Recordamos las vacaciones en Spira e Ivalice
Final Fantasy X y XII: Listen to my story
Recordamos lo que supuso en su momento el lanzamiento de Final Fantasy X y Final Fantasy XII. ?En que acert車 y err車 cada uno??C車mo han envejecido? Escucha nuestra historia.
La franquicia Final Fantasy ha completado en los 迆ltimos meses la vuelta a Nintendo, su antigua casa. Tras el desaire de Square a la Gran N a mediados de los 90, por fin tenemos en Switch los t赤tulos principales de PSX y PS2 (salvo el VIII por cuestiones t谷cnicas, ya que se perdi車 el c車digo original, algo que casi da al traste tambi谷n con la conversi車n de la m赤tica s谷ptima entrega).
Como ocurre con todas las grandes sagas, el favoritismo de cada fan suele decantarse en muchas ocasiones por el juego con el que se inici車. En mi caso particular, nintendero desde los tiempos de NES, no fue hasta Final Fantasy X que cruc谷 la puerta de entrada a esos fant芍sticos mundos a trav谷s de PS2. Si me hice con la consola de Sony fue porque esta incorporaba el novedoso y flamante reproductor de DVD, y uno, antes que gamer era cin谷filo. As赤, aquel verano de 2002 qued車 eternamente impregnado en el coraz車n y en la memoria por los aromas de Spira.
En aquellos tiempos sorprend赤a el Emotion Engine del que presum赤a la consola de Sony y que, aplicado a los rostros de los protagonistas (que incorporaban voz a las largas y numerosas conversaciones, otra novedad), nos facilitaba empatizar con ellos. Ni qu谷 decir tiene, hoy d赤a se le notan los a?os al invento, por no hablar de los bruscos movimientos cuando los personajes se giran o empiezan a caminar o correr. Agradec赤 el cambio del habitual mapamundi por el recorrido real de los escenarios. Siempre hab赤a pensado que la transformaci車n de escala entre las localizaciones internas y externas en las entregas precedentes te sacaba un poco de la ambientaci車n, sobre todo en los tres t赤tulos precedentes de PSX. Mirado con perspectiva uno se da cuenta de que aquella decisi車n de dise?o, a pesar de ser una demostraci車n de poder de la nueva m芍quina, convert赤a la cl芍sica libertad de movimientos en un pasillo. El impacto que supuso entonces el juego lo libr車 de las cr赤ticas que acumul車 Final Fantasy XIII ocho a?os despu谷s (deb赤 sufrir amnesia con respecto al X cuando publiqu谷 en 2010 un art赤culo que titul谷, tal vez injustamente, Final Fantasy XIII o el camino m芍s corto entre dos puntos). Square, consciente de ello, dio libertad de viaje desde el inicio del juego en X-2, la primera (y menospreciada) secuela que conoc赤a la franquicia. Esa libertad en el X no llegaba hasta pasadas de largo las cuarenta horas de juego.
Final Fantasy XII vino para ponerlo todo patas arriba. Lleg車 al mercado entre 2006 y 2007, y dejaba atr芍s muchas convenciones m芍s que establecidas, entre ellas, nada menos que el combate por turnos tradicional. Supongo que todos recordamos el duro paso por la llanura de los rayos en Spira con sus interrupciones continuas cada tres pasos. Ahora sin embargo pod赤amos ver a los enemigos en pantalla y as赤 decidir si entrar o no en conflicto. Si bien me encant車 ese detalle, a mi parecer el error que cometi車 Square fue la excesiva automatizaci車n de las batallas a base de los llamados Gambits. Pod赤as programar las rutinas de los personajes y desentenderte casi totalmente. Cuando apareci車 esa obra maestra que es Xenoblade Chronicles para Wii entre 2010 y 2012 me dije: esta es la mec芍nica de combate a la que aspiraba Final Fantasy XII. Con parecido dinamismo, Xenoblade te obligaba sin embargo a estar continuamente realizando acciones. No desconectabas en ning迆n momento, te obligaba a estar atento. Eras como un director de orquesta dando instrucciones aqu赤 y all芍. Todo lo que no ten赤a Final Fantasy XII, vaya. Y hablando de orquestas# Supongo que no soy el 迆nico que se asust車 por la ausencia de Nobuo Uematsu (salvo un tema acredtado) tras toda una vida llevando las riendas musicales de la franquicia. Result車 una estupenda sorpresa comprobar que, desde el mismo arranque cinem芍tico de Final Fantasy XII con una composici車n elegante y magn赤fica, el resto de la partitura buscaba su propia se?a de identidad en manos de un esforzado Hitoshi Sakimoto. Pero claro, como se suele decir, el movimiento se demuestra andando, y cuando los personajes y la historia de pol赤tica geoestrat谷gica (imponentes las figuras de los jueces) arrancaban en aquella presumible enorme epopeya, con el paso de las horas, algo no me terminaba de encajar. S赤, a pesar de los apabullantes niveles de producci車n, del 谷xito de ventas y del 10 que le dio la revista EDGE. Vale, vale, me explico.
