El primer Super Smash Bros. iba a ser un juego de acci車n y aventura
Una entrevista concedida por Masahiro Sakurai en 1999 revela los planes iniciales de HAL Laboratory con la saga, pero hubo cambios en el proceso.
La saga Super Smash Bros. puso haber sido muy distinta a como la conocemos ahora. Masahiro Sakurai, padre de la franquicia, se uni車 a HAL Laboratory cuando ten赤a solo 19 a?os a?os; a partir de ah赤, su trabajo de planificaci車n en Kirby*s Dream Land le permiti車 escalar en HAL hasta que surgi車 la oportunidad de hacer lo que terminar赤a convirti谷ndose en Super Smash Bros., que iba a ser inicialmente un juego de acci車n y aventura.
La informaci車n se ha conocido a trav谷s de una entrevista rescatada por Shmuplations que data el a?o 1999. Dicha entrevista se public車 originalmente en el volumen 3 de la revista Nice Games, pero no ha sido hasta ahora cuando hemos podido acceder a este material, que incluye incluso una imagen de un jovenc赤simo Sakurai, repleto de sue?os, dudas y planes.
Lo primero que destaca es que Sakurai no esperaba el 谷xito de Kirby*s Dream Land (1992, Game Boy). La demanda inicial elevaba las estimaciones hasta las 20.000 copias, una cifra realmente peque?a para un videojuego de la 谷poca. ※Cuando estaba ya desesperado por terminar el juego, pensando que iba a tener que usar todos mis d赤as de las vacaciones para acabar, alguien de ventas se me acerc車 y me dijo que prorrog芍bamos el lanzamiento§.
El motivo no era la baja calidad del t赤tulo# sino todo lo contrario. Nintendo termin車 siendo la publisher, y eso cambi車 radicalmente las cosas; tanto que terminaron vendiendo la friolera de 1.5 millones de unidades.
Y lleg車 Super Smash Bros.
Despu谷s de otros proyectos con la bola rosa, era el turno de Smash Brothers. ※En un primer momento, ten赤amos cuatro planes diferentes en mente para el juego§, comienza diciendo Sakurai. Sab赤an que iba a ser un t赤tulo donde se reuniesen numerosos personajes del universo Nintendo para, literalmente, ※darse de tortas§, pero ten赤an que definir bien c車mo. Nintendo 64 era un hardware capaz, que iba a posibilitar dise?arlo en tres dimensiones; el problema era elegir cu芍l de los cuatro tipos de juego inicialmente planeados iba a ser el elegido.
※Con la ayuda de Satoru Iwata, de esos cuatro creamos una versi車n prototipo de dos de ellos: un juego de acci車n y aventura y un juego de lucha competitivo§, contin迆a.
Aunque reconoce que esto les llev車 mucho, mucho tiempo, sin algo que pudiesen probar de forma emp赤rica no iban a poder terminar con la disyuntiva: ?acci車n y aventura o lucha competitiva?
El resultado es conocido por todos, una saga capaz de hacer que su quinta y hasta ahora 迆ltima entrega, Super Smash Bros. Ultimate, lleve ya m芍s de 13.81 millones de copias.
※En realidad nos hab赤amos decidido por hacer el de acci車n y aventura, pero justo por aquella 谷poca, el otro juego en el que hab赤a estado trabajando, Kirby*s Air Ride, fue cancelado# as赤 que tuvimos que darnos prisa para poder lanzar un videojuego lo antes posible; y elegimos finalmente el prototipo de lucha porque cre赤mos que pod赤amos terminarlo en menos tiempo§. Ese proyecto cancelado de Kirby se rescat車 unos a?os despu谷s bajo el nombre de Kirby Air Ride por la propia HAL Laboratory (2003, GameCube).
※El juego, por supuesto, termin車 siendo el prototipo de lo que ser赤a Super Smash Bros§, concluye Sakurai a este respecto.
Ese prototipo contaba con personajes b芍sicos, luchadores antropom車rficos con piernas y brazos donde solo se diferenciaban por el color. Ya desde esta etapa se muestran los porcentajes, mientras que la lucha tendr赤a lugar en una suerte de superficie sin m芍s escapatoria que el precipicio.
No tom車 forma con personajes de Nintendo hasta que lo vio un tal Shigeru Miyamoto, que dio el 迆ltimo visto bueno. ※No fue hasta que se lo mostramos a Miyamoto en persona. Pensamos que si le ped赤amos directamente si pod赤amos usar personajes de Nintendo la respuesta iba a ser probablemente no§, comenta. Primero lo vio Shigesato Itoi, quien les dio permiso; luego lo vio Miyamoto, que se qued車 encandilado por el resultado. Los que dieron m芍s problemas fueron los personajes de Pok谷mon, que al ser ya un fen車meno de masas necesitaban muchos procesos de supervisi車n y aprobaci車n.
Finalmente, Super Smash Bros. 64 (1999, N64) termin車 incluyendo a Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Yoshi, Kirby, Fox y Pikachu en el roster inicial; mientras que otros cuatro de ellos fueron desbloqueables: Luigi, Captain Falcon, Ness, y Jigglypuff.
Nintendo no se lo ha pensado mucho con la idea de unir a sus estrellas m芍s m赤ticas en un beat'em.