Temtem est¨¢ a un 30% de su desarrollo: objetivos y metas
Volvemos a charlar con CremaGames, que contin¨²a trabajando en alcanzar los objetivos y fechas estimados para la esperada versi¨®n early access del juego.
Han pasado diez meses desde la ¨²ltima vez que charlamos con Crema Games, padres de Temtem; un proyecto MMO basado en una aventura de captura, entrenamiento y combate entre criaturas en el que confiaron m¨¢s de 11.700 personas en su campa?a de KickStarter con m¨¢s de 573.900 d¨®lares recaudados. El estudio madrile?o, que ha pasado de 11 a 18 personas de un a?o a esta parte, afronta ahora una de las etapas m¨¢s dif¨ªciles del desarrollo del juego, cuya fecha de lanzamiento sigue planeada para la segunda mitad de 2020.
Temtem, una aut¨¦ntica bola de nieve
¡°Ahora estamos un poco m¨¢s apretados¡±, dec¨ªa entre risas Guillermo Andrades, Game Director en CremaGames. Pero siguen en Madrid, en las v¨ªsperas del que se presenta como un verano caluroso, de mucho trabajo, donde esperan seguir avanzando de la mano de una comunidad cuyo Discord supera ya las 20.000 personas.
¡°Es fundamental el apoyo que nos est¨¢n depositando¡±, reconoce Andrades, que justificaba as¨ª, en parte, su no asistencia al E3 2019. La feria angelina, enclave de la temporada para propios y extra?os por ser el foco medi¨¢tico de absolutamente todo durante unos d¨ªas (en este caso, del 9 al 13 de junio). ¡°No somos muy de ferias¡±. Estuvieron en una Gamescom, pero el E3 es un gasto demasiado grande ahora mismo para el equipo detr¨¢s de Temtem, que lidia con el calendario a contrarreloj, pues tienen entre ceja y ceja cumplir la promesa que hicieron llegar a los fans: salir a Early Access a finales de 2019.
C¨®mo est¨¢n las cosas en el estudio
¡°Ya estaba previsto que creci¨¦semos, pero eso nos ha hecho demorarnos un poco porque quer¨ªamos asegurarnos de que las nuevas incorporaciones encajasen bien con lo que busc¨¢bamos. Lo malo es que hemos tenido que retrasar la Alpha, pero ya est¨¢ a punto de caramelo¡±.
Las oficinas de Madrid que vieron nacer la idea de Temtem son tambi¨¦n las mismas que ver¨¢n nacer Temtem en 2020. Aunque sus aspiraciones pasan por seguir creciendo y que sea el futuro quien dicte sentencia, no pretenden ampliar la plantilla fija por encima de esos 18 miembros. ¡°No descartamos contactar con alg¨²n freelance que pueda echarnos una mano de forma puntual¡±. Temporal. El equipo de CremaGames est¨¢ ahora mismo completo y no hay planes de fichajes en el mercado de verano. Les cost¨®, fue dif¨ªcil cerrar ese c¨ªrculo, pero al contrario de cuando charlamos con el estudio hace doce meses, ahora s¨ª sienten que no hay ning¨²n fleco que cubrir.
El sustento econ¨®mico de CremaGames es ¡°100% interno¡±. No han recibido ninguna ayuda del Gobierno de Espa?a. Ni un euro. En las ¨²ltimas ayudas en las que participaron, seg¨²n nos cuenta Andrades, la resoluci¨®n esgrimi¨® en el comunicado que el t¨ªtulo estaba denegado por ?falta de innovaci¨®n?. ¡°Aproximadamente un 70% de los proyectos fueron rechazados por esto¡±.
Omninesia, la segunda isla en la que ahora trabajan
Despu¨¦s de una primera Alpha, que estuvo a punto de retrasarse por culpa del crecimiento que experimentaba el estudio a finales de 2018, esa necesidad de volver a estructurarse como un n¨²cleo fijo provoc¨® ciertas semanas de pocos pasos adelante, lo que ha hecho que la Alpha 0.2, la segunda isla, Omninesia, se vaya a hacer de rogar hasta el pr¨®ximo mes de junio.
