Super Smash Bros. Ultimate
Super Smash Bros. Ultimate, an¨¢lisis final y nota
La versi¨®n m¨¢s grande, completa, abrumadora e inabarcable de la serie de lucha de Nintendo. Sakurai consuma su gran obra con la entrega definitiva.
Nintendo completa su p¨®quer de ases en Switch con la llegada de uno de los cuatro nombres que no falta nunca a su cita con los usuarios. Zelda, Super Mario, Mario Kart y ahora un Smash Bros. que aterriza sobre la campana para mirar a los ojos a todos los t¨ªtulos que quieran postularse en aquello tan honor¨ªfico -y poco ¨²til- como es lo del Juego del A?o. ?El principal argumento de Masahiro Sakurai? Simple y llanamente, el gran homenaje a la historia del videojuego.
Siete a?os son los que pasaron entre Smash Bros. Melee de Gamecube y Brawl de Wii. Seis los que hab¨ªa entre dicha tercera entrega y Super Smash Bros. 4 para 3DS y Wii. Ser¨¢n cuatro los que se habr¨¢n sucedido entre la ¨²ltima iteraci¨®n conocida y este Ultimate, que llega el 7 de diciembre a las tiendas. Pueden parecer hasta pocos, pero son suficientes para cumplir con dos verdades que acompa?an su salida: ha habido un generoso espacio de tiempo para renovar y refrescar una base familiar por todos; y, segundo, las enormes expectativas que es capaz de generar un nombre que, sin llamarse Mario o Zelda, es de los m¨¢s exitosos de Nintendo.
Su principal argumento original, ser un Mario Kart de la lucha, dej¨® de ser el ¨²nico hace mucho tiempo. Ya en Melee. Y aqu¨ª sigue. Como un juego festivo. Tambi¨¦n un juego competitivo. Un t¨ªtulo total que, en esta quinta propuesta, se le puede atribuir la condici¨®n de entrega definitiva. Y creednos: pocos juegos suman tantos argumentos para responder a una etiqueta que, por qu¨¦ no decirlo, en prensa colgamos demasiado a menudo.
Super Smash Bros. Ultimate naci¨® con la idea de convertirse en la entrega m¨¢s completa de todas las que se han visto en la saga. No s¨®lo en cu¨¢nto a extensi¨®n y posibilidades, sino directamente acumulando todo aquello que vimos en el pasado. Esto pasa por recuperar todos los personajes jugables y tambi¨¦n? los escenarios. Los n¨²meros abruman: 75 personajes (m¨¢s Pira?a que llega en febrero) y 103 campos de batalla. No est¨¢n todos los de la serie, pero casi. Para no dejarlo simplemente en un recopilatorio, siete son los nuevos escenarios del t¨ªtulo y m¨¢s de diez los nuevos nombres de la plantilla: Ridley, Inklinkg, King K Rool, Simon Belmont, Canela, Incineroar y posteriormente Planta Pira?a son los m¨¢s destacados, pero no los ¨²nicos si contamos con los ecos Ken, Dark Samus, Ritcher Belmont y Chrom.
Una plantilla que casi no admite discusi¨®n ni enmiendas (salvo seguramente Rare), que siempre hab¨ªa y ha mirado con buenos ojos a sagas como Fire Emblem (7 slots) o Pok¨¦mon (8 integrantes), y que a base de acumulaci¨®n, ya no puede parecer descompensada en este sentido. Un roster que no solo repasa la historia de Nintendo, desde Game & Watch hasta Shulk, sino que rinde pleites¨ªa a todos esos nombres que ayudaron a hacer grande a la compa?¨ªa. Ya sea con sagas aliadas tipo Castlevania, Street Fighter, Bayonetta y Mega Man; o con rivales con nombre y apellido: Pac-Man, Sonic, Solid Snake o Cloud. No se entiende la trayectoria de la compa?¨ªa japonesa sin sus creaciones, pero tampoco sin sus compa?eros de viaje ni sus grandes competidores. Porque Nintendo tambi¨¦n es Mario vs Sonic o Link vs Cloud. Y eso tambi¨¦n lo ofrece Smash.
Esquivar, golpear, lanzar¡ Y algo m¨¢s
Si uno echa un ojo a las grandes sagas de lucha, ¨¦stas cambian muchas de sus mec¨¢nicas b¨¢sicas, haciendo que aunque la base jugable sea similar, todo gire alrededor de las novedades. Street Fighter III a?ad¨ªa los parries que marcaban el tipo de combate; el Focus Attack ofrec¨ªa sus propias particularidades en la cuarta entrega numerada de Capcom. S¨ª, un hadoken se lanzaba de la misma manera pero el desarrollo de los combates no se asemejaba. Smash Bros., en cambio, ha mantenido inalterable su base jugable durante todos estos a?os.
