificaci¨®n sobresaliente, porque Super Mario Maker 2 no es el videojuego de creaci¨®n de niveles del bigotudo definitivo.
Queremos dejar esto claro desde el principio para hacer entender que, si bien es uno de aquellos t¨ªtulos que recordaremos durante mucho tiempo por la ingente cantidad de horas de contenido que incluye e incluir¨¢, tambi¨¦n te deja la sensaci¨®n de no haberse incluido tanto como podr¨ªan; que Nintendo se ha guardado cosas en el tintero y que, puestos a pedir, echamos en falta adiciones que hubiese sido muy sencillo de implementar junto al mimo caracter¨ªstico de la compa?¨ªa en sus obras. Falta algo.
Pero vayamos por partes, porque la experiencia que nos ha dado Super Mario Maker 2 por ahora es m¨¢s que satisfactoria, especialmente visto lo visto cuando apenas hay decenas de personas jugando y creando niveles¡ y no las decenas de miles que habr¨¢ a partir de este 28 de junio.
Bienvenidos a Super Mario 2D World
El modo creaci¨®n es la principal se?a de identidad del t¨ªtulo. Hacer lo que quieras, con un abanico de opciones realmente sorprendente hasta el punto de poder hacer un shoot em¡¯ up o casi una carrera. Aqu¨ª mandas t¨². Si hay algo que destaca, por ser la principal novedad visual y pr¨¢ctica, es la introducci¨®n de Super Mario 3D World, donde podemos hacer cosas que no se permiten en el resto de dise?os ¡ªpor lo que no se pueden cambiar inmediatamente sin que esto reinicie el desarrollo del nivel¡ª, as¨ª que si optamos por este universo habr¨¢ que renunciar al progreso previo, si es que lo hubo, en esa fase. Adem¨¢s, renuncia a algunas de las opciones de los otros estilos en enemigos, objetos y terrenos. Por todo esto, si est¨¢s pensando en usar este modo, hay que usarlo desde el principio para evitar p¨¦rdidas de progresi¨®n.
Mario Felino, las tuber¨ªas transparentes con enemigos deambulando por ah¨ª, las pira?as reptantes, Bill Banzai persigui¨¦ndonos o los karts de Koopa forman un quinteto de opciones muy satisfactorio, divertido, que nos invita a pensar c¨®mo ser¨ªa un Super Mario 2D World hecho enteramente por Nintendo. No son muchas las diferencias con New Super Mario Bros., el estilo m¨¢s contempor¨¢neo, m¨¢s all¨¢ de los elementos que podemos usar para construir y algunas animaciones. No toma riesgos.
Super Mario Maker para Wii U, la obra de 2015, supuso un punto de inflexi¨®n en c¨®mo interpret¨¢bamos el g¨¦nero con una de sus sagas m¨¢s representativas. Fue algo fresco, fue algo innovador, solicitado por muchos. Ese t¨ªtulo hizo cosas que nunca hab¨ªamos visto; sin embargo, esta secuela no deja de ser una versi¨®n ampliada, con una cantidad extremadamente alta de opciones, pero siguen faltando cosas de los estilos disponibles (Super Mario Bros, Super Mario Bros. 3, Super Mario World, New Super Mario Bros y Super Mario 3D World). No hay impacto.
Super Mario Maker 2 es m¨¢s completo que las obras originales de Wii U y 3DS, pero est¨¢ lejos de alcanzar el estatus de creador definitivo. Esto es, en parte, positivo de cara a una tercera parte que quiz¨¢ exista en un futuro, pero tenemos la sensaci¨®n de que se podr¨ªan haber incluido muchos m¨¢s elementos. La adici¨®n de Super Mario 3D World es una delicia por las opciones ¨²nicas que nos ofrece dicha generaci¨®n, pero es algo conservador en su propuesta al no atreverse a dotar un ligero cambio de perspectiva visual, que es precisamente una de las se?as de identidad del ADN de 3D Land y 3D World.
Podr¨ªamos hacer una larga lista de deseos, pero si nos ce?imos al m¨ªtico t¨ªtulo de SNES, por ejemplo, no es posible inclinar algunas plataformas de forma diagonal; no est¨¢n los dinosaurios y los jugadores de b¨¦isbol a los que hab¨ªa que pisar varias veces; no podemos poner todos en las paredes de las plataformas verticales¡ Si quieres hacer una recreaci¨®n 1:1 de algunas de las fases de anta?o¡ no siempre es posible.