¡°Todo sea por el bien del juego. Ahora mismo queremos centrarnos en hacer el mejor juego posible, no nos importa lo dem¨¢s¡±. Porque Crema quiere ir d¨ªa a d¨ªa. No quieren pensar en el pr¨®ximo viernes sin antes apagar las luces de su despacho el jueves a ¨²ltima hora. El apoyo de la comunidad es tambi¨¦n diario, una comunidad dispuesta a hacer de un nombre un aut¨¦ntico libro. ¡°Son capaces de crear historias, fanfics, canciones e ilustraciones de cada nuevo Temtem¡±, nos contaba Andrades.
¡°Estamos libreta en mano para ver qu¨¦ nos dicen. Es nuestro principal cambio respecto a Immortal Redneck, con el que nos encerramos en nuestro estudio sin escuchar a la comunidad. Hay muchas veces en que no llevan raz¨®n, pero hay otras muchas en las que s¨ª¡±, reconoce. ¡°Son un apoyo muy grande de moral; est¨¢n todo el d¨ªa hablando del juego. Se montan sus discusiones y sus movidas. Es una locura¡±.
El feedback es rec¨ªproco, a?adimos nosotros. Su Twitter es una conversaci¨®n bidireccional entre Crema y sus seguidores. ?Nueva criatura? La comunidad puede elegir los nombres, dar ideas. Dar feedback. Temtem, por ende, es un videojuego que se est¨¢ haciendo por muchas m¨¢s que esas 18 personas que trabajan diariamente en alcanzar las fechas estimadas; sin embargo, el juego no habr¨ªa evolucionado tanto como contaba Andrades si no hubiese sido por ese abrumador arrope de la comunidad de Discord, que han hecho que Temtem evolucione, como har¨¢n sus criaturas en el juego.
Cerca de un tercio del desarrollo completado; aspiraciones 4K/60 FPS
De los aproximadamente 160 Temtem que incluir¨¢ el t¨ªtulo, el nombre de muchos de ellos est¨¢ siendo elegido o afectado por la opini¨®n de la comunidad. Son ellos quienes est¨¢n haciendo posible que Temtem sea una realidad. Dicho Early Access, que saldr¨¢ ¨²nicamente para la versi¨®n de PC (la de consolas PS4, Xbox One y Nintendo Switch lo har¨¢ directamente en su lanzamiento final), supondr¨¢ aproximadamente un 50% del t¨ªtulo al contar con tres de las seis islas del videojuego.
¡°Llevamos aproximadamente un 30% del desarrollo del t¨ªtulo¡±, comentaron a nuestra pregunta. Es lo que esperaban a estas alturas. O, quiz¨¢, un poco menos por ese ligero retraso, pero dentro de los m¨¢rgenes establecidos. Y eso es positivo para el desarrollo, porque las cosas est¨¢n yendo por el cauce correcto, sin desviarse. Reconocen, no en vano, que el proyecto est¨¢ yendo a m¨¢s, que es mucho m¨¢s grande y ambicioso de lo que esperaban inicialmente, cuando cerraron una campa?a de KickStarter hist¨®rica en nuestro pa¨ªs, situada entre los tres videojuegos financiados bajo micromecenazgo de mayor ¨¦xito en Espa?a.
Todo se ha ¡°elevado al cuadrado¡±; eso requiere ¡°m¨¢s tiempo, m¨¢s mimo, m¨¢s dedicaci¨®n¡±. Por suerte, elevar el n¨²mero de trabajadores en plantilla ha sido posible por el dinero obtenido a trav¨¦s de la campa?a (que no es ¡°ni la mitad¡± de lo recaudado en valores netos, a?adieron, por la carga fiscal) y por lo que lo obtenido a trav¨¦s de su anterior videojuego, Immortal Redneck, que se ha terminado convirtiendo en el colch¨®n sobre el que se apoya Temtem.
Pero m¨¢s all¨¢ de esas historias que crean los fans en su tiempo libre, Crema reconoce estar contando con V¨ªctor, su dise?ador de narrativa, para que el proyecto tenga un lore bien escrito y con trasfondo en sus m¨ªnimas 35 o 40 horas de historia para completar la aventura principal. ¡°Todo depende de c¨®mo te lo tomes¡±, reconoc¨ªa con tono de duda. ¡°Hay backers que llevan m¨¢s de 300 horas haciendo¡ nada. Solo juegan. Dicen que es divertido¡±. Para Crema esto es extraordinario, pues a pesar de las limitaciones de la actual Alpha, que solo consta de una isla m¨¢s las ampliaciones de contenido de la m¨¢s reciente actualizaci¨®n, no tiene siquiera esa segunda gran porci¨®n de contenido, Omninesia. Nada de ello es ¨®bice para emprender una nueva aventura. Si vamos a ritmo normal, cada isla principal puede llevarnos unas 8 horas, aunque no descartan que las pr¨®ximas duren m¨¢s o menos.