El jugador puede bloquear y esquivar ataques, golpear con un bot¨®n principal y lanzar distintos especiales seg¨²n las particularidades de cada personaje. El objetivo, llenar el porcentaje de da?o enemigo, que a mayor n¨²mero, m¨¢s lejos sale despedido. Y con el Smash, golpe que puede cargarse, enviar al rival fuera del escenario para sumar un punto. Son normas universales en toda la saga que no han cambiado ni han a?adido modificaciones relevantes (salvo el Smash Final como ataque definitivo que no siempre estuvo en la serie). Todo girando siempre alrededor del knockback (lo que determina lo lejos que mandas un enemigo seg¨²n el golpe y el da?o que haya absorbido hasta el momento) y la f¨ªsica aplicada de los personajes seg¨²n se desarrolla el combate.
Pero Smash Bros. no se ha convertido en un juego con una de las escenas competitivas m¨¢s fuertes por estas sencillas premisas. Que la saga tenga dos t¨ªtulos en el EVO demuestra por s¨ª solo que hay mucho donde profundizar. El gameplay en el aire, la influencia de nuestra direcci¨®n para paliar frenar un lanzamiento, las disputas en los bordes con sus herramientas ofensivas y defensivas, las ca¨ªdas inmediatas del cielo a tierra firme, mec¨¢nicas apenas explicadas como el minisalto, el tech -amortiguar las ca¨ªdas en el momento justo- o el dash-dance para confundir al rival y jugar con el espacio entre luchadores¡ Hay un sinf¨ªn de opciones y situaciones de combate que ofrecen opciones mucho m¨¢s profundas y exigentes que las simples bases jugables, y que van variando entre entregas de la saga.
Son varios los cambios que Ultimate recibe respecto SSB4, empezando por la trayectoria de los personajes golpeados, mucho m¨¢s veloz en su inicio pero que frenan en el aire a una mayor velocidad, como si de un globo se tratara. Esto es un salvavidas en ciertos escenarios amplios ante golpes fuertes, aunque en una gran mayor¨ªa la salida despedida puede ser definitiva dependiendo del nivel de da?o. Por otro lado y en general, los personajes son m¨¢s veloces en carrera, y tanto la animaci¨®n de dash, mucho m¨¢s corta desde que arranca y se pone a correr, como el reverso para cambiar de direcci¨®n salen con mayor velocidad respecto a Wii U, algo que ofrece m¨¢s agilidad general y que tambi¨¦n facilita el dash-dance en la mayor¨ªa de personajes. Los golpes a¨¦reos son m¨¢s r¨¢pidos, venden menos y el airdodge (finta direccional), que vuelve aunque sin tener la utilidad de Melee, es una buena herramienta evasiva en situaciones concretas, aunque tambi¨¦n peligrosa por su larga recuperaci¨®n.
M¨¢s agresivo
Otra de las mec¨¢nicas que marcan el devenir de las partidas es la posibilidad de cancelar la carrera con cualquier tipo de ataque, algo que seguramente se convierte en el cambio m¨¢s relevante de todos a nivel jugable. Simplemente soltamos el stick izquierdo y podremos golpear con cualquier smash, especial, golpe normal... Incluido claro est¨¢ el Smash bajo, algo que solo ten¨ªa Melee. Esto ofrece multitud de opciones ofensivas, a posibilidad de ser mucho m¨¢s agresivo en los ataques y ampl¨ªa las opciones de la anterior entrega (salto y sus derivadas, escudo, especial y ataque en carrera). Por si fuera poco, tambi¨¦n se nos permite cancelar el dash con cualquier ataque en la direcci¨®n contraria a nuestra carrera. El giro direccional tras carrera es inmediato, y se puede cancelar con todos los smash, ataques normales y especiales. Castigar el juego a¨¦reo, escapar y golpear de manera segura una persecuci¨®n... M¨¢s opciones ofensivas que nunca que est¨¢n favorecidas por la velocidad a la que arrancan los personajes. Estas novedades ofrecen m¨¢s opciones a los personajes menos poderosos en el aire, como Little Mac.
Algo que no pudimos profundizar con tranquilidad en la sesi¨®n de impresiones finales y que tambi¨¦n nos ha convencido es la renovada guardia perfecta. B¨¢sicamente, es una mec¨¢nica tipo parry: Tenemos que soltar el escudo en el momento en el que nos van a golpear, dejando el rival vendido durante unos frames -generosos, por cierto- para castigarlo duramente. El hecho de hacerse de esta manera exige mucho m¨¢s al jugador que con la mec¨¢nica anterior. Adem¨¢s, ofrece algo muy preciado en los juegos de lucha: te arriesgas, sale bien y recibes una gran recompensa, en este caso en forma de contraataque. Viene acompa?ado de cambios en el escudo, m¨¢s d¨¦bil y rompible con mayor facilidad.
