Temtem: Primer avance exclusivo del ambicioso Pok¨¦mon espa?ol
CremaGames acude a MeriStation para hablarnos en profundidad acerca del proyecto una vez finalizado el KickStarter. Aspectos diferenciadores, jugabilidad, cantidad de Temtem y filosof¨ªa online. As¨ª ser¨¢ el ambicioso Temtem.
¡°Ahora viene lo m¨¢s complicado¡±.
Esa fue la primera frase que esgrimi¨® un estupefacto pero igualmente jubiloso Guillermo Andrades, Game Director de CremaGames, cuando nos estrechaba la mano en su visita a MeriStation un d¨ªa despu¨¦s de finalizar su campa?a de Temtem en KickStarter. Y no es para menos. Al fin y al cabo, no todos los d¨ªas se logra convencer a 11.716 personas para que en total se acumulen 573.939 d¨®lares; de hecho, es la primera vez que sucede. Ahora viene lo m¨¢s complicado porque el primer paso ha sido generar una expectativa, vender una idea, el siguiente paso es hacer el juego que todos quieren. Incluidos ellos.
Antes de comenzar la entrevista en lo que ha sido el primer avance en exclusiva del bien llamado Pok¨¦mon espa?ol una vez terminado el periodo de financiaci¨®n, Guillermo reconoce con los ojos abiertos que tiene muchas ganas de jugarlo, de disfrutarlo. Porque ante todo son fans de los videojuegos y as¨ª quieren transmitirlo. No se lo ¨ªbamos a poner f¨¢cil, no obstante, porque desde el otro lado de la entrevista tambi¨¦n se respiraban ganas de saber m¨¢s de este juego que Crema asegura ser¨¢ ese t¨ªtulo al m¨¢s puro estilo Pok¨¦mon MMO que tantos a?os llev¨¢bamos esperando, cogiendo lo que no funciona en la saga original e implementando ideas para que sea un ¨¦xito.
?C¨®mo es CremaGames? Metodolog¨ªa de trabajo
Pero vayamos por partes. ?C¨®mo han llegado hasta aqu¨ª? CremaGames, actualmente con apenas doce empleados, es un estudio nacido en Madrid all¨¢ por 2012. Pero en realidad Crema nace cuando Guillermo y su socio, Enrique (actual CEO) estaban en el instituto. Sus conocimientos en programaci¨®n y ganas de hacer videojuegos les hicieron terminar en solo una tarde Instant Buttons, lo que propici¨® que m¨¢s tarde llegasen otros como Oh My Goat, Ridiculous Triathlon y Ridiculous Marathon. Su mayor ¨¦xito vino despu¨¦s con Immortal Redneck, un FPS Roguelite ambientado en Egipto que no es sino la puerta que les ha permitido entrar en la escena medi¨¢tica; lo que ha servido de gu¨ªa para que hoy Temtem sea un deseo para miles de jugadores.
En Crema ¡°todo el mundo tiene claro el objetivo final y es consciente de lo que tiene que ir haciendo¡±, define cuando preguntamos acerca de su metodolog¨ªa de trabajo. ¡°Tenemos una jerarqu¨ªa bastante plana, no tenemos tiempos de producci¨®n como tal o un organigrama de trabajo claro; lo que potenciamos es que cada uno d¨¦ el m¨¢ximo de cada uno por s¨ª solo¡±. Siempre les ha gustado trabajar cerca y as¨ª seguir¨¢n haci¨¦ndolo. Especialmente tras lo visto con Immortal Redneck: ¡°no hubiese sido posible hacer Temtem sin Immortal Redneck [¡] ?ramos cien por cien de m¨®viles, pero en ese momento nos dimos cuenta de que ah¨ª era ya casi imposible destacar y nos lanzamos al PC y luego a consolas¡±.
Una idea nacida de un shooter online multijugador
Cuando terminaron Immortal Redneck hubo parte del equipo que no ten¨ªa nada que hacer. Algunos de ellos siguieron actualizando dicha obra, pero otra porci¨®n de Crema empez¨® a probar con prototipos de todo tipo de g¨¦neros, a destacar un shooter online multijugador en primera persona. Despu¨¦s de un mes de duro trabajo y el convencimiento de que esto pod¨ªa ser su pr¨®ximo juego, incluso con algunas mec¨¢nicas ya implementadas, no les gustaba. ¡°No nos emocionaba¡±.
