Entrevista exclusiva

Life is Strange 2: identidad, inspiraciones y decisiones creativas

Hablamos con los directores de Life is Strange 2 (Dontnod Entertainment) para profundizar en diversos aspectos de la saga y de esta segunda temporada.

Life is Strange 2: identidad, inspiraciones y decisiones creativas

Life is Strange 2 estren車 hace poco el tercer cap赤tulo de la temporada. En Meristation, gracias a Koch Media, hemos podido entrevistar a Michel Koch y Raoul Barbet, los dos directores de Life is Strange 2 para hablar de esta segunda entrega de la saga, detalles del cap赤tulo 3 y otros temas de inter谷s. Se trata del mismo equipo que se encarg車 de la historia de Max y Chloe, por lo que encontraremos algunas menciones a la primera temporada, adem芍s de la explicaci車n de muchas decisiones que se han tomado en el dise?o de Life is Strange 2.

C車mo surgi車 la idea desde Life is Strange 1

Michel Koch toma la palabra para explicarnos que debido al enorme 谷xito que tuvo la primera temporada, se pusieron en contacto enseguida con Square Enix para hablar de una segunda parte de Life is Strange:

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※Raoul y yo trabajamos estrechamente con el escritor l赤der, Jean-Luc Cano, para plantearnos qu谷 era Life is Strange para nosotros: ?Es tan s車lo Max, Chloe y Arcadia Bay o va m芍s all芍? Para nosotros lo importante es tener buenas historias y personajes de peso, por lo que despu谷s de hablarlo mucho decidimos crear una historia sobre dos hermanos centrada en el tema de la educaci車n y que se tratara de un road trip§.

La idea del road trip, el poder visitar diversas localizaciones en lugar de una sola (Arcadia Bay) es algo que supone un pilar central en Life is Strange 2. Acompa?amos a Sean y Daniel a trav谷s de un viaje dif赤cil y seg迆n nos explican sus creadores, fue algo que tuvieron bien claro y decidido desde el principio: ※S赤, era algo que quer赤amos cambiar, el hecho de no centrarnos tan solo en un lugar y una misma comunidad de personas. Con ello quer赤amos que los hermanos conocieran a muchos personajes diferentes, a gente que quiere vivir de una forma distinta apartados de la sociedad. As赤 que s赤, era una idea que tuvimos desde el principio§, comenta Michel.

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Representaci車n, target y PEGI

Por otro lado, especialmente en el episodio 3 encontramos a un gran y variado grupo de j車venes d車nde se ven representadas diferentes orientaciones sexuales, grupos 谷tnicos y dem芍s. Ante esta idea y teniendo en cuenta que ya era algo que ocurr赤a en la primera temporada, nos preguntamos si el tema de la representaci車n es algo realmente importante en Dontnod. Michel se apresura en aclara que no puede hablar en nombre de todo Dontnod Entertainment, s車lo del equipo que se encarga de Life is Strange, pero s赤, es algo que forma parte de su filosof赤a y ADN. A?ade que quer赤an ser realistas y representar lo m芍ximo posible a la gente que vive en este tipo de comunidades que conocemos en el juego.

※Cuando creamos una historia no empezamos pensando en que queremos que sea representativa, pero s赤 que pretend赤amos dise?ar a personajes que no solemos ver en los diferentes medios. Gente que vive al margen de la sociedad§, explica Raoul Barbet, que a?ade: ※Especialmente en el episodio 3 conocemos a un grupo de errantes y realmente nos encantan estos personajes. Cre赤mos que era interesante plasmarlos y, con suerte, hacer que los jugadores los descubran y entiendan su forma de vida alternativa".

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Al disponer de todos estos personajes j車venes y sobre todo teniendo en cuenta el tono del episodio 3, no podemos evitar pensar que tal vez el target est芍 demasiado reducido a un p迆blico de jugadores j車venes y que los mayores pueden no sentirse inmersos en la historia. Michel nos explica que desde Dontnod no fijan un p迆blico concreto, si no que tratan de crear una gran historia y personajes que gusten a todos los jugadores. A?ade que a los adultos les puede recordar a su etapa adolescente y los j車venes sentirse representados.

Hablando de temas ※j車venes§, podemos fijarnos en que el PEGI (la calificaci車n de edades) ha subido desde los 16 de Life is Strange 1 hasta los 18 en esta segunda temporada. Esto se puede deber a que, sobre todo en el tercer episodio, podemos ver algunos temas como la desnudez o las drogas. Raoul explica que desde el principio de la temporada supieron que deb赤an aspirar a tener una calificaci車n de edad ligeramente mayor porque se trata de una temporada m芍s oscura que la primera y los protagonistas son m芍s j車venes.

※Por ese motivo esos eventos que viven les dan una sensaci車n m芍s violenta. Era importante para nosotros el poder hablar de sexualidad y mostrar desnudos de una forma libre, porque es algo natural en la vida. Quer赤amos mostrar la libertad de la juventud a trav谷s de Sean§, concluye Raoul.

