Super Dragon Ball Heroes: World Mission

Super Dragon Ball Heroes: World Mission

Cartas fanservice

Super Dragon Ball Heroes: World Mission, an¨¢lisis

Probamos a fondo el juego de Bandai para Switch y PC.

Hace muchos a?os que el fen¨®meno Dragon Ball Heroes est¨¢ en boca de todos en Jap¨®n, pero no ha sido hasta este 2019 que esta sub-saga, nacida de las recreativas niponas en 2010 y que ha crecido a base de fanservice sin complejos, llega a occidente. Y lo hace para buscarse un hueco con una propuesta radicalmente distinta a lo que estamos acostumbrados cuando compramos un juego de Goku y compa?¨ªa. Aunque Xenoverse 2 nos hizo un peque?o acercamiento con el modo h¨¦roe coliseo, quienes ya hab¨ªamos jugado a Heroes en el pasado sab¨ªamos que no, no se puede comprar. Y aqu¨ª est¨¢ Super Dragon Ball Heroes: World Mission, un t¨ªtulo tan diferente como interesante.

Tras escoger un tipo de avatar entre distintas razas, nos adentramos en un mundo en el que nuestro protagonista quiere convertirse en el mejor jugador de Heroes. Un juego dentro del juego. Al poco de empezar, algo va mal y los personajes del juego virtual empiezan a romper la barrera entre el mundo real y el suyo, complicando la situaci¨®n. Aqu¨ª arranca la trama de World Mission, que narra nuestras peripecias reclutando otros h¨¦roes mientras vamos navegando entre combates que evocan a la historia original de Dragon Ball y muchos otros que son historias con varias vueltas de tuerca, incluidos patrulleros del tiempo de todo tipo, nuevos enemigos como Sealas, alianzas y fusiones locas y mucho m¨¢s.

Jugar, coleccionar y crear

Si tuvi¨¦ramos que desgranar el nuevo Dragon Ball en distintos apartados, dir¨ªamos que tiene tres pilares fundamentales: jugar, coleccionar y crear. Y el primero de todos ya abruma por s¨ª solo. Una vez confeccionamos nuestro mazo, y de eso ahora hablaremos, saltamos al campo de batalla contra otro jugador. Aunque las primeras horas son confusas, hay un momento en el que el sistema hace ¡®click¡¯ en nuestra cabeza y todo toma sentido. Cada zona de batalla de un jugador est¨¢ repartido en un espacio de apoyo ¨Cazul- y una zona naranja de ataque con distintas intensidades. Como m¨¢s personajes ponemos arriba, mayor es nuestra potencia de ataque, pero m¨¢s resistencia gastamos, barra necesaria para poder seguir atacando y no quedar aturdidos. La resistencia, claro est¨¢, se recupera en la zona de apoyo.

Durante esta fase de preparaci¨®n y ubicaci¨®n de las piezas, empiezan a aflorar potenciadores y habilidades. Los personajes pueden tener habilidades pasivas que se activan seg¨²n cada cual: un personaje puede dar resistencia a otro si se ubica en zona de apoyo, un atacante puede subir la potencia del equipo si hay dos o tres aliados m¨¢s atacando. Y as¨ª todo. Terminada la preparaci¨®n, se confrontan los dos equipos: el que tiene m¨¢s potencia de ataque, ataca primero. Se activan algunas habilidades m¨¢s seg¨²n las cartas y toca librar combate.

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Los personajes atacan por bloques seg¨²n su clase: h¨¦roe, equilibrados; ¨¦lite, especialistas en mermar resistencia enemiga; y berserkers, los m¨¢s poderosos pero tambi¨¦n fr¨¢giles. Si alg¨²n personaje tiene un Super Ataque (SA) disponible, ataca aparte. ?Y c¨®mo se ataca? Pues con la barra de Carga de Impacto: b¨¢sicamente sale una barra que se mueve a velocidad variable y tenemos que pulsar el bot¨®n A en el momento justo para llenarla al m¨¢ximo. Si llenamos m¨¢s que el defensor, atacamos; si no, perdemos la opci¨®n de atacar.

Aqu¨ª entran una gran cantidad de variables. Por ejemplo, los ataques combinados entre personajes de mismo tipo, la activaci¨®n de los SA mencionados que dependen de los puntos de energ¨ªa de h¨¦roe ¨Cque se recargan solos o se pueden potenciar con habilidades concretas- y las acciones t¨¢ctiles, que normalmente son movimientos para lanzar algunos ataques particulares. Estos movimientos t¨¢ctiles est¨¢n extra¨ªdos directamente de las secuencias de la recreativa, donde se hacen con las cartas f¨ªsicas y tiene su sentido y gracia, pero aqu¨ª son un mero tr¨¢mite. Una interacci¨®n que no aporta demasiado, porque hacerlo con ¨¦xito no tiene ning¨²n secreto.

