Control, todo el legado de Remedy en una sola aventura
Probamos el t¨ªtulo en Londres junto a sus desarrolladores, que nos explican qu¨¦ pretenden conseguir con esta nueva propuesta narrativa y jugable.
Hay algo distinto en Control respecto a otros t¨ªtulos de Remedy Entertainment. Mientras Quantum Break era, quiz¨¢, jugar m¨¢s sobre seguro, con esta nueva apuesta se percibe una voluntad constante por querer tomar riesgos. Como en todo, arriesgarse puede salir bien o puede salir mal. No todo nos ha gustado tras probar la aventura protagonizada por Jesse Faden en las oficinas del estudio en Londres, concretamente la tercera misi¨®n de la historia al completo, pero s¨ª una sensaci¨®n final de que se est¨¢n ganando a pulso que prestemos atenci¨®n al proyecto.
Una evoluci¨®n consciente de lo que fue Quantum Break
Porque tiene muy buenas ideas y, sobre todo, se siente muy Remedy. ¡°Lo m¨¢s inteligente para nosotros es trabajar en aquello en lo que creemos¡±, dec¨ªa Mikael Kasurinen, director del t¨ªtulo, a Eurogamer en un encuentro. Nadie puede negarlo, creednos. Quer¨ªan volver a una ambientaci¨®n extravagante; quer¨ªan alejarse de lo mainstream; quer¨ªan volver a hacer cosas ¡°extra?as¡±, como ellos mismos apuntaban en la presentaci¨®n.
Pero en esa larga media hora de comparecencia de sus desarrolladores previa toma de los mandos se mencion¨® m¨¢s de una vez su inter¨¦s por alcanzar el equilibrio. Esta vez no han tenido entre ceja y ceja llegar al mayor n¨²mero de jugadores, sino que quieren encandilar a los que no se conforman con una narrativa adaptable a serie televisiva. Nada de eso. Control es un videojuego, de arriba abajo, con escenas cinem¨¢ticas donde se apuesta por primeros planos ¡ªmuy, muy cercanos¡ª, conversaciones tensas en las que no terminas de percatarte de las intenciones de aquellos con los que te encuentras en este edificio. Remedy quiere decirnos algo: Control es diferente. Nosotros, tras probarlo durante hora y media, creemos que es una amalgama de ideas donde se respiran elementos de su anterior proyecto exclusivo en Xbox One, pero tambi¨¦n del primer Alan Wake en esos bailes de ritmo, aqu¨ª con mayor intensidad.
Para ponernos en situaci¨®n y de forma muy resumida, la misi¨®n ¡°Directorial Override¡± pone a Jesse en medio del Sector de Mantenimiento del edificio para reactivar el funcionamiento de un ascensor. A partir de ah¨ª, tres directrices claras: encontrar al jefe de seguridad, Arish, y restablecer dos departamentos infestados de seres paranormales.
Estas dos misiones se pueden controlar en el orden que queramos, cada uno oblig¨¢ndonos a usar diferentes habilidades. Uno est¨¢ m¨¢s centrado en los disparos, que se sienten bien pero que no terminan de convencernos por la Inteligencia Artificial, en ocasiones raqu¨ªtica, arrinconada e incapaz de ser algo m¨¢s que el pe¨®n de un tablero de ajedrez. La otra es m¨¢s plataformera, con ¨¦nfasis en el dash para desplazarnos entre saltos y la resoluci¨®n de puzles a trav¨¦s de la habilidad de levitaci¨®n de objetos con los poderes de Jesse.
Nos ha gustado m¨¢s esta otra vertiente de Control, la experimental, la que quiere que usemos el ingenio para llegar de A a B. Es quiz¨¢ aqu¨ª donde reside la gracia del videojuego: c¨®mo llegamos de A a B. La obra te castiga sin titubear: si mueres y no has alcanzado un punto de control, puedes perder veinte minutos de progreso; y esto es algo que te puede pasar muchas veces.
Control es tambi¨¦n un pulso con lo aparentemente evidente. Cuando piensas que el camino est¨¢ ya trazado, la historia te sorprende con situaciones cuando menos inesperadas, de nuevo paranormales, en las que no solo la narrativa alienta a saber qu¨¦ est¨¢ pasando sino tambi¨¦n los sonidos ambientales, la incertidumbre por conocer qu¨¦ pasar¨¢ en el momento en que pulses ese interruptor rojo. ?Y ahora qu¨¦? Nos preguntamos en m¨¢s de una ocasi¨®n.
Las escenas narrativas cambian totalmente el ritmo del juego. Tras la intensidad que impone tener que escapar de una docena de seres vivos fluorescentes que se acercan a nosotros como un im¨¢n, al suspense y la atenci¨®n intr¨ªnseca de unos di¨¢logos donde debemos prestar atenci¨®n, tomar nota y actuar. El equipo de Control, capitaneado por Kasurinen, est¨¢ acompa?ado de una Brooke Maggs, directora narrativa, convencida de que es ¨¦sta la mejor historia que ha dise?ado nunca. Pronto podr¨¦is leer nuestra entrevista con ellos.