Volvieron a la pizarra. No surg¨ªan ideas; nada funcionaba. Era fundamental que todo el equipo estuviese convencido de que la gente fuese a desearlo en masa. Y es entonces cuando alguien levant¨® la mano y pronunci¨® la palabra Pok¨¦mon.
Fue inevitable preguntarle acerca de su vinculaci¨®n con la saga de Game Freak. ¡°Hay gente del equipo que lleva jugando a Pok¨¦mon desde los inicios¡±, otros incluso siguen jugando a d¨ªa de hoy y han competido en torneos profesionales, algo clave seg¨²n su punto de vista para tomar nota de lo mejor y lo peor de cara a un t¨ªtulo con cuya meta es tener una idiosincrasia propia y se deje de comparar con los Pocket Monsters casi constantemente. Porque ¡°Temtem no es Pok¨¦mon¡±, repiti¨® en varias ocasiones. Los jugadores de PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch podr¨¢n comprobarlo en mayo de 2020.
"Temtem no es Pok¨¦mon"
¡°Uno de los pilares de Temtem es el foco en el competitivo¡±, dec¨ªa con la mirada en alto. Esto no ser¨¢ un juego para ni?os, es un MMO cuyo target ser¨¢ tambi¨¦n la comunidad de PC. La filosof¨ªa de Crema con este t¨ªtulo es que haya una comunicaci¨®n constante y moldeada acorde a lo que pida la comunidad. El azar en los combates, sin ir m¨¢s lejos, desaparece. ¡°Aunque el azar a?ade diversi¨®n y puede ser excitante, al final depender de la suerte hace que no siempre gane el mejor, que es lo que deber¨ªa ser en la escena competitiva de un juego¡±.
Adem¨¢s, Guillermo considera que es ah¨ª donde Pok¨¦mon m¨¢s flaquea. Si logran crear una comunidad cuyo volumen de jugadores crezca y evolucione, aplicando parches de balanceo para las tiers entre muchas otras cosas, es posible que tengamos Temtem para muchos a?os. ¡°Es sano tener un balanceo que se vaya retocando y el meta no est¨¦ reducido a apenas 20 de 800 criaturas¡±.
¡°Si no tienes Internet no puedes jugar¡±
¡°Su punto diferencial es el online¡±, dice. ¡°Es un multijugador masivo, todo es online. Vas a ver gente caminando en cualquier lado, puedes interactuar con todo el mundo el cualquier momento. Incluso en el modo campa?a¡±, porque todo, absolutamente todo el juego est¨¢ conectado a la red. Esto provocar¨¢ opiniones discordantes, ce?os fruncidos, porque es aqu¨ª donde reside una de las dudas fundamentales, ?y Nintendo Switch? Crema asume que la portabilidad del t¨ªtulo es un valor a?adido, pero mucho se temen que si queremos jugarlo deberemos estar conectar a una red Wi-Fi o a un hotspot con el 4G de nuestro tel¨¦fono m¨®vil siempre desacoplemos la consola de dock y llevemos el t¨ªtulo a la calle. ¡°Si no tienes Internet no puedes jugar¡±. En ninguna versi¨®n.
¡°Estamos mirando opciones para jugar offline¡±. Pero Crema es temerosa por los problemas adicionales que esto pueda acarrear con posibles hackeos de Temtem, algo que pasa en otros t¨ªtulos similares donde se manipula el archivo de guardado y se sube a diferentes servidores criaturas perfectas que rompen por completo tanto el equilibrio como el esp¨ªritu de mejora y entrenamiento. ¡°Si tuvi¨¦semos offline esto ser¨ªa un problema [¡] pero ahora mismo el juego solo es online¡±.
Entrando a detallar c¨®mo se comportar¨¢ entonces el t¨ªtulo asumiendo que todos los entrenadores con los que nos topemos ser¨¢n controlados por una persona real, Crema nos revel¨® que seguir¨¢ habiendo encuentros aleatorios en todo aquello que no influya al PvP (especies salvajes), pero todo lo que sea combate elimina la aleatoriedad en ataques e ¨ªtems.