Con todo, es una herramienta m¨¢s completa, ampliada y mejorada en contenido, pero no en comodidad. Echamos de menos poder usar un l¨¢piz t¨¢ctil ¡ªcomo bien se resolvi¨® en Wii U y Nintendo 3DS¡ª para la entrada de comandos. Si jugamos en port¨¢til, algunas acciones solo se pueden hacer de manera t¨¢ctil, no con los botones; por otro lado, con el mando es algo m¨¢s complejo de hacer por no tener tanta velocidad de movimiento, incluso si dise?amos en compa?¨ªa (cada jugador con un Joy-Con). Es cuesti¨®n de tiempo acostumbrarse, pero un dedo no ofrece la ligereza y finura de un stylus.
La carencia del componente did¨¢ctico
Y llegamos a uno de los puntos que menos transigimos al t¨ªtulo por la compa?¨ªa de la que procede. La escuela de las ideas, la compa?¨ªa que ha ofrecido videojuegos de plataformas 2D antol¨®gicos capaces de convertirse en libros de estudio, nos trae de nuevo un t¨ªtulo que democratiza, facilita y populariza el concepto de creaci¨®n de niveles¡ pero no te ense?a como deber¨ªa.
Los tutoriales son mejorables. Al igual que en anteriores entregas, la paloma Yamamura nos aconsejar¨¢ c¨®mo realizar seg¨²n qu¨¦ acciones de cara a la creaci¨®n de niveles (45 lecciones). El problema es que estos peque?os ejercicios did¨¢cticos, si bien ¨²tiles, tienen un ritmo demasiado pausado, lento y, en ocasiones, poco aclarativo. Quiz¨¢ tengamos una duda muy concreta que requiere de una respuesta r¨¢pida (posici¨®n de un icono o una funci¨®n determinada escondida en el men¨²), pero tendremos que ver un v¨ªdeo donde no siempre encontramos esa respuesta. No es un problema de cantidad sino en la forma de ense?arte a crear.
El glosario o enciclopedia de contenidos deber¨ªa ser, por tanto, m¨¢s detallado; de esa forma, el usuario se familiarizar¨¢ mejor con las funciones de creaci¨®n y terminaremos viendo niveles m¨¢s complejos y originales.
De hecho, no estar¨ªa de m¨¢s que, en una futura actualizaci¨®n, Nintendo implemente tutoriales m¨¢s avanzados para aquellos que no quieran quedarse en lo superficial, detalles que pueden terminar marcando la diferencia entre un buen nivel y otro que pueda parecer enteramente profesional. Incluso lo meramente superficial. Los que vengan de nuevas y quieran descubrir este vasto universo del fontanero, dispondr¨¢n de una incontable cantidad de herramientas con posibilidades muy diversas, de forma m¨¢s intuitiva que en el original de Wii U; pero no se te ense?a a dibujar un nivel como aquellos que vemos en los t¨ªtulos can¨®nicos.
Y claro que queremos aprender a hacerlos, para eso hemos venido aqu¨ª, para sorprendernos y para sorprender. Incluso los niveles creados por Nintendo pecan en ocasiones de distanciarse de su propia esencia. El resultado de ese amparo por el libre albedr¨ªo es niveles poco experimentales para convertirse en exagerados; que no se terminan de sentir Super Mario Bros. Hay creaciones que aciertan en su propuesta, pero otras son fases son un c¨²mulo de plataformas con los sprites del mayor icono de la industria del ocio electr¨®nico.
Modo historia, una mejorable propuesta en escena
En nuestras impresiones finales con Super Mario Maker 2 ya os hablamos del modo Historia; que, aunque de historia propiamente dicha tenga poco al ser su premisa la destrucci¨®n y posterior reconstrucci¨®n del Castillo de Peach, su dosis de contenido marca de la casa trata de marcar la diferencia. El problema es que, con el paso de las fases ¡ªhay m¨¢s de 100¡ª, se termina perdiendo parte de la magia.