Todo ello, en resumen, sin contar con los matices, cambios y movimientos de cada uno de los personajes. Algunos profundos y otros menos importantes. De entre los nuevos, Incineroar nos deja muy buen sabor de boca. Poderoso, con ataques de cierto rango como su especial lateral y la posibilidad de aumentar su siguiente ataque cuando usa el especial hacia abajo y es golpeado. El recorrido del l¨¢tigo de Simon y Ritcher, as¨ª como el uso de sus hachas, tanto en lateral como en par¨¢bola, son las mejores armas para un tipo de personaje que, eso s¨ª, tiene una hitbox en su smash hacia arriba muy limitado. Inkling y su capacidad de enterrar al enemigo con el rodillo y la pistola de media distancia, Canela con la posibilidad de enterrar un cohete trampa y guardarse objetos, adem¨¢s de tener un especial hacia arriba ideal para salvarse fuera del escenario; o King K Rool, capaz de absorber enemigos y golpearlos a distancia a pesar de su gran lentitud, tambi¨¦n ofrecen mec¨¢nicas interesantes y diferentes a las conocidas. Por no hablar de Ridley, que cuenta con proyectiles, una carga espacial que arrastra al enemigo y que puede usarla en el aire, una embestida a¨¦rea en distintas direcciones que sirve tanto de ataque como de movimiento evasivo¡ Y una estocada que hace un da?o tremendo cuando hay varios enemigos en una zona concreta.
La fiesta de la lucha
Link a base de espada, escudo, bombas y flechas. Pikachu con sus ataques el¨¦ctricos. Yoshi lanzando huevos y Kirby absorbiendo enemigos. Lo que empez¨® con un fanservice absoluto del universo Nintendo ha ido creciendo con una plantilla extens¨ªsima y muy respetuosa con el mundo del que procede cada personaje. Los estilos de combate de los personajes de Fire Emblem, las habilidades principales de los Pok¨¦mon, los combos de Bayonetta, la Limit Gauge de Cloud o el uso de todo tipo de armamento militar de parte de Snake se dise?an uniendo las bases jugables de Smash con las particularidades del personaje. Y el resultado es que tenemos decenas y decenas de estilos diferentes, con sus consecuentes estrategias y fortalezas y debilidades de cada personaje seg¨²n el momento y situaci¨®n.
Pero m¨¢s all¨¢ de t¨¦cnicas y posibilidades de combate, la realidad es que Smash Bros. no vende millones solo por sus opciones competitivas, sino tambi¨¦n por ser la fiesta de la lucha en el sentido m¨¢s estricto del concepto. Eso se define por dos elementos b¨¢sicos del t¨ªtulo: los escenarios cambiantes y los objetos. En el primer caso, tendremos campos de batalla que se modifican con nuevas plataformas, que hacen scroll lateral o vertical obligando a los jugadores a reaccionar para no quedarse atr¨¢s, siguiendo con elementos externos que nos pueden atacar, como un enorme monstruo al fondo de un escenario de Metroid o el Rex en el de Metal Gear. A todo ello se suma la presencia de jefes finales que pueden cambiar la partida, destacando Dr¨¢cula en el escenario de Castlevania.
Lo que define el juego en su car¨¢cter m¨¢s festivo y masivo son los objetos. Entre ¨ªtems, Pok¨¦ Balls y ayudantes contamos con m¨¢s de 150 elementos que pueden cambiar la partida. Alimentos para recuperar vida, bombas explosivas, armas de corto y largo alcance, cajas y bolas con sorpresas, objetos llegados de otras series como el rayo de Mario Kart, la estrella remolque de Kirby o el telescarabajo de Skyward Sword. Conocerlos, recogerlos antes que los rivales y lanzarlos en el lugar y momento justo pueden cambiar la partida. Porque Smash Bros. va de eso, de optimizar el lanzamiento del enemigo fuera del escenario. Y si hay objetos que nos ayudan a hacerlo cuando no tienen ni el 50% de vida, es una ventaja enorme para la partida.