?Qu¨¦ hay de las editoras? De lo digital a lo f¨ªsico¡ y viceversa
Crema apunta habar hablado con varias editoras, que no solo garantizar¨ªan un sustento econ¨®mico para la costosa promoci¨®n de un videojuego de cara al lanzamiento, sino tambi¨¦n visibilidad y ese so?ado lanzamiento en formato f¨ªsico. Esto es algo que no les pilla de nuevas; con Immortal Redneck ya tuvieron una tirada peque?a de la que sacaron un gran r¨¦dito econ¨®mico.
No en vano, actualmente no tienen nada que anunciar principalmente porque queda mucho para ese lanzamiento. Tal como adelantaba el propio Andrades, el objetivo inicial era tener el lanzamiento oficial de Temtem para los meses de abril, mayo o junio de 2020 (Q2), pero tras este peque?o retraso de la Alpha 2.0, irremediablemente todas las fichas se mueven una posici¨®n m¨¢s tarde.
Conocemos la versi¨®n de PC, pero ?c¨®mo ser¨¢ la de consolas?
¡°El juego soporta todo en PC. Lo estamos programando para que puedas jugarlo en 4K/60 FPS. Como t¨² quieras. Y, aunque todav¨ªa no es seguro, en PS4 Pro y Xbox One X el objetivo es tambi¨¦n ese. La plataforma que m¨¢s problemas nos daba era Nintendo Switch por sus limitaciones¡±, a?ade. Eso s¨ª, no saben asegurarnos si en Nintendo Switch podr¨¢n alcanzar esos deseados 60 FPS. ¡°Hasta que no te pones cien por cien en consolas con el devkit no puedes garantizar nada¡±. Ahora mismo est¨¢n centrados en que el Early Access tenga e incluya lo que han prometido: tres islas.
El nombre de esa tercera isla ¡ªla segunda es Omninesia¡ª no lo quieren revelar, porque los backers barajan varias opciones de las seis totales. Si lo revelan ahora romper¨ªan esa magia con la que elucubran los fans. Sorpresa hasta el final.
App no; API s¨ª
Una de nuestras preguntas a CremaGames, siendo conscientes de que ellos mismos consideran Temtem un heredero de Pok¨¦mon con su propia identidad, es si barajan la posibilidad de desarrollar una aplicaci¨®n m¨®vil propia. Los m¨¢s talludos en Pok¨¦mon siguen dando vueltas a sus estrategias y equipos cuando no tienen la consola entre manos: toma de registros, consultas, estad¨ªsticas¡ Miscel¨¢nea, en general, que complemente informativa e incluso enciclop¨¦dicamente el lore de ese universo que ser¨¢ Temtem. Entonces, ?habr¨¢ app del juego?
¡°App como tal no¡ pero API s¨ª. Es solo una posibilidad, no es seguro, pero nos gustar¨ªa desarrollar una API para que sea la comunidad quien pueda desarrollar, de manera legal y con los datos del juego, las aplicaciones que consideren necesarias. M¨¢s que hacer nosotros una aplicaci¨®n oficial, dar las herramientas y que hagan lo que crean conveniente¡±. Es pronto para materializarlo, pero es una posibilidad que les gustar¨ªa hacer posible.
Temtem tambi¨¦n se escucha
Una de las cosas que m¨¢s nos ha llamado la atenci¨®n en las ¨²ltimas actualizaciones del Kickstarter es la insistencia en la variedad instrumental. Dami¨¢n S¨¢nchez, compositor en CremaGames, trabaja cada semana no solo en hacer piezas que, evidentemente, crean que encajan con el videojuego, sino que cada tema vaya de la mano con el dise?o ambiental de cada isla. Pretenden que haya cierta sinergia audiovisual, de manera que lo que escuchemos congenie como imanes con polos opuestos. Pod¨¦is escuchar una muestra aqu¨ª debajo de uno de los mockup de un entorno tropical, cercano a una zona costera. Identificar¨¦is instrumentos de viento, cuerda y percusi¨®n.