Le falta alma a este modo de juego. La forma de dividir las fases no sigue una l¨®gica ambiental, como ha sucedido pr¨¢cticamente siempre en la saga. Al ser un centenar de niveles dise?ados por la propia Nintendo, la forma de organizar ese contenido hubiese ganado en comprensibilidad estando dividida en mundos, en niveles, respondiendo a una l¨®gica con tipolog¨ªa. No era necesario dividirlo en las fases de Super Mario Bros. 3 y en otro mundo las de 3D World, por ejemplo, pero esa sensaci¨®n sorpresa (que est¨¢ ah¨ª, ya que cada vez que desbloqueamos un lote de niveles solo sabemos su dificultad y una breve descripci¨®n) se convierte en una especie de ruleta donde parece ser una selecci¨®n basada en la aleatoriedad. Puzles, desaf¨ªos como completar la fase sin recibir da?o o no levantar los pies del suelo¡ Es divertido, pero no tiene la personalidad que esper¨¢bamos.
La necesidad de sentir la aventura
Algunos niveles son excelentes, pero muchos carecen de esa magia que impregna Nintendo; tanto por dise?o como por incluso su banda sonora, donde no hemos encontrado ning¨²n tema memorable que se sit¨²a entre las 10 mejores composiciones de una leyenda como es Koji Kondo, que ha participado en el videojuego con piezas reconocibles por su particular estilo.
Lo que s¨ª es de agradecer es el empe?o por convertir de pr¨¢cticamente cada fase un desaf¨ªo. Algunos niveles son un verdadero quebradero de cabeza; capaces de hacernos caer en la tentaci¨®n de activar ayudas. Esto no es gratis, por supuesto. Si recurrimos a esas ayudas y completamos el nivel veremos un bander¨ªn de color verde en vez del rojo est¨¢ndar.
De nuevo, la misma sensaci¨®n: dificultad algo artificial, basada en la aglomeraci¨®n de elementos que nos pueden debilitar. No hemos encontrado m¨¢s que una peque?a porci¨®n de fases que recordemos por su dise?o. Se nota la mano de Takashi Tezuka, cuya impronta en obras como Yoshi¡¯s Woolly World (2015, Wii U) y Yoshi¡¯s Crafted World (2019, Switch) se materializa en fases con algo de backtracking, con la b¨²squeda de llaves para volver a un punto inicial donde seguir avanzando.
Por otro lado, no hay gancho argumental ni en lo narrativo ni en lo visual. No tenemos un mapa sobre el que avanzar, no es un recorrido que transmita sensaci¨®n de aventura. No te lo terminas de creer. Son encargos por parte de Toadette para construir el Castillo de Peach, un panel de misiones. Es justo pedirle algo de esp¨ªritu a un modo Historia de Super Mario Bros., teniendo en cuenta que es lo que lleva haciendo durante varias d¨¦cadas. Una l¨¢stima, porque se podr¨ªa haber resuelto de forma sencilla a trav¨¦s de algo m¨¢s de cinem¨¢ticas, animaciones, o un mapeado tradicional ¡ªcomo ya vimos en Super Mario Galaxy 2 respecto a la primera parte¡ª.
Y es que falta ese empe?o por el detalle. El men¨² de la obra original de Wii U ten¨ªa unos valores de producci¨®n m¨¢s ambiciosos a ese respecto; se empe?¨® por hacer de cada amiibo un sprite controlable. Aqu¨ª no hay nada de eso. La sobriedad impera en sus men¨²s, c¨®modos y legibles; a la vez que conformistas y conservadores.
El modo online, un universo que puede durar una generaci¨®n
Si tuvi¨¦semos que hacer una analog¨ªa con un autom¨®vil, el modo creaci¨®n de Super Mario Maker 2 ser¨ªa el motor del t¨ªtulo; pero la vertiente en l¨ªnea ser¨ªa su combustible. Dicho de otro modo: sin este repositorio de cientos, miles (pronto decenas de miles) de fases creadas por la comunidad, el t¨ªtulo quedar¨ªa muy, muy descafeinado.
Hemos quedado anonadados por algunas de las fases que ha sido capaz de crear la gente en tan poco tiempo y siendo tan pocos jugadores, ya que durante estas ¨²ltimas dos semanas solo hemos podido probar aquello que hemos creado periodistas y dem¨¢s profesionales de otros sectores.