Bendito caos
Los Pok¨¦mon vuelven a ser un arma muy poderosa, tanto en tareas ofensivas como defensivas. Hay m¨¢s de 40, y van desde algunos situacionales como Eeve, que si nadie pasa por donde est¨¢ no hace nada, o devastadores como Latias y Latios, que empiezan a cruzar la pantalla volando y llev¨¢ndose por delante a cualquiera que salte por su trayectoria. Eso s¨ª, los personajes m¨¢s devastadores y despiadados, seguramente demasiado, siguen siendo los ayudantes. Un aut¨¦ntico incordio para el rival, por el da?o que generan y su presi¨®n en muchos casos exagerada. Midna con golpes inbloqueables, Guile persigui¨¦ndote lanzando sus patadas giratorias sin parar, Knuckles embistiendo cada dos por tres o el maldito Sheriff, que dispara con precisi¨®n de cirujano y genera un da?o enorme son buenos ejemplos de lo que contamos. Y adem¨¢s, resistentes a los golpes por lo que sacarlos de pantalla no es f¨¢cil.
Todo ello desemboca en partidas desenfrenadas, en un festival de golpes donde aciertos y errores se reparten por igual. La esencia ¡®party¡¯ del juego llega a cotas inimaginables, como marca la tradici¨®n. Golpes por todos lados, objetos volando, ayudantes que se suman a la causa, aunque simplemente causen confusi¨®n muchas veces, personajes que salen despedidos y vuelven como h¨¦roes. Otros que en medio del aire, intentando sobrevivir, reciben el golpe de gracia del rival m¨¢s h¨¢bil y listo. Y algunos que sin querer se suicidan. Porque eso tambi¨¦n (nos) pasa.
Aventura, esp¨ªritus y el homenaje al videojuego
La gran novedad en modos de juego para Smash Ultimate es el modo Aventura, mucho m¨¢s grande y variado de lo que pod¨ªamos imaginar cuando lo probamos hace algunas semanas. Ofrece el rol de historia y aventura tipo Emisario Subespacial, algo reclamado en entregas posteriores a Melee y que por fin ha cuajado. Para conseguir cerca del 65% tras terminarlo con el final bueno, necesitamos unas 23 horas, que seguramente se van a las 30 para completarlo al 100%. Durante nuestro viaje en este ataque que llega desde el exterior y que arrasa con todos los personajes de Smash salvo Kirby, nos encontramos con una gran cantidad de combates personalizados -m¨¢s de 300 para terminar la trama principal-, mazmorras con recompensas variadas e incluso zonas tem¨¢ticas que proponen varios retos interesantes.
Lo principal es luchar para avanzar casillas y desbloquear esp¨ªritus y personajes. Los personajes los podemos usar una vez los tenemos, mientras que los esp¨ªritus sirven para potenciar nuestras habilidades y poder contrarrestar ciertas particularidades de los enfrentamientos. Los hay de dos tipos: principales y de apoyo. Uno de los primeros puede ser Chun Li, que potencia los ataques f¨ªsicos -ideal para personajes como Sheik-, Soma Cruz que aporta mucho da?o a enemigos gigantes o Maria Renard, que nos permite hacer tres saltos en el aire en lugar de dos. Los de apoyo complementan estas acciones potenciando ciertos ataques, otorgando objetos de inicio o en el caso de algunos, eliminando factores externos: Medli (Wind Waker), impide que cuando luchemos en un escenario con vendavales, el viento se nos lleve fuera del escenario por poner un ejemplo.
El avance tiene un inteligente equilibrio entre coleccionismo y utilidad. Por un lado, conseguir los esp¨ªritus forma parte de nuestro museo personal, con personajes de todo tipo de juegos. No solo de Nintendo o de sagas que tengan integrantes en la plantilla, sino tambi¨¦n de muchas otras entregas que han estado relacionadas con las consolas de la compa?¨ªa. Algunos juegos mucho menos conocidos. Glory of Heracles, Captain Rainbow, Disaster: Day of Crisis, Zangeki no REGINLEIV, Culdcept, HarmoKnight o Wild Gunman tienen representaci¨®n al lado de sagas m¨¢s reconocidas. Por otro lado, la utilidad de los esp¨ªritus es evidente en muchos casos, y cambiar de set es primordial para poder ganar. Por muy bueno que seas, si no tienes resistencia a un escenario en llamas, acabar¨¢s muriendo. El sistema de esp¨ªritus tienen tres clases (ataque, defensa y neutro) que se complementan al estilo piedra-papel-tijera, adem¨¢s de uno neutro como cuarto tipo. Por muy potenciado que sea uno de ataque, siempre tendr¨¢ desventaja ante uno de defensa, algo que tambi¨¦n hay que tener en cuenta.