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Formato en cap赤tulos, decisiones de gameplay y m芍s

Otro detalle que quer赤amos descubrir es el hecho de que si al empezar una temporada en el equipo de desarrollo ya conocen todo lo que suceder芍 en cada episodio o por el contrario se a?aden algunos detalles en el proceso de desarrollo. Michel explica que al empezar tienen lo principal: la historia, los personajes y cada evento importante que va a suceder pero que s赤, a?aden detalles a medida que desarrollan cada episodio.

※Ahora estamos en mitad de la producci車n del episodio 4 y estamos ajustando muchas escenas del 5, ya que hay algunos detalles que no son suficientemente buenos para nosotros. Pero s赤, tenemos lo principal decidido y finalmente cambiamos algunos puntos, tambi谷n basados en el feedback de los jugadores§, relata Michel.

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Ante esta libertad que aporta el hecho de poder a?adir cambios en cada episodio nos preguntamos si es por eso que escogieron el formato epis車dico para crear Life is Strange en lugar de un formato convencional. Raoul nos explica que en un inicio fue m芍s una decisi車n creativa, el pensar en la historia como una serie de televisi車n con partes peque?as donde hay un principio y un final con cliffhanger. Saben que muchos jugadores experimentar芍n el juego de esta forma fragmentada y por ello les resulta interesante concebir as赤 las temporadas. Lo de poder ajustar algunos detalles de cada cap赤tulo a medida que los desarrollan es algo que descubrieron con la primera temporada y les pareci車 muy 迆til.

Si nos centramos en la jugabilidad vemos como a algunos jugadores nos dio la sensaci車n de que en el episodio 3 podr赤amos haber usado m芍s los poderes de Daniel antes del gran final. Ante ello los directores nos explican que desde el punto de vista de la historia ten赤an el pilar principal de que Sean tuviera m芍s libertad para experimentar su etapa joven, hacer nuevos amigos y conocerse a s赤 mismo. En cambio, en los dos primeros episodios era m芍s sobre la relaci車n entre hermanos y los poderes del peque?o y es por ello que Daniel, en este tercer episodio, aprende que puede tomar sus propias decisiones sin escuchar siempre a su hermano. Por ello, es parte de su intenci車n el hecho de tener menos momentos en los que usar los poderes.

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Si hacemos una comparativa con la primera temporada vemos el hecho de que en esta ocasi車n no es el protagonista el que tiene los poderes (como pasaba con Max) si no que es otro personaje que no podemos controlar directamente. Michel nos explica que tuvieron una discusi車n acerca de eso y el c車mo los jugadores deber赤an tener cuidado en c車mo educar a Daniel con tal de que no descontrole sus poderes al cambiar as赤 de perspectiva.

※Es interesante desde el punto de vista narrativo el hecho de que el pilar central sea la educaci車n de nuestro hermano peque?o y que el protagonista no tenga poderes. Con ello hemos creado muchas situaciones que se pueden escapar del control de Sean§, a?ade Raoul.

Tambi谷n preguntamos acerca de cu芍les fueron sus inspiraciones para crear la historia y personajes de Life is Strange 2. Explican que al principio hicieron muchos viajes por los sitios que aparecen en el juego para conocer y entrevistar gente que tiene ese estilo de vida de vivir al margen de la sociedad. Tambi谷n vieron muchos documentales acerca de estilos de vida alternativos y gente diferente para entenderlos y poder plasmarlos en el juego. Por otro lado, mencionan a algunas pel赤culas que les sirvieron de inspiraci車n como ※Into the Wild (Hacia rutas salvajes)§.

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Al final, tratamos de sacarles alg迆n resquicio de informaci車n acerca de lo que est芍 por llegar en el siguiente episodio, pero nos confirman que no pueden hablar de nada todav赤a. Eso s赤, nos aseguran que conoceremos el desenlace de Captain Spirit, qui谷n pudo haber quedado malherido al finalizar el episodio 2 en funci車n de nuestras decisiones.

Life is Strange 2

  • NSW
  • PC
  • XBO
  • PS4
  • Aventura

Life is Strange 2 es la secuela de la celebrada aventura a cargo de Dontnod Entertainment y Square Enix para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch. Tras un tr芍gico incidente, los hermanos Sean y Daniel Diaz deciden huir de la polic赤a y poner rumbo a M谷xico. Y, por si fuera poco, tambi谷n tienen que lidiar con la telequinesis de Daniel. De un d赤a para otro, Sean, de diecis谷is a?os, pasa a estar a cargo de Daniel y debe velar por su seguridad y bienestar, adem芍s de ense?arle lo que est芍 bien y lo que est芍 mal. Tus elecciones determinar芍n el destino de los hermanos Diaz y de la gente que van conociendo.

Car芍tula de Life is Strange 2
7.5
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