Apreci谷 much赤simo Final Fantasy X en su momento, y lo hice mucho m芍s cuando pude confrontar sus fortalezas con las debilidades que percib赤 en su sucesor num谷rico (recordemos que la und谷cima entrega se hab赤a desmarcado de la l赤nea principal adentr芍ndose en la experiencia online). Y es que Final Fantasy X es inolvidable por su historia y sus personajes. El XII, con su ambicioso mapeado que era capaz de transmitir lo org芍nico y vivo de los mundos persistentes tipo World of Warcraft, tan en boga entonces, adolec赤a de unos personajes que apenas evolucionaban a pesar de las horas y horas de aventuras transcurridas. En el X, el arco de transformaci車n de los personajes es sublime, comenzando en un momento crucial de la historia para realizar un flashback que abarca tres cuartas partes del juego. Para cuando llegamos al punto de partida, con la magistral pieza a piano de Uematsu acariciando con tristeza las desoladas ruinas de Zanarknad, Tidus, el protagonista cabeza loca estrella del Bliztball, ha pasado por varios puntos de giro que lo han cambiado por completo (en los videojuegos largos, al contrario que en el cine, pueden darse m芍s de dos puntos de giro sin que por ello se embarulle el resultado). El seriedad de su voz, que narraba con tono afectado su deambular por Spira, contrastaba al inicio con el joven airado. Para cuando los personajes llegan a Zanarkand tras un duro periplo y el flashback se cierra, voz en off y personaje encajan a la perfecci車n. Las terribles revelaciones al respecto de su padre, de s赤 mismo y de Yuna, a la que ama, se han traducido en una coherente maduraci車n interior. Est芍 tan bien llevado el periplo que, para cuando llegamos a ese momento en el que Tidus contempla el horizonte anaranjado del atardecer, hacemos nuestra de forma natural la pesadumbre que envuelve al grupo a las puertas de su destino. Por el contrario, recuerdo que en Final Fantasy XII, tras m芍s de ochenta horas de juego, me sorprend赤a a la vez que irritaba la inmovilidad que transmit赤a la personalidad de cada uno de sus protagonistas. ?Tuvo algo que ver con esto el abandono por cuestiones de salud del director del proyecto Yasumi Matsuno? Tal vez. Sea como fuere, el juego es el que es y as赤 debe ser percibido. Pero vayamos terminando, algo por cierto, que nunca llegu谷 a hacer con Final Fantasy XII por todo lo comentado.
He vuelto emocionado a Spira con cada nueva encarnaci車n de Final Fantasy X. Con el XII es la esperanza la que me recibe en Ivalice. En el primer caso recorro una y otra vez el invariable y colorido sendero marcado. Se trata de admiraci車n por el trabajo bien hecho y de nostalgia por aquella indeleble primera vez en el verano de mi vida, nostalgia que es capaz de empa?ar y suavizar defectos. En el segundo caso comienzo siempre el camino esperando enamorarme del todo de ese magn赤fico envoltorio que se me hace esquivo. Quito capas y capas de brillante papel de regalo buscando el coraz車n que late en su interior. Con la llegada a Switch de ambos t赤tulos, de nuevo he vuelto a caer rendido ante la historia conocida y de nuevo me sumergir谷 en la que tengo por concluir. Con Final Fantasy XII quiero creer, siempre quiero creer, as赤 que, una vez m芍s, comenzar谷 con ilusi車n el viaje.
Pero esta es nuestra historia, ?Cu芍l es la tuya? Tal vez te decepcionaron estos dos juegos porque perteneces a la vieja guardia conformada por Cloud, Squall y Yit芍n, o m芍s atr芍s a迆n, fuiste marcado por los mapeados pixelados esculpidos en 8 y 16 bits. ?Empezaste en los mundos de Final Fantasy caminando en mitad de una helada ventisca a lomos de un robot b赤pedo? ?Te dej車 destrozado la escena de Cloud con Aeris yaciendo en sus brazos? ?Prefieres un baile se?orial en un gran sal車n, o tal vez las ciudades de cuento cl芍sico europeo transitadas por nuestro querido Vivi? Si algo est芍 claro es que se trata de una franquicia que llevamos con emoci車n y orgullo en nuestro coraz車n de jugador. As赤 que, vuelvo a ped赤rtelo, cu谷ntanos tu historia. Estamos deseando escucharla.
- RPG
?ltima entrega de Final Fantasy en PS2, que devuleve la saga al J-RPG tradicional tras su experiencia online, con una fuerte narrativa y un revolucionario sistema de combate. Est芍 dirigido por Yasumi Matsuno e Hiroshi Minagawa.