El punto diferenciador del nuevo t¨ªtulo de CremaGames es que todo est¨¢ pensado para jugar online. En Temtem se volcar¨¢n con el modo competitivo no solo eliminando el azar de los combates sino con el sistema de pick and bans. Esta mec¨¢nica, ya vista en otros juegos como DOTA o LoL, se define en que antes de empezar el combate el jugador erigir¨¢ y banear¨¢ algunos Temtem del contrincante, y viceversa. As¨ª, de los diez Temtem disponibles por jugador en las partidas en l¨ªnea, a la hora de empezar terminar¨¢n siendo ¨²nicamente 4v4 en combates individuales o 2v2, pero siempre cuatro por jugador.
Single player y desplazamiento: surf y dos formas de vuelo
La idea es que el modo historia single player dure unas 20 ¨® 30 horas, aunque es temprano para saberlo. Su intenci¨®n es que est¨¦ a la altura de un buen RPG, que se cuente una gran historia donde tengamos a un rival y un equipo de villanos, el Clan del Belsoto. Las criaturas podr¨¢n subir hasta nivel 100, pero una vez terminemos el juego estaremos alrededor del nivel 70. Una de las sorpresas en las que trabajan es precisamente eso, continuidad m¨¢s all¨¢ de la historia principal. Que adem¨¢s del incentivo del PvP, Temtem ofrezca contenido y horas de partida individual con la que exprimir el PvE en las 6 islas de la regi¨®n. Nos confirmaron que habr¨¢ un total de tres Temtem legendarios con implicaci¨®n directa en la historia y su propia sidequest.
En las islas habr¨¢ un reparto de gimnasios (Dojos) liderados por un personaje de la CPU ¨Cno necesariamente con un ¨²nico tipo elemental como puede ser vuelo o agua¨C, y otros entrenadores menores. Estos Dojos tendr¨¢n puzles a resolver de cara al enfrentamiento final. Tambi¨¦n habr¨¢ numerosas sidequests, incluyendo a l¨ªderes de Dojo implicados, aunque aspectos como la pesca no estar¨¢n presentes. No se declaran fans de esta mec¨¢nica por no ser divertida, aunque s¨ª habr¨¢ surf.
Entrando a detallar el sistema de movimiento e interacci¨®n con el mundo, Crema ha deprecado el sistema de MO. Olvid¨¦monos de Surf, Vuelo, Fuerza o Cascada; aqu¨ª tendremos cinco objetos diferentes partiendo de una tabla de surf, literalmente, que recibiremos en cierto momento de la historia. Cuando tengamos que desplazarnos a lugares muy alejados del mapa habr¨¢ dos formas de vuelo: el vuelo de conexi¨®n entre barcos flotantes que conectan las islas, y el vuelo m¨¢s cl¨¢sico de desplazamiento inmediato entre ciudades.
Nuzlocke garantizado desde el principio
Gracias a una de las strech goals alcanzadas se implementar¨¢ un modo de desplazamiento terrestre m¨¢s veloz que correr, pero no habr¨¢ una bicicleta. Una peculiaridad de esta montura es que adem¨¢s de garantizar un avance ostensiblemente m¨¢s r¨¢pido, tambi¨¦n actuar¨¢ de repelente, garantizando menos enfrentamientos aleatorios contra salvajes. Eso s¨ª, habr¨¢ posibilidad de comprar una especie de Repelente, aunque est¨¢n trabajando en ello.
Finalmente, se integrar¨¢ un sistema Nuzlocke para aquellos que busquen una experiencia m¨¢s desafiante. Esta modalidad, nacida de los fans, llegar¨¢ manteniendo esa esencia: si un Temtem se debilita se da por muerto y debe liberarse inmediatamente. Desaparecer¨¢. Adem¨¢s, solo podremos capturar el primer Temtem que aparezca en cada ruta, limitando as¨ª tanto el total de criaturas que tengamos como las posibilidades de ampliar el equipo, que como decimos ser¨¢ solo a trav¨¦s del primer encuentro de cada zona. Este modo Nuzlocke estar¨¢ desbloqueado desde el principio; habr¨¢ dos slots de guardado: Est¨¢ndar y Nuzclocke. Todo el mundo que est¨¦ en este servidor tambi¨¦n estar¨¢ sometido a esas reglas. Por tanto, ser¨¢n muy pocos los que se pasen el juego por la dureza que supone. Barajan por ello las recompensas que recibiremos si completamos la aventura en Nuzlocke. Los streamings garantizar¨¢n mucha expectaci¨®n a este respecto.