Al igual que antes coment¨¢bamos que el ejercicio de disposici¨®n del HUD o la manejabilidad de los men¨²s en el modo creaci¨®n era mejorable, hemos de decir todo lo contrario con el modo ¡°Niveles mundiales¡±. Con ¨²nicamente pulsar ¡°+¡± se desplegar¨¢ el men¨² principal y, desde ah¨ª, el acceso a las cuatro grandes vertientes del multijugador, sea indirecto (pasivo) o directo (cooperativo y competitivo): Explorar niveles, Clasificaciones de creadores, Juego en red y Desaf¨ªo de Mario sin fin.
Nos ha gustado que tengamos tantas opciones para filtrar el contenido al que deseemos acceder. El primero de ellos es donde hemos pasado m¨¢s horas inmersos durante todos estos d¨ªas, lo cual es muy positivo para Super Mario Maker 2 porque est¨¢ sabiendo cautivar al jugador que quiere, en esencia y de forma directa, jugar a un plataformas bidimensional del fontanero donde todos los d¨ªas haya algo nuevo.
Dicho y hecho.
Nintendo ha dividido en secciones qu¨¦ contenidos ofrecernos en base a criterios con los que estamos todos muy familiarizados; como si de una red de contenido audiovisual como YouTube o Netflix se tratase. Por orden de popularidad o aquellos que apuntan alto por la buena acogida que est¨¢n teniendo en las ¨²ltimas horas. Tambi¨¦n novedades sin un criterio particular o, por ¨²ltimo, la que m¨¢s nos ha convencido: la b¨²squeda detallada.
Vete de viaje con lo que quieras: un buffet libre sin l¨ªmite
Pong¨¢monos en situaci¨®n. Tienes un viaje y quieres entretenimiento para rato, entretenimiento que te d¨¦ para unas cuantas horas y que, por encima de todo, no hayas visto nunca. Con la b¨²squeda avanzada podemos elegir la apariencia que queramos para esos niveles que vamos a filtrar (Super Mario Bros. 3, Super Mario World¡), su entorno (bajo tierra, bosque, bajo el agua¡), la dificultad (normal, dif¨ªcil, muy dif¨ªcil¡) o incluso la regi¨®n. ?Quieres estos criterios solo con niveles asi¨¢ticos? T¨² mandas.
Como tambi¨¦n mandas con las etiquetas. Si a todo lo comentado a?adimos que solo nos encuentren niveles con autoavance o basados en puzles, podemos.
Porque Super Mario Maker 2 tiene cierto cariz an¨¢rquico, en el buen sentido. No quiere limitaciones, no quiere l¨ªos; es un videojuego que te da m¨¢s de lo que te pide ya que es esa su voluntad, una fuente ilimitada de contenido donde los niveles, si bien no se generan proceduralmente, ese ejercicio de inmensidad los hace una comunidad de la que se espera est¨¦n miles de personas volcadas compartiendo sus creaciones all¨¢ donde vayan; desde redes sociales pasando por foros o tu compa?ero de trabajo. Crea, juega y comparte, elevado a la m¨¢xima potencia por las facilidades que otorga hoy en d¨ªa la conectividad en l¨ªnea.
Es por este motivo que creemos que, a pesar de todo, Super Mario Maker 2 es un t¨ªtulo que se recordar¨¢ durante toda la generaci¨®n, que no podemos sino recomendar a todo usuario de Nintendo Switch al ser una garant¨ªa de vida, una caja sorpresa donde nunca sabes lo que te vas a encontrar¡ pero donde s¨ª puedes elegir aquello que vas a tener entre manos. Sientes que tienes el poder sobre aquello a lo que vas a jugar, que ser¨¢ un desaf¨ªo; y tienes la tranquilidad de saber que s¨ª se puede completar, porque el creador de cada nivel debe poder completar la fase antes de subirla a los servidores del t¨ªtulo.
Mario sin fin, por ejemplo, es la renovaci¨®n que ha dado Nintendo a uno de los modos de juego ya conocidos en la saga. ?Cu¨¢ntos niveles eres capaz de completar? Es muy sencillo: completa tantas fases como puedas hasta quedarte sin vidas. Es posible elegir la dificultad de la partida, con un ranking individual espec¨ªfico para cada nivel de dificultad. La gracia de este modo es que todas esas fases no son el centenar incluido por Nintendo, sino por los de la propia comunidad. Est¨¢ bien resuelto.