El homenaje que brinda el t¨ªtulo al mundo de los videojuegos no se queda en una representaci¨®n de unos 1.300 esp¨ªritus de personajes diversos, sino en como recrea los combates del modo aventura. Cada combate se personaliza seg¨²n el esp¨ªritu con el que luchamos. Si nos enfrentamos al esp¨ªritu de Tetra, adem¨¢s de hacerlo en el escenario del barco de Wind Waker, soplar¨¢n vientos fuertes y caer¨¢ constantemente un objeto concreto: Bill Bala. Arma de pirata. Luchar contra el Durmiente (Skyward Sword), significa que el rival ser¨¢ un King K Rool gigante, lento pero con armadura p¨¦trea y con Grahim de ayudante. Y as¨ª con todos. Slowpoke ser¨¢ un Luigi rosa que nos invertir¨¢ los controles, y la Abeja Reina de Galaxy ser¨¢ un Pikachu gigantesco. Esto aporta variedad y obliga a trazar estrategias distintas para cada combate, lo que te empuja a conseguir m¨¢s esp¨ªritus para tener m¨¢s opciones. Una rueda que funciona razonablemente bien a lo largo de la aventura, sobre todo porque algunos esp¨ªritus son necesarios para avanzar: sin uno que sepa nadar, no podremos llegar a una isla al otro lado del mar.
Todo ali?ado con grandes jefes finales (no demasiado desafiantes en mec¨¢nicas salvo en el tramo final), un tablero de habilidades que nos permite potenciar ciertas habilidades y acciones de nuestros luchadores, tiendas y zonas de entrenamiento que permiten mejorar y cambiar las virtudes de los esp¨ªritus, la opci¨®n de evolucionar algunos de los esp¨ªritus en formas m¨¢s poderosas y una recompensa fuera del modo aventura: personaje desbloqueado, personaje que puedes usar ya en cualquier lugar. La aventura tiene algunos altibajos en momentos donde vas superando combates sin demasiado desaf¨ªo, pero lo acaba compensando en parte con lo que incorpora en la segunda mitad.
El mapa se divide en varias zonas con sus particularidades. Llegada la mitad de la historia, se abre un nuevo espacio gigantesco que aporta mucha variedad. Mazmorras donde tendremos que usar ciertos objetos con cabeza para abrir un camino u otro; peque?os puzles y acertijos para poder desbloquear caminos e incluso zonas donde se nos hacen preguntas y la respuesta correcta es la que nos permite avanzar hasta el objetivo. Sin ¨¢nimo de entrar en destripes: el homenaje que brinda esta modalidad a Street Fighter 2 es simplemente de ¨¦poca. De la misma manera que a?adimos que el fan de The Legend of Zelda celebrar¨¢ por todo lo alto lo que le ofrece este 'Mundo de estrellas perdidas'. Una propuesta completa, variada, repleta de contenido opcional y al que se a?ade, tras un rush final simplemente espectacular, Nueva Partida+ cuando terminamos y un modo dif¨ªcil que llega con el parche d¨ªa uno.
Eso s¨ª, seguramente se echan en falta m¨¢s escenas de v¨ªdeo y un peso narrativo mayor. Son casi inexistentes hasta el tramo final, y muchas de las acciones que vamos realizando podr¨ªan haber tenido cinem¨¢ticas complementarias que nos acercaran m¨¢s a lo que se puede demandar a un modo historia.
La propuesta de esp¨ªritus se completa con el tablero de esp¨ªritus, un espacio donde se nos ofrecen varios combates posibles. Si los superamos, nos quedamos el esp¨ªritu. Si fracasamos, desaparece y, salvo si no tenemos un objeto concreto, no podremos pedir revancha hasta que aparezca aleatoriamente (cambia cada 5 minutos). Todo ello para montar sets que luego podemos usar en el juego y para coleccionar los casi 1.300 esp¨ªritus disponibles, algunos de ellos solo posibles fusionando esp¨ªritus concretos, por lo que alguno tendremos que recolectarlo m¨¢s de una vez.
Por desgracia, el inventario de esp¨ªritus viene a sustituir el modo trofeos de toda la vida sin ser tan completo ni extenso. Este apartado nos muestra el esp¨ªritu de turno en imagen y nos dice de qu¨¦ serie o juego sale, pero no aporta nada m¨¢s de informaci¨®n. Algo m¨¢s profundo en este sentido habr¨ªa sido la enciclopedia definitiva y un aporte documental espectacular que solo encontraremos en los luchadores de la plantilla. Una p¨¦rdida menor a nivel jugable, pero no balad¨ª en el concepto de coleccionismo que siempre ha ofrecido la saga.