Unos 170 Temtem: gen¨¦tica, estad¨ªsticas, peculiaridades
Temtem tiene actualmente algo m¨¢s de 140 criaturas creadas. No quieren que la cifra total sea arbitraria ni excesiva, sino la suficiente para que haya variedad, se sienta equilibrado y vivo de cara al metajuego. Habr¨¢ aproximadamente unas 160 o 170 criaturas (con posibilidad de Shiny, que aqu¨ª se llamar¨¢n Luma). No se plantean llegar a 200.
Dichas criaturas contar¨¢n con un m¨¢ximo de dos evoluciones; es decir, un total de tres formas evolutivas por especie con su propia gen¨¦tica individual, facilitando que no haya dos criaturas id¨¦nticas dentro de una misma especie. Nos revelaron adem¨¢s que habr¨¢ ramificaciones para que una evoluci¨®n final tenga dos Temtem resultantes dependiendo del m¨¦todo de evoluci¨®n. V¨¦anse ejemplos como Poliwrath y Politoed o Gardevoir con Gallade de Pok¨¦mon. Crema est¨¢ preparando el juego para que cualquiera de ellas pueda servir como acompa?ante detr¨¢s del entrenador o entrenadora, independientemente de que sea de dimensiones descomunales. Si es as¨ª, se redimensionar¨¢ para que su dise?o encaje con la idea de ir detr¨¢s del protagonista. Cada criatura podr¨¢ aprender un total de cuatro movimientos diferentes; est¨¢ por decidir si habr¨¢ tutores de movimiento o si habr¨¢ un m¨¦todo distinto para aprender t¨¦cnicas.
El ornitorrinco de los 6000 d¨®lares, una historia real
Para los m¨¢s cercanos a la actualidad, seguramente algunos recuerden esas supuestas filtraciones de los iniciales de octava generaci¨®n de Pok¨¦mon, tres dise?os realmente parecidos a la esencia Game Freak que finalmente se desmintieron por el propio artista italiano que los cre¨® debido a la magnitud que estaba alcanzando todo. Tal fue la repercusi¨®n de uno de ellos, el ornitorrinco de color azul que iba a hacer las veces de inicial de tipo agua, que la comunidad de Internet pidi¨® insistentemente a CremaGames que lo implementaran en el juego, especialmente uno de los backers que apoy¨® al proyecto con 6000 d¨®lares. Una de las recompensas de esa aportaci¨®n era poder elegir el dise?o que ¨¦l quisiera para que se convirtiese en Temtem, y la elecci¨®n fue ¨¦sta. ¡°No me importa donar los 6000 d¨®lares si logr¨¢is que el ornitorrinco entre¡±, dijo este apasionado patrocinador.
El estudio madrile?o se puso en contacto con el artista italiano, llegaron a un acuerdo y, finalmente, ese Pok¨¦mon fanmade ser¨¢ oficial en el juego espa?ol.
Habr¨¢ un total de 12 tipos de Temtem con una tabla de resistencias y debilidades espec¨ªfica. Adem¨¢s, nos confirman que habr¨¢ tres iniciales para elegir, aunque no han decidido de qu¨¦ tipo ser¨¢ cada uno de ellos. Ahora bien, cabe la posibilidad de que tanto en los iniciales como en otras especies haya dualidad de tipos. V¨¦ase un caso donde uno comience siendo de tipo fuego y termine siendo de fuego-lucha. En la historia los equipos tendr¨¢n como m¨¢ximo 6 Temtem.
Un elemento que s¨ª heredar¨¢n de Pok¨¦mon es el objeto Repartir Experiencia. No alcanzar¨¢ cotas de facilidad tan altas como en la obra de Nintendo ¨Cdonde ha terminado convirti¨¦ndose en un objeto clave que reparte experiencia incluso al capturar, no solo al debilitar¨C, pero s¨ª estar¨¢ presente este ¨ªtem que otorgar¨¢ puntos de experiencia al terminar un combate entre diferentes miembros del equipo.
Cuando les trasladamos nuestra pregunta acerca de la presencia de climas, es algo que todav¨ªa no han decidido precisamente por lo mismo que en la decisi¨®n de eliminar la aleatoriedad. Si implementan climas puede romperse el balanceo y habr¨ªa dependencia del azar. Lo que s¨ª habr¨¢ es cambios de estado, pero ser¨¢n prefijados: siempre sabr¨¢s de antemano cuantos turnos dura una par¨¢lisis, cu¨¢ntos turnos estar¨¢s dormido, etc. Estar¨¢ previamente calculado para que puedas dise?ar una estrategia de cara al momento en que termine el cambio de estado.