¡°Lo que hacemos para dise?ar la m¨²sica es que la direcci¨®n de arte, narrativa y Dami¨¢n hablen para juntar esas inspiraciones. Cada zona se relaciona con un lugar concreto del mundo, con un tipo concreto de est¨¦tica¡
Pensando en ne¨®fitos: la importancia de los tutoriales
Convendremos en que Temtem pretende ser un videojuego muy denso. Crema no lo oculta, es consciente de ello y tienen ¡°bastantes dudas¡± en c¨®mo hacer los tutoriales. ¡°Siempre son un problema; hay quienes creen que ser¨¢n muy escasos y otros que ser¨¢n cansinos [¡] Lo que s¨ª puedo decirte es que habr¨¢ un sistema integrado que pueda guiarte m¨¢s que otro¡±. Y es as¨ª como volvemos al lore del juego. M¨¢s all¨¢ de los tutoriales mec¨¢nicos, Temtem tiene un trasfondo escrito. ¡°V¨ªctor escribi¨® una suerte de biblia¡± en forma de lore, con trasfondo. ¡°La historia del juego est¨¢ ya planteada¡±. El equipo ya ha escrito el juego. Si fuese un libro, en el manuscrito ya se podr¨ªa leer la palabra ¡°fin¡±. Ahora toca materializar todo ese contenido en cada isla, en cada misi¨®n, en cada recoveco.
El d¨ªa despu¨¦s, ?y ahora qu¨¦?
Supongamos que todo sale bien. Llegamos a verano de 2020, unos Juegos Ol¨ªmpicos donde Tokio ser¨¢ la capital mundial del deporte y, al final de ese verano, Temtem llega a PSN, Steam, Microsoft Store y la eShop. El proyecto ser¨¢ entonces una realidad tras m¨¢s de tres a?os de desarrollo, pero ?qu¨¦ hay despu¨¦s?
Una de las dudas que nos surgi¨® durante la conversaci¨®n ¡ªy parece que ellos mismos tambi¨¦n tienen¡ª es cu¨¢l ser¨¢ el plan de cobertura con el videojuego. ?DLC? ?Expansiones? ?Secuela? ¡°Pfff¡¡±, fue la primera respuesta. ¡°Es algo que nos pregunta mucha gente [¡] Estamos en un punto donde solo pensamos en acabar el juego; no queremos pensar en lo que vendr¨¢ despu¨¦s. Si el juego vende millones de copias podremos actualizarlo constantemente¡ pero si vende 10.000 copias¡ no¡±.
Ellos prefieren lo primero, por eso de que ¡°sarna con gusto¡¡±, pero es temprano. Primero acabar el juego, luego pensar en c¨®mo afrontar¨¢n los 2021, 2022 y m¨¢s adelante. No descartan nada, pero tampoco quieren comprometerse a algo concreto porque el futuro es incierto.
Y as¨ª est¨¢n las cosas en CremaGames, un estudio donde se respira ilusi¨®n, pero donde quieren tener los pies en el suelo. Llevan un 30% del desarrollo, queda mucho, pero para el Early Access no queda tanto.
Que sienten o no un precedente para la historia del videojuego en Espa?a est¨¢ en su mano. Ser¨¢n los usuarios, nacionales e internacionales, quienes terminen resolviendo esa disyuntiva entre el ¨¦xito moderado y absoluto. Mientras tanto, Temtem sigue avanzando.
Volveremos a hablar en unos meses.
- RPG
Temtem, desarrollado por Crema Games y editado por Humble Games para PC, PlayStation 5, Xbox Series y Switch, es un RPG con combates por turnos donde deberemos cazar, cuidar y entrenar curiosas criaturas salvajes para enfrentarnos a otros jugadores, una enorme experiencia multijugador basada en coleccionar criaturas. Vive aventuras con tus Temtem en el fascinante Archipi¨¦lago A¨¦reo. Atr¨¢palos a todos, enfr¨¦ntate a otros domadores, decora tu casa, ¨²nete a la aventura de un amigo y explora un din¨¢mico mundo en l¨ªnea.