Arcade y Smash para todos
La oferta para el jugador single player es simplemente inabarcable por momentos. Adem¨¢s del completo modo historia y los centenares de esp¨ªritus, contamos con un modo arcade personalizado y tem¨¢tico para cada uno de los m¨¢s de 70 luchadores. Una secuencia de siete combates y fase de bonus donde luchamos contra una serie de enemigos concreta. Ritcher luchar¨¢ solo contra personajes echo como su caso, Ken se enfrentar¨¢ a luchadores que sean ¡°rivales ac¨¦rrimos¡± en sus respectivas series, como lo es ¨¦l; Link joven ir¨¢ luchando por todos los escenarios de Hyrule y Canela solo tendr¨¢ enemigos femeninos. La propia modalidad va subiendo o bajando la intensidad de los combates (nivel de IA) seg¨²n nuestros resultados.
Es un buen momento para poner en valor precisamente el nivel de la CPU en Smash Bros. Hac¨ªa muchos a?os que no disfrut¨¢bamos tanto con enfrentamientos contra la IA en un juego de lucha. Personajes que reaccionan y no se dejan golpear por el mismo ataque una y otra vez, que si te ven cargando un smash hasta el infinito, no caen simplemente en la trampa. Que saben combinar, correr para buscar objetos y que te buscan cuando est¨¢s en el aire para lanzarte fuera del escenario definitivamente. A la que uno se ha hecho con el juego y empieza a desafiar enemigos con un nivel de 7 para arriba, se da cuenta del trabajo que hay detr¨¢s: guardias perfectas, agarres si bloqueamos en exceso y castigo de todo aquello que nos deja vendido. Lo mejor de todo, sin sensaci¨®n de estar ante una IA tramposa, sino ante algo realmente desafiante.
El juego completa un modo Smash espectacular y personalizable de mil maneras distintas (tipo de escenario, objetos permitidos, por tiempo o vidas, handicap de jugadores para equilibrar, combates por equipos, hasta ocho luchadores¡) que hacen que puedas crearte tu propio combate fanservice con suma facilidad. Combates por equipos al estilo King of Fighters, torneos de hasta 32 jugadores, Smash con normas especiales, un modo asalto de pura supervivencia con varias sub-propuestas y un modo entrenamiento brillante, que destaca por sus posibilidades. Desde ense?ar la trayectoria del rival y as¨ª aprender posibles combos y continuaciones hasta reducir la velocidad del juego para poner en pr¨¢ctica acciones que luego hay que hacer con ritmo (por ejemplo, los minisaltos). Todo sin dejarnos las repeticiones que podemos guardar de los combates Smash, los desaf¨ªos que nos permiten desbloquear im¨¢genes si completamos combates o logros concretos y una tienda donde podemos ir comprando -con dinero del juego- objetos para el modo aventura o atuendos para los Mii. Simplemente inacabable. O casi.
La realidad es que la propuesta es complet¨ªsima, pero tambi¨¦n es cierto que se han perdido algunos modos y extras interesantes. No hay editor de escenarios -algo presente en Wii U y plausible en Switch con su pantalla t¨¢ctil-, y el hecho de fundir aventura y eventos hace que nos quedemos sin algunos desaf¨ªos que eran retantes: ganar sin recibir da?o, vencer en un tiempo concreto, superar enemigos en una dificultad concreta, series de enemigos seguidos... Son desaf¨ªos que no est¨¢n en los esp¨ªritus, basados sobre todo en unas condiciones de combate m¨¢s tem¨¢ticas. Tambi¨¦n se han perdido algunos extras tipo modo Estadio.
Solidez y poes¨ªa para los o¨ªdos
A nivel t¨¦cnico, Smash Bros. se muestra s¨®lido y sin fisuras en cualquiera de las opciones que se usen para disfrutarse. En dock el t¨ªtulo muestra todo su potencial a 1080p y 60fps, con fluidez marca de la casa, escenarios repletos de detalles, desde los m¨¢s peque?os hasta los m¨¢s gigantescos, mientras el festival de movimientos, objetos y efectos especiales no se detiene. Da igual, todo sigue funcionando de manera s¨®lida incluidas las partidas para ocho personajes. La est¨¦tica del juego sigue la l¨ªnea de SSB4, con algunos cambios de dise?o pero nada que impacte. Lo mejor, como se funden mundos tan diferentes en un mismo lugar sin que haya lugar para la extra?eza o la incoherencia. M¨¢s oscuros, m¨¢s fantasiosos o m¨¢s realistas, todos encuentran un punto com¨²n en dise?o y encaje dentro de Smash Bros. Ultimate. Y esa es su magia.
En modo port¨¢til no tenemos queja alguna. El rendimiento sigue siendo igual de portentoso en cualquiera de las modalidades y opciones. Seguramente los momentos de caos se llevan algo peor por el tama?o de la pantalla cuando la c¨¢mara se aleja en exceso, pero es un ejemplo de rendimiento port¨¢til a seguir a la altura de Breath of the Wild o Odyssey. Muy muy satisfactorio. Y sin apenas cargas entre pantallas.