Adem¨¢s de Ataque, Ataque especial, Defensa, Defensa especial, Salud y Velocidad, habr¨¢ una s¨¦ptima estad¨ªstica, un s¨¦ptimo atributo en el que todav¨ªa est¨¢n trabajando. No ser¨¢ la suerte ni nada relativo al azar.
Crianza, degradaci¨®n gen¨¦tica y presencia de Ditto
¡°Es una de las cosas que m¨¢s nos ha costado explicar¡±, dec¨ªa sobre la degradaci¨®n gen¨¦tica. Lo primero que van a hacer es cambiar el nombre de esta mec¨¢nica, que en esencia se basa en limitar la crianza de un Temtem a un n¨²mero limitado de veces. No podremos coger uno y dar lugar a cientos de huevos para eclosionar. ¡°Cuando cazas un Temtem vendr¨¢ con un indicador que pondr¨¢ el n¨²mero de veces que se puede criar, un indicador que pondr¨¢ por ejemplo 5 veces. Si lo juntas con otro tendr¨¢ quiz¨¢ 10 posibles intentos. Al unir los dos, el indicador baja y heredar¨¢ el n¨²mero m¨¢s bajo. El objetivo es que no haya sobrexplotaci¨®n de Temtem¡±.
El miedo est¨¢ en que se rompa el mercado de intercambio en l¨ªnea: ¡°Al haber un mercado de intercambio online, tampoco queremos que llegue el momento en que alguien descubra v¨ªas m¨¢s f¨¢ciles de crear criaturas perfectas y cope el mercado. Ah¨ª dejar¨ªa de tener sentido ese mercado¡±.
Y s¨ª, habr¨¢ un equivalente a Ditto. Crema aprovech¨® para revelar en la entrevista que finalmente s¨ª habr¨¢ una criatura comod¨ªn que sirva para facilitar la crianza del resto de Temtem sin necesidad de emparejar dos especies id¨¦nticas. Esta criatura ¨Ccuyo nombre no trascendi¨®¨C podr¨¢ asumir el papel de cualquier otro a la hora de criar. ¡°Es necesario. Si no habr¨ªa muchas opciones que quedar¨ªan algo limitadas. La gente lo ha pedido mucho¡±. La herencia de movimientos y aprendizaje de seg¨²n qu¨¦ ataques quedar¨¢ vinculada a la crianza, aunque existir¨¢ tambi¨¦n un mercado de compra de lo que ser¨ªan las MT. No todos los movimientos se aprender¨¢n subiendo de nivel. Actualmente estudian si integrar ¨ªtems como Piedra Eterna para heredad habilidades, pero no hay nada garantizado. De cara a la captura de Temtem salvajes dispondremos de un objeto clave al m¨¢s puro estilo Pok¨¦ Ball, unas cartas digitales, aunque no est¨¢n seguros de si habr¨¢ diferentes tipos de cartas (Super Ball, Ultra Ball¡). No descartan tampoco la presencia de una Master Ball (que no falle), pero no est¨¢ decidido por el momento.
Para facilitar la crianza y no suceda como en Pok¨¦mon, tanto los EVs (Puntos de Esfuerzo) como los IVs (Valores Individuales gen¨¦ticos) ser¨¢n tangibles. Se podr¨¢n ver en el men¨² al igual que vemos los valores estad¨ªsticos individuales de atributos como el ataque o la velocidad. La idea es que se pueda previsualizar c¨®mo va a ser la proyecci¨®n de mejora de una especie antes de llegar al nivel 100.
Online, matchmaking y crossplay: modos multijugador
Temtem contar¨¢ con tres modos de juego en el multijugador para preservar el equilibrio y un buen matchmaking: el primero de ellos ser¨¢ el cl¨¢sico donde deambulamos por el mundo y nos encontramos con diferentes jugadores. Es totalmente libre. Habr¨¢ un indicador previo que nos indicar¨¢ el poder del contrincante. El segundo de ellos ser¨¢ totalmente libre, amistoso, donde nos encontramos con gente y combatimos sin mayor trascendencia en nuestro perfil ni reputaci¨®n. Finalmente, el competitivo, que contar¨¢ con un sistema de ELO. Habr¨¢ clasificaciones online mundiales (un ¨²nico servidor sin bloqueo regional) cuyo funcionamiento ser¨¢ muy similar al de otros tanto juegos multijugador actuales.