La infraestructura en l¨ªnea, esa (todav¨ªa) tarea mejorable
El modo multijugador competitivo es otra de las vertientes que esperamos ver realmente aprovechadas y explotadas en futuras entregas de la saga bidimensional. Ya en Super Mario 3D World para Wii U vimos de lo que pod¨ªa ser capaz esta modalidad cooperativa con hasta cuatro jugadores, pero nos quedamos con las ganas de un componente algo m¨¢s competitivo y, sobre todo, online. Aqu¨ª llega por fin online con una propuesta no demasiado compleja: completar niveles compitiendo para ver qui¨¦n es el que consigue llegar antes a la meta o completar el reto impuesto.
Durante los d¨ªas de prueba multijugador hemos tenido varios problemas. Cabe decir que los servidores estaban en fase de prueba, por lo que queremos dejar claro que estas impresiones pueden estar sujetas a mejoras una vez el t¨ªtulo est¨¦ puesto a la venta. Esperamos que as¨ª sea, porque la experiencia no fue del todo perfecta a pesar de contar con una conexi¨®n a Internet por cable. Quiz¨¢ el problema sea que no todos contemos con la misma calidad de se?al, pero el input lag y los tirones no nos dejaron el sabor de boca deseado. El matchmaking no es del todo ¨¢gil porque, si somos dos personas y se une una tercera, la cuenta regresiva de sesenta segundos para empezar se reinicia; lo mismo si se va alguien de la sala. Por suerte, una futura actualizaci¨®n permitir¨¢ jugar con amigos.
No en vano, los incentivos para continuar jugando son una constante, algo que no suced¨ªa con la primera parte. El problema, insistimos, es que esos tirones pueden estropear un salto calculado al mil¨ªmetro y hacernos perder la vida en el momento menos oportuno. Por lo dem¨¢s, creednos: el modo multijugador competitivo es muy divertido, en especial por algunas situaciones que preferimos no detallar en demas¨ªa para no arruinar una posible sorpresa.
Hemos analizado Super Mario Maker 2 para Nintendo Switch a trav¨¦s de un c¨®digo de descarga suministrado por Nintendo Ib¨¦rica.
Conclusi¨®n
Super Mario Maker 2 es un grand¨ªsimo videojuego de plataformas, en el sentido m¨¢s estricto de la palabra. No es definitivo, sin embargo. Si en Wii U ya se sent¨® un precedente a la hora de ofrecer una herramienta de creaci¨®n al jugador, ahora se ampl¨ªa, se mejora, se pule. Gana en opciones, estilos y se preocupa por ofrecer una experiencia multijugador en l¨ªnea (con limitaciones) a la vez que tiende la mano a aquel que solo busca jugar, no dise?ar. Todo jugador amante del g¨¦nero se puede ver representado en esta propuesta, de la que hablaremos a final de generaci¨®n porque apunta a ser una fuente inagotable de contenido. Sus problemas, lo que le impiden alcanzar la excelencia, son sus (a¨²n) ausencias, su falta de riesgos y esa falta de chispa en las fases dise?adas por Nintendo. Tenemos una herramienta enorme ¡ªmenos c¨®moda de usar que la original¡ª pero el valor did¨¢ctico del t¨ªtulo da por hecho cosas que no deber¨ªa; no te ense?a a hacer la magia que hemos visto durante generaciones con el bigotudo. Si tienes Nintendo Switch, tienes un nuevo imprescindible para la lista; uno que nos deja con ganas de m¨¢s opciones y menos limitaciones.
Lo mejor
- Una fuente inagotable de contenido por su online
- El modo ¡®Mario sin fin¡¯, una idea muy bien aprovechada
- Crear al estilo Super Mario 3D World por sus posibilidades¡
- La opci¨®n de filtrar niveles: descargas aquello que buscas
Lo peor
- ¡pero se echan en falta algunos elementos, es limitado
- El modo Historia: no tiene el pedigr¨ª de Nintendo
- Crear no es tan c¨®modo como en Wii U y Nintendo 3DS
- Problemas en el matchmaking y limitaciones online
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.