Incluso la c¨¢mara est¨¢ situada de formas muy inteligentes. Es un t¨ªtulo con perspectiva en tercera persona, pero la posici¨®n var¨ªa dependiendo de la acci¨®n. A veces se situar¨¢ justo detr¨¢s del personaje, cediendo el mismo espacio a la izquierda que a la derecha, arriba y abajo. A veces seremos el centro de la pantalla, con una inclinaci¨®n m¨¢s cenital de lo que tendremos en las escenas de disparos, donde s¨ª hay margen de mejora cuando tenemos varios frentes abiertos dispar¨¢ndonos indiscriminadamente. Los saltos, por su parte, son ¨¢giles y veloces, fundamental para poder avanzar por el escenario sin preocuparnos por que vayamos a quedar vendidos por un problema de dise?o.
Antes coment¨¢bamos que hay cosas que no nos han terminado de convencer, y as¨ª es. A falta de ofrecer unas conclusiones claras cuando hayamos jugado Control de principio a fin, actualmente tenemos dudas en lo referente a ese sabor sorpresa. ?Sabr¨¢ aguantar la tensi¨®n hasta el final? Est¨¢ por ver hasta qu¨¦ punto esas nuevas mec¨¢nicas y habilidades comienzan a dar s¨ªntomas de agotamiento, porque en esa hora y media pudimos probar pr¨¢cticamente todo lo posible a nivel mec¨¢nico. Cabe decir que hay un peque?o ¨¢rbol de habilidades, numerosas armas e inventario con escasez de recursos, como si de un survival horror se tratase. Control no es Resident Evil, las diferencias son muchas, pero Control no es un nuevo Quantum Break, no debemos equivocarnos. Se trata de un proyecto con identidad, que tiene la tarea de saber explicar no solo qu¨¦ es, sino tambi¨¦n qu¨¦ no pretende ser, para evitar posibles lamentaciones este pr¨®ximo 28 de agosto, cuando llegue a PlayStation 4, Xbox One y PC.
En nuestra prueba de esta tercera misi¨®n, ¡°Directorial Override¡±, solo pudimos acceder a la versi¨®n de PC, no a la de consolas. No se ve bien, se ve de esc¨¢ndalo: el juego de iluminaci¨®n ofrece reflejos que afectan directamente a la jugabilidad porque pueden llegar a provocar confusi¨®n en el jugador (deliberadamente, claro). La expresividad facial de Jesse, personaje que nos despierta mucho inter¨¦s, recuerda a las producciones de las m¨¢s grandes editoras del sector; quiz¨¢ porque Control tambi¨¦n quiere saberse a s¨ª mismo como un AAA. Lo es. Por desgracia, en nuestra toma de contacto tuvimos ciertos problemas t¨¦cnicos producto del estado de la build, sensible a cambios respecto a la versi¨®n comercial. Nos hubiese gustado ver en acci¨®n el t¨ªtulo en PlayStation 4 Pro y Xbox One X. De hecho, preguntamos al respecto, pero la respuesta fue clara: no pod¨ªan hablar de ella en esos momentos.
Hay un gran grueso de jugadores que van a jugar al t¨ªtulo en consolas, as¨ª que esperamos que dichas versiones est¨¦n a la altura de la versi¨®n de PC. Si esto se cumple, es posible que estemos ante uno de esos t¨ªtulos a tener en la lista de m¨¢ximas prioridades en el ¨²ltimo cuarto del a?o. Mientras tanto, Control busca hacerse hueco entre las aventuras single player a recordar en una generaci¨®n cerca del final.
- Aventura
- Acci¨®n
Remedy Entertainment junto con 505 Games, han presentado Control, conocido anteriormente con el nombre en clave P7, un juego de aventura y acci¨®n en tercera persona para PC, PlayStation 4 y Xbox One que combina los tiros caracter¨ªsticos de Remedy con habilidades sobrenaturales. Control se desarrolla en un mundo ¨²nico y en cambio constante que yuxtapone nuestra realidad tan familiar con lo extra?o e inexplicable.
Despu¨¦s de que una agencia secreta en Nueva York haya sido invadida por una amenaza de otro mundo, los jugadores asumir¨¢n el papel de Jesse Faden, el nuevo Director que lucha por recuperar el Control. Esta experiencia de juego sandbox desarrollada con el motor propiedad de Northlight desaf¨ªa a los jugadores a dominar una combinaci¨®n de habilidades sobrenaturales, cargas modificables y entornos reactivos mientras luchas a trav¨¦s de los mundos profundos y misteriosos por los que Remedy es tan conocido y querido.