Sobre si habr¨¢ crossplay, la voluntad es que s¨ª lo haya, pero no depende totalmente de ellos. ¡°Estamos trabajando en ello, pero hay que ver c¨®mo estar¨¢ en un par de a?os. Si las cosas est¨¢n como ahora, donde Sony lo impide, nos obligar¨ªan a tener que fraccionar la comunidad entre PC-Xbox-Switch y, por otro lado, solo PlayStation¡±. Crema espera que los japoneses den su brazo a torcer y para 2020 sea posible que absolutamente todo el mundo pueda disfrutar del t¨ªtulo sin fronteras. Para m¨¢s inri, toda la experiencia se podr¨¢ completar en cooperativo.
Por ahora no se han puesto individualmente en contacto con Sony, Microsoft y Nintendo a este respecto, pero s¨ª les han presentado el proyecto. Aquellas voces que dec¨ªan que Nintendo iba a tumbar el juego cuando lo viesen han de saber que no ser¨¢ as¨ª.
Antes mencionamos la integraci¨®n de Dojos (PvE), que tendr¨¢n en sus interiores una especie de Clanes online (PvP). La idea es que te juntes con amigos, lo llames como quieras, subas tu logo y luches por dominar ese Clan. Solo habr¨¢ seis clanes en todo el mundo, lo que garantizar¨¢ una competitividad total y sensaci¨®n de exclusividad. Preguntamos si cabe la posibilidad de que haya divisiones dentro de un mismo Dojo, pero por ahora y en principio solo habr¨¢ seis dojos: uno por isla. El que lo domine tendr¨¢ una recompensa cada semana. Es un sistema muy parecido a Ragnarok Online, aseguran.
Experiencia con Nintendo Switch
¡°En general es una consola problem¨¢tica¡±, dijo con respecto al resto de m¨¢quinas. ¡°Al final Switch es muy limitada a nivel de hardware; nosotros no tenemos acceso a herramientas de un nivel m¨¢s bajo, sino que nos adaptamos a lo que tenemos, que es Unity. Dependes de lo que Unity sea capaz de exprimir de la consola y en este caso no es el cien por cien. Tienes que bajar la resoluci¨®n, tienes que bajar los FPS¡¡±.
La idea con la versi¨®n de Nintendo Switch es que el desarrollo sea casi en paralelo entre PC y consolas. Habr¨¢ elementos donde Switch avance algo m¨¢s lenta, pero est¨¢ garantizado que el lanzamiento ser¨¢ simult¨¢neo en todas las plataformas. No saldr¨¢ m¨¢s tarde en Nintendo Switch. Mayo de 2020 para todos.
Personalizaci¨®n: potenciando el housing
Temtem se comprometer¨¢ con la personalizaci¨®n, tanto del jugador como de nuestro hogar. Bas¨¢ndose en las Bases Secretas de Game Freak, aqu¨ª habr¨¢ una ciudad central donde visitaremos los hogares de los dem¨¢s, sus apartamentos. Adem¨¢s, conseguirla tendr¨¢ un peso espec¨ªfico en la historia. Todas las casas estar¨¢n localizadas en un lugar concreto de la regi¨®n, una suerte de barrio residencial donde cuando entras a la calle elegir¨¢s la direcci¨®n concreta y entrar¨¢s en la casa de tus amigos o la tuya propia.
Respecto a las ampliaciones, todas tendr¨¢n el mismo ¨¢rea plano como vemos en la imagen, as¨ª que la personalizaci¨®n residir¨¢ en lo art¨ªstico y cosm¨¦tico. Podremos decorarlas con diferentes muebles, p¨®steres, camas, estilos predefinidos, objetos e incluso trofeos o diplomas que vayamos consiguiendo a lo largo de la aventura. Si por ejemplo has ganado un torneo semanal, podr¨¢s exponerlo aqu¨ª. Porque en realidad nuestras casas ser¨¢n una suerte de escaparate donde mostrar qu¨¦ hemos logrado y c¨®mo lo hemos hecho.