Todo esto no ser¨ªa lo mismo si no tuvi¨¦ramos una banda sonora que, como el juego, apuesta por desbordar por los cuatro costados. Centenares de melod¨ªas de cada una de las sagas representadas y que se usan en escenarios o misiones de esp¨ªritus que lo reclamen, como pasa con todos los luchadores de Street Fighter II que tienen su propia melod¨ªa para la ocasi¨®n. Con notas tipo midi evocando a la ¨¦poca de turno, medleys espectaculares, remixes, piezas de entregas menos conocidas... Hemos escrito durante horas este an¨¢lisis con la fonoteca de fondo, disfrutando de piezas musicales que nos recuerdan que, adem¨¢s de un videojuego excelso, tenemos una discograf¨ªa ¨²nica y completa de cuatro d¨¦cadas de videojuegos.
Cuando el netcode no es el (mayor) problema
El an¨¢lisis lleg¨® sin nota porque todav¨ªa no hab¨ªamos probado el juego a nivel online, una parte importante del t¨ªtulo y que ha ganado irremediablemente peso en el c¨®mputo global. Tan cierto es que Smash Bros es un juego que puede presumir de ser una experiencia single player y local brillante, completa y sin rival (es su esencia y su principal alma) como que un sistema online en condiciones para un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas, que cuenta tambi¨¦n con su vertiente competitiva, es necesario que est¨¦ a la altura de las circunstancias. Y Smash Bros Ultimate tiene algunos contratiempos relevantes en este sentido.
?El netcode es mejor que en Wii U? S¨ª, sin duda. ?Es un rendimiento a la altura de otros t¨ªtulos de lucha contempor¨¢neos o lo exigible en pleno 2018? Seguramente no. Hemos realizado decenas de combates, y aunque muchos han ido perfectos y bastantes con peque?os tirones, la realidad es que el ratio de combates con problemas es m¨¢s elevado de lo deseable. Hemos jugado con cable conectado v¨ªa adaptador ethernet, pero el problema no es ¨¦se. T¨² puedes tener una buena conexi¨®n estable, pero el sistema P2P, sin servidores dedicados, hace que est¨¦s a merced de la conexi¨®n del resto de jugadores. Y si los otros tres juegan v¨ªa wi-fi o en condiciones poco estables, se resiente toda la partida. Smash Bros Ultimate no es un juego descartable si quieres jugar en l¨ªnea, porque adem¨¢s encuentra partida a una gran velocidad (y permite buscarlas en segundo plano) pero hay que tener claro que su rendimiento no est¨¢ a la altura de un producto con los valores de producci¨®n que tiene el t¨ªtulo. Y s¨ª, es mejor que los tres anteriores incluidas partidas a cuatro, pero tambi¨¦n es cierto que ah¨ª es donde sufre m¨¢s.
Pero el problema del online de Smash nace sobre todo de su concepci¨®n. Estamos ante un t¨ªtulo que ha eliminado la diferencia entre For Glory y For Fun, algo ya explicado por Sakurai y que acaba siendo problem¨¢tico. El t¨ªtulo te permite filtrar por partidas recomendadas (escoges jugar 1vs1, contra 4, con o sin objetos, con escenarios cambiantes o no) pero el juego lo toma como una recomendaci¨®n. Los jugadores que quieran competir 1vs1 sin objetos pueden encontrarse varias partidas seguidas en un todos contra todos con objetos. Y viceversa. Puedes querer jugar por tiempo y objetos y encontrarte con combates de tipo competitivo, combates por vidas¡ Un l¨ªo.
A todo esto se a?ade que no hay filtrado de conexi¨®n, algo que nos permitir¨ªa aceptar o no jugar con usuarios que tengan conexiones inestables. Cuando entras a partida r¨¢pida, luchar¨¢s con qui¨¦n te asignen sea como sea el netcode. Y si hay parones de segundos, mala suerte. Contamos con un poder Smash que viene a ser un nivel de cada jugador (sin r¨¢nkings ni nada parecido) que tampoco sirve de demasiado: se asigna seg¨²n personaje, y el matchmaking no discrimina. Puedes jugar con gente con tu nivel o puedes jugar con nivel de 600.000 puntos contra usuarios de 20.000 o menos.
En definitiva, la estructura en l¨ªnea no responde a las necesidades de los jugadores. No hay partidas igualadas, no hay filtros por conexi¨®n, ni tampoco r¨¢nkings ni un matchmaking con sentido. Todo se ha desarrollado con un car¨¢cter desenfadado que a quienes quieran entrar para jugar sin m¨¢s lo tendr¨¢n f¨¢cil, pero quienes busquen competir para subir por ejemplo al Smash VIP (donde est¨¢n los jugadores con m¨¢s puntos), se encontrar¨¢n que para ganar puntos deber¨¢n lidiar con combates de cuatro jugadores, objetos, tirones y parones por lag¡ Sin haber escogido nada de ello.
