Ya lo hemos jugado
The Legend of Zelda: Link's Awakening, impresiones E3
Probamos el juego de Switch en Los ?ngeles.
Corr¨ªa el a?o 1993 cuando Game Boy se dispon¨ªa a recibir su primer The Legend of Zelda. Lo que se plante¨® como una versi¨®n de A Link to the Past acab¨® siendo el juego de la saga, con permiso de Majora¡¯s Mask, m¨¢s especial, distinto y sorprendente de la franquicia. Un juego creado en los ratos libres de sus creadores, como aquellos que se reun¨ªan en un club de lectura, pero en este caso, de Zelderos. Y claro est¨¢, la cosa no pod¨ªa salir mal. Fue el primer gran trabajo de Yoshiaki Koizumi, al que hoy vemos llevando la batuta de los Direct y al que le debemos ese mundo tan original, diferente y a la vez inspirado, como siempre ha contado, en Twin Peaks. Vuelve la magia de Koholint, ahora en Switch. Lo hemos podido probar en Los ?ngeles.
Hablar del remake de Link¡¯s Awakening es hacerlo, b¨¢sicamente, del propio Link¡¯s Awakening. Estamos ante un desarrollo, al menos en los primeros compases de juego hasta Tail Cave, la primera de las mazmorras, id¨¦ntico. Todo transcurre como lo record¨¢bamos o como lo hemos rejugado. Marin recoge a Link de la orilla de la playa y lo lleva a su casa. ?ste despierta y recibe el escudo de parte de Tarin, y con ¨¦l nos vamos al surt del pueblo para recoger la espada. Ah¨ª el misterioso b¨²ho nos confirma lo que ya sab¨ªamos: que hasta que no despierte el Wind Fish, no podremos escapar de la isla en la que estamos. Ya sabemos el camino.
Avanzamos por el bosque misterioso y nos encontramos un mapache en ¨¦l. Tambi¨¦n los primeros enemigos, algunos les bloqueamos el ataque y los matamos. Otros, con escudo, tenemos que esperar que nos golpeen, queden desguarnecidos y, entonces s¨ª, los machaquemos con nuestra espada. Seguimos avanzando y damos con una misteriosa seta, necesaria -porque ya lo sabemos- para una bruja un poco al este del mapa, donde nos hace un hechizo con el que deshacemos la transformaci¨®n en mapache de Tarin. Cogemos una llave y nos vamos al sur, a la primera mazmorra.
Por el camino, los ni?os siguen haciendo comentarios curiosos, en los que nos indican mec¨¢nicas del juego pero a los que si preguntamos m¨¢s, nos sueltan que ¡°no s¨¦ que quiere decir, solo soy un ni?o¡±. Como en el juego original. Ya dentro de la mazmorra, el mismo tipo de enemigos y un mapa con la misma estructura. Matando a ciertos enemigos de una zona conseguimos el mapa, una llave o la br¨²jula. Tambi¨¦n los mismos monstruos que al golpear se quedaban est¨¢ticos con un s¨ªmbolo (coraz¨®n, rombo, tr¨¦bol, pica). Y zonas inaccesibles hasta conseguir el objeto de esa mazmorra para poder saltar. Ah¨ª acab¨® nuestra partida.
No hubo nada que nos hiciera dudar de que est¨¢bamos ante el mismo juego de hace tantos a?os, salvo un elemento nuevo en la casa de Marin y que era un pedestal donde se pod¨ªa colocar, seg¨²n lo que se dec¨ªa, un amiibo de Flor Pira?a. Todo lo dem¨¢s es tal cual lo recordamos de 1998 en el caso de la versi¨®n DX. Aunque s¨ª que hay algo que ha cambiado radicalmente, y es el apartado gr¨¢fico del juego.
A muchos, como pas¨® con A Link Between Worlds, les pudo generar dudas el apartado visual escogido, con este toque colorido, detallado y con personajes y elementos que parecen de juguete. Una f¨®rmula jovial que gana y mucho en movimiento y ante nuestras narices, que sabe representar el estilo de juego top down que fue el original y que encaja perfectamente con la melod¨ªa y con la herencia recibida. Aunque en el equipo algunos eran reacios, ha convencido a la hora de verlo en directo. Sobre todo por ver como se iban recreando todos esos detalles de la era original, que van desde el citado mapache hasta los tipos de enemigo presentes o a la animaci¨®n de Link electrocutado.
Naturalmente, hay mejoras gracias a las capacidades de Switch, como el hecho de tener botones para asignar ¨ªtems sin tener que estar cambiando de equipo cada dos por tres, as¨ª como un mapa general de Koholint mucho m¨¢s claro y visual a la hora de consultar.
Lo mejor de nuestra sesi¨®n con Link¡¯s Awakening ha sido, simple y llanamente, recrear y recordar cada uno de nuestros pasos en una de las entregas m¨¢s especiales de la saga de Nintendo. Ver que se han respetado di¨¢logos, ubicaci¨®n y desarrollo de la mazmorra en la que nos encontr¨¢bamos. El juego sale el 20 de septiembre en Espa?a, y llegar¨¢ con novedades como una especie de creaci¨®n de mazmorras que puede dar mucho que hablar.