Libertad de g¨¦nero: sin limitaciones entre sexos
Los personajes tendr¨¢n libertad total para personalizarlo todo. Exceptuando altura, todo lo dem¨¢s se podr¨¢ modificar. Ser¨¢ una personalizaci¨®n est¨¦tica con un cat¨¢logo de cosm¨¦ticos muy grande. Adem¨¢s, Crema no dise?ar¨¢ diferencias predefinidas entre sexos. Una vez eliges si eres hombre o mujer ¡°Eliges el cuerpo; despu¨¦s ya eres lo que quieras¡±. Puedes ponerte ropa de chica en un cuerpo de chico; puedes personalizar las animaciones para que pueda haber movimientos masculinos en personajes femeninos y viceversa. Quieren que haya diversidad y equidad.
?Por qu¨¦ KickStarter? Posibilidades en formato f¨ªsico
Hay voces que lo consideran una plataforma de capa ca¨ªda. No es menos cierto que la mayor¨ªa de proyectos que all¨ª surgen no terminan llegando a buen puerto; sin embargo, Crema ya se sent¨ªa validada como equipo cuando decidieron embarcarse con Temtem por la reputaci¨®n que se hab¨ªan ganado con Immortal Redneck. ¡°Hemos demostrado que somos capaces de hacer un juego grande¡±, asegura convencido de que ellos iban a ser parte del porcentaje minoritario que finaliza con los pu?os en alto. Adem¨¢s, coinciden en el efecto bola de nieve. En el momento en que vieron que Temtem tomaba recorrido, primero con los 250.000 d¨®lares para salir en Nintendo Switch, vieron que se avecinaba algo muy grande. El resultado ha sido el doble de esa cifra.
Las probabilidades de que el t¨ªtulo llegue en formato f¨ªsico son muy elevadas. ¡°Es probable que el juego llegue en formato f¨ªsico¡±, dijo sin rodeos.
Aunque Immortal Redneck tuvo que conformarse con distribuci¨®n digital y una peque?a tirada de 2.000 unidades junto a LimitedRunGames, son conocidas las limitaciones de esos despachos. Ahora son muchos los nombres dispuestos a hacer este tipo de tareas, como Avance Discos, Meridiem o BadLand Games. Crema asegura que Nintendo Switch ha hecho mucho a favor de esta situaci¨®n de ¨¦nfasis en la caja con su disco/cartucho en tiendas occidentales. Al vender tan bien y existir una demanda tan elevada incluso en juegos que ni siquiera alcanzan los quince euros en la eShop, legitima que otros con mayores aspiraciones puedan venderse en este formato tradicional sin tener que pelearse con distribuidoras.
El ¨²nico punto negativo es que el formato f¨ªsico es m¨¢s bien una recompensa que una loter¨ªa econ¨®mica: los m¨¢rgenes de beneficio se limitan mucho si no se venden decenas de miles de unidades. Al haber tantos agentes implicados (transportista, editora, desarrolladora, cadena de tienda, sus empleados¡), los desarrolladores toman una parte m¨ªnima. Para garantizar ganancias hay que vender. Mucho. Pero el inter¨¦s de algunas distribuidoras ya es una realidad, postul¨¢ndose as¨ª como una moneda de doble cara para quien se lleve la palma.
En cualquier caso, Crema no planea lanzar dos versiones sino solamente una, al contrario de lo que sucede con otras franquicias similares como Yo-kai Watch y Pok¨¦mon.
Temtem llegar¨¢ en mayo de 2020 a PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC en castellano, ingl¨¦s y franc¨¦s inicialmente; los backers podr¨¢n acceder a una alpha a finales de este a?o y un Early Access en septiembre de 2019.
- RPG
Temtem, desarrollado por Crema Games y editado por Humble Games para PC, PlayStation 5, Xbox Series y Switch, es un RPG con combates por turnos donde deberemos cazar, cuidar y entrenar curiosas criaturas salvajes para enfrentarnos a otros jugadores, una enorme experiencia multijugador basada en coleccionar criaturas. Vive aventuras con tus Temtem en el fascinante Archipi¨¦lago A¨¦reo. Atr¨¢palos a todos, enfr¨¦ntate a otros domadores, decora tu casa, ¨²nete a la aventura de un amigo y explora un din¨¢mico mundo en l¨ªnea.