An¨¢lisis de Oculus Quest, la Realidad Virtual sin cables
Facebook espera llegar al gran p¨²blico con un sistema accesible, completo y sin cables.
Tras meses haciendo pruebas a puerta cerrada y acceso restringido, desde el 21 de mayo est¨¢n disponibles a nivel mundial el visor de realidad virtual Oculus Quest. Se trata de la apuesta de Facebook para popularizar una tecnolog¨ªa que a fecha de hoy cuenta con m¨¢s detractores que simpatizantes. Frases como ¡°la realidad virtual es el futuro¡± toman otra dimensi¨®n ante este nuevo dispositivo que apuesta por reducir al m¨¢ximo la fricci¨®n con la experiencia inmersiva a costa de bajar la calidad gr¨¢fica para eliminar cables y dispositivos externos.
En Meristation llevamos aproximadamente un mes probando a fondo Oculus Quest. Es obvio que este casco VR no puede dejar mucho margen de beneficio ya que su precio, para todo lo que ofrece, es muy ajustado: 449€ para la versi¨®n de 64 GB y 549€ para la de 128 GB.
Las Quest permiten seguimiento 6DOF, igual que sus controladores Touch. Es decir, detectan movimientos en todos los ejes de desplazamiento y tambi¨¦n cualquier grado de inclinaci¨®n. Todo esto lo hace gracias a unas c¨¢maras y giroscopios internos que combinan los datos que recogen para trasladarlos a la experiencia VR. Y lo hacen sin c¨¢maras externas, puntos de referencia conectados o dispositivos de luz repartidos por la sala. S¨®lo la capacidad de proceso para gestionar toda esta informaci¨®n es digna de menci¨®n para algo que no requiere de un ordenador externo para ayudarse.
A nivel visual la experiencia mejora respecto a las Rift y a cualquier otro modelo de Oculus lanzado hasta la fecha. La pantalla OLED, con frecuencia de actualizaci¨®n de 72Hz y una resoluci¨®n total de 2880x1600 (1440x1600 por ojo), ofrece un espacio entre p¨ªxeles pr¨¢cticamente imperceptible durante su uso. Las ¨®pticas son de mejor calidad y ya no se producen reflejos en escenarios excesivamente brillantes.
Ergon¨®micamente se trata del dise?o m¨¢s depurado hasta la fecha. Las gafas, o casco como le queramos llamar, poseen tres puntos de anclaje, dos a los lados y uno sobre la cabeza, totalmente ajustables. El acabado en tela del visor, los altavoces integrados, la calidad de la espuma, y los botones son de un dise?o impecable. Pesan algo m¨¢s de 500 gramos, y aunque se agradecer¨ªa que fueran algo m¨¢s ligeras, no son en absoluto inc¨®modas. Para una experiencia m¨¢s inmersiva se pueden utilizar unos auriculares conectados al visor. Poco m¨¢s se puede pedir.
La bater¨ªa del visor se carga con un adaptador de corriente USB C incluido y los Touch con una pila AA cada uno, tambi¨¦n incluida. Las pilas son lo que antes se agota, pero en casi un mes de uso hemos utilizado s¨®lo 3 pares. Muy ¨²til el sensor que apaga el dispositivo a los 15 segundos de quit¨¢rselo, ahorrando mucha bater¨ªa de esta forma.
Esta pieza de hardware est¨¢ destinada a un uso masivo. La barrera de entrada es casi inexistente una vez est¨¢n configuradas. Desde ni?as a adultos o personas de avanzada edad, pueden vivir experiencias inmersivas, ahora s¨ª, asequible y libres totalmente de cables y con libertad total de movimiento.
Entrando en materia
Configurar las Quest requiere de un tel¨¦fono m¨®vil iOS o Android al que descargar la aplicaci¨®n Oculus y crear una cuenta. F¨¢cilmente se empareja por bluetooth con el visor. Probablemente hay que actualizarlo a la ¨²ltima versi¨®n y empieza la experiencia. Lo primero es ajustar el sistema Guardi¨¢n. Es la estrella del producto, pues sirve para definir el ¨¢rea de juego por donde nos podremos mover libremente. Puede ser muy grande o peque?a, o si se desea, se puede definir est¨¢tico para jugar sentados, por ejemplo.
Obviamente, cuanto m¨¢s grande mejor. Para empezar veremos el espacio en el que nos hallamos desde dentro del visor gracias a las c¨¢maras externas. Con los Touch definimos la altura del suelo y dibujamos con un puntero el ¨¢rea por donde queremos movernos. Nos permitir¨¢ andar por los escenarios, agacharnos, o mover los brazos seg¨²n lo requiera el juego. Si detecta que sobrepasamos con los Touch o el visor el ¨¢rea definida, autom¨¢ticamente veremos la rejilla sobrepuesta en el juego, as¨ª como una visi¨®n del entorno real que nos rodea mezclado con las im¨¢genes del juego. Nos parece sencillamente genial.