Por otro lado, tenemos las salas que s¨ª nos permite escoger nuestras normas y jugar como nos plazca, incluidos con amigos. A todo ello se a?ade modo espectador y el modo local para jugar con consolas entre ellas en un mismo lugar, algo que por cierto tampoco funciona demasiado bien con algunos problemas de conexi¨®n a pesar de estar cercanas las unas con las otras. Menos estable que en el mismo modo local con varias Switch en Mario Kart 8, por ejemplo.
Smash ofrece un modo online que mejora el rendimiento de las experiencias anteriores, que en entornos seguros con amigos y conocidos que tengan buena conexi¨®n (y cable ethernet) no dar¨¢ problemas, pero que no responde a las exigencias generales que deber¨ªa tener un juego de este nivel. Si no te gusta o no pretendes jugar on-line, puedes sumarle las d¨¦cimas que consideres a la nota final. Pero como producto completo y con la importancia de un online que nos deber¨ªa permitir a muchos disfrutar, en teor¨ªa, de aquello que cuando ¨¦ramos m¨¢s j¨®venes pod¨ªamos hacer en casa con cuatro mandos, queda por detr¨¢s de lo esperado.
Conclusi¨®n
Super Smash Bros. Ultimate es una oda al videojuego y la versi¨®n definitiva de la saga. Un t¨ªtulo que se convierte en el m¨¢ximo exponente de la saga, y que toca techo: cualquier cosa que venga despu¨¦s tendr¨¢ que romper convenciones y bases establecidas para buscar un nuevo camino, porque el trayecto iniciado en Nintendo 64 ha llegado a su ¨²ltima y espectacular parada. Una del¨ªcia jugable: m¨¢s r¨¢pido y ofensivo, que le gui?a el ojo a algunas mec¨¢nicas de Melee, a?ade novedades jugables de mucho peso y que se adapta a las exigencias de cualquier tipo de jugador: desde el m¨¢s novato hasta el que busca una experiencia puramente competitiva. <br><br> Ultimate es abrumador en modos y opciones, con una aventura extensa, variada y que rinde un homenaje constante al mundo del videojuego. En cada rinc¨®n y cada detalle encontramos una referencia o un gui?o que vale la pena descubrir. La fuerza de la saga siempre ha estado en un single player/modo local profundo, variado y longevo, y aqu¨ª cumple con creces. Tambi¨¦n en la sencillez de un combate Smash: repleto de opciones, sorpresas y posibilidades. Y as¨ª se juega un combate tras otro. Sin parar. Y Ultimate, aunque tiene algunas ausencias de modos y extras, es seguramente el mejor de todos en este sentido. <br><br> A todo ello se le a?ade un modo en l¨ªnea que no cumple con las cotas de exigencia y calidad detalladas en los dos p¨¢rrafos anteriores. Un netcode que mejora a Wii U, s¨ª, pero que dista de tener un rendimiento ¨®ptimo en comparaci¨®n con otras experiencias en el g¨¦nero. Las decisiones sobre dicho apartado tampoco ayudan: sin filtro por nivel de conexi¨®n, sin que haga caso siempre a nuestras preferencias de combate y con un matchmaking que no discrimina entre niveles. No es injugable ni descartable si se quiere luchar en l¨ªnea, pero la experiencia no cumple con lo esperado en un juego de este nivel y valores de producci¨®n. <br><br> En todo caso, Ultimate es con todas las de la ley uno de los imprescindibles de Switch, que completa el p¨®quer de ases de Nintendo junto Zelda, Mario y Mario Kart. Y que eleva al cielo las virtudes jugables y el contenido sin descanso marca de la casa.
Lo mejor
- Jugablemente es una del¨ªcia: m¨¢s r¨¢pido y ofensivo, con gui?os a Melee y novedades de peso
- N¨²meros abrumadores en una plantilla repleta de cambios y matices, en escenarios, opciones y desbloqueables
- Aventura larga, rejugable y repleta de agradables sorpresas
- El constante homenaje que brinda al mundo del videojuego
- S¨®lido t¨¦cnicamente y sin fisuras en modo port¨¢til
- La Fonoteca, una banda sonora inacabable
Lo peor
- Sin descripciones ni trofeos, la recolecci¨®n de esp¨ªritus pierde algo de su encanto
- Algunos desaf¨ªos y modos complementarios se ausentan en esta versi¨®n
- El online no cumple con lo que se espera de un juego de este nivel
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.