Juegos y aplicaciones
Desde el d¨ªa del lanzamiento hay decenas de juegos y aplicaciones disponibles. Hay navegadores web, visores de v¨ªdeo, experiencias, juegos gratis y comerciales. Este es un listado no completo de lo que hay disponible a fecha de lanzamiento:
Es decir, hay mucho donde explorar. Ver v¨ªdeo en una pantalla que equivaldr¨ªa a una real de 5 metros de di¨¢metro est¨¢ francamente bien y la calidad no se resiente. Navegar por internet tiene poca o nula utilidad a no ser que se visiten webs que ofrecen experiencias de RV.
Hemos probado a fondo Beat Saber, un juego de puzzle musical en el que hay que cortar cubos, esquivar paredes y manejar de forma ¨¢gil dos sables de luz, uno en cada mano, al ritmo de la m¨²sica. Sencillo y adictivo. Face your Fears 2, t¨ªtulo de investigaci¨®n y terror, que gracias a escenarios reducidos aumenta la calidad de los gr¨¢ficos al tiempo que te llevas alg¨²n que otro sobresalto pero lejos de la experiencia RV de Resident Evil. Juegos de baile como Dance Central o de exploraci¨®n como Apex Construc, nos han tenido unas buenas horas distra¨ªdos. Pero ser¨¢ a partir de ahora, con juegos como Vader Immortal, cuando empezaremos a ver el potencial de las Quest.
Lo que no solucionan las Quest es el tema del desplazamiento dentro del juego que tantos quebraderos de cabeza da a los desarrolladores en este espacio. Estamos acostumbrados a correr continuamente en los juegos de disparos, en las aventuras, etc¨¦tera, pero algo tan sencillo de llevar en pantalla se convierte en un mareo cont¨ªnuo cuando se lleva al campo de la realidad virtual.
Desplazarse por un escenario virtual a golpe de stick est¨¢ prohibido ya que nuestra cabeza y sentido del equilibrio no son capaces de coordinar lo que ven con lo que ¡°sienten¡±. Por ese motivo se buscan f¨®rmulas imaginativas, como el teletransporte (marcas un punto y apareces ah¨ª, como si nos movemos por Google Street View pero sin animaci¨®n) o giros de 90 grados instant¨¢neos para que la rotaci¨®n no sea lineal. Aunque ya existen caros sistemas en los que andar sobre una cinta sujetos a arneses, habr¨¢ que esperar a alg¨²n tipo de invento asequible para trasladar este tipo de experiencias a la realidad virtual.
La experiencia
Lo primero que uno espera tras varias horas de uso es ver si acabas mareado. No sucede con las Quest. El sistema est¨¢ muy bien ajustado, no olvidemos que John Carmack (Quake) dirige el equipo t¨¦cnico, y se dir¨ªa que evitar la cinetosis ha sido la prioridad en el dise?o de las Quest. Obviamente, pueden surgir aplicaciones o juegos mal optimizados que echen por tierra este trabajo, pero es de esperar que el equipo de Oculus tenga un departamento de calidad para impedir que apps que no est¨¦n a la altura del producto lleguen al consumidor final.
Si, t¨¦cnicamente, poco hay que objetar, gr¨¢ficamente s¨ª hay un salto hacia atr¨¢s frente a otras experiencias con cable y ordenadores externos. Obviamente. Los gr¨¢ficos que podemos esperar son los de una experiencia m¨®vil. Est¨¢ claro que ello resta realismo, algo que se echa de menos en experiencias que tienen que transmitir sensaciones fuertes, como miedo o el estar sobrevolando una ciudad.
Pero el paso que dan las Quest en cuanto a aproximaci¨®n al gran p¨²blico es m¨¢s que notorio y depender¨¢ de la tecnolog¨ªa que en el futuro, un producto similar sea capaz de ofrecer un mayor nivel de realismo. No hace tantos a?os los videojuegos en el m¨®vil se reduc¨ªan a la serpiente (Snake) y hoy se puede jugar con el tel¨¦fono a Fortnite online contra 100 jugadores con una fluidez espectacular. Tiempo al tiempo.
La Oculus Quest son un producto que roza la perfecci¨®n y las aplicaciones y juegos que se lancen a partir de ahora ser¨¢n los que definir¨¢n si se hace un hueco entre el gran p¨²blico o se quedan en un eslab¨®n m¨¢s hacia la realidad virtual perfecta.