Vale la pena detenerse en el plus de hacer Cargas de Impacto perfectas, permitiendo a los ¨¦lite recuperar resistencia extra ¨Clo que nos permite atacar con ellos en una segunda ronda- o los berserker, que eliminan la energ¨ªa del rival. Todo esto hace que la estrategia empiece a aflorar desde un primer momento: atacar con muchas unidades nos puede asegurar ser primeros y por lo tanto, conseguir ventaja con algunos elementos mencionados; pero si sale mal, y el rival nos gana y en su ronda de ataque nos aturde, nos quedamos desguarnecidos en una segunda ronda.

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Eso sucede porque el juego va por distintas rondas, y a la siguiente de un ataque normalmente la resistencia est¨¢ muy baja y toca ir a la zona de apoyo ¨Clos h¨¦roes aguantan m¨¢s-. Y a lo mejor, en esa segunda ronda no tenemos potencia y el rival nos destroza. As¨ª que hay mucho que estudiar. Pero tambi¨¦n hay un problema principal, el CI. Al final, todo esto y lo que vamos a explicar a continuaci¨®n de los mazos, se reduce a ganar los combates de CI, que es pulsar un bot¨®n. Y reducir todo el engranaje a esta mec¨¢nica acaba siendo algo agridulce. Se puede aumentar la velocidad de movimiento del CI rival, o reducir la propia, por lo que hay tambi¨¦n estrategias en ese sentido, pero la ejecuci¨®n sigue siendo la misma. Y eso pesa en un juego muy rico en opciones.

Tanto que en un primer momento vamos a ir poniendo personajes que nos gusten o que tengan mucha potencia, pero que poco a poco vamos a ir perfilando buscando estrategias diferentes. Por ejemplo, el uso de una carta como el Gran Sacerdote, que tiene de habilidad aportarnos 30.000 puntos de potencia extra, puede destrozar a un enemigo de un solo golpe, m¨¢s si acompa?ado metemos un Vegeta Blue que aporta 1.500 de potencia permanente a cada personaje si cumplimos alguna condici¨®n. M¨¢s si tenemos un Goku enloquecido que multiplica su da?o por dos a cambio de reducir resistencia.

Hay una serie de pasivas, habilidades combinadas y opciones que vale la pena detenerse a mirar. Un luchador de 4.800 de potencia que en seg¨²n qu¨¦ condiciones multiplica por dos su ataque es mucho m¨¢s interesante que un luchador de 7.000 de ataque. Por no hablar de las combinaciones entre personajes, que hay sinergias marcadas si est¨¢n en el mismo equipo, o de transformaciones y evoluciones ¨Cincluso gigantes- que cambian el tablero de una ronda a otra. Saber combinar cartas es lo m¨¢s satisfactorio del juego. Por ejemplo, jugamos fuerte con una carta que elimina el da?o principal de los enemigos m¨¢s fuertes del rival. ?Para qu¨¦? Muy f¨¢cil, eso nos asegura sobrevivir en la primera ronda¡­ Y en la segunda empieza nuestro festival de combinaciones, transformaciones y ataques t¨¢ctiles. Todo ello ali?ado con un robot aliado que tambi¨¦n tiene habilidades que cambian la partida y que podemos escoger en qu¨¦ ronda sacarlo. Hacerlo marca la diferencia.

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En definitiva, estudiar las cartas m¨¢s all¨¢ de sus estad¨ªsticas de da?o, vida y guardia, es el gran tesoro que guarda Super Dragon Ball Heroes en su interior. Porque hay una enorme cantidad de habilidades, acciones que se suceden en momentos concretos y combinaciones entre dos y tres cartas que nos permiten profundizar y mucho para buscar estrategias de lo m¨¢s variadas. Hemos hecho equipos indestructibles mientras pasaban las rondas y aglutin¨¢bamos los SA m¨¢s poderosos, otros que en una sola ronda pod¨ªa acabar con los enemigos, otros que remontaban el vuelo en el momento clave¡­

Todo esto, acompa?ado de la subida de nivel de nuestro h¨¦roe, que tiene su carta propia y que puede irse transformando, ganando habilidades y acciones diversas a medida que avanzamos, mientras subimos el v¨ªnculo con las cartas a cambio de mejores estad¨ªsticas y vamos mejorando nuestras prestaciones con otros factores, como las bolas de drag¨®n.

Modos y m¨¢s modos

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Adem¨¢s, la gracia del t¨ªtulo es que a pesar de que podr¨ªa parecer una idea genial para un F2P con eventos, novedades y actualizaciones constantes, llega como una fort¨ªsima apuesta single player con el modo historia como gran reclamo. Por desgracia, su inter¨¦s se va diluyendo a medida que pasan las horas. Es cierto que va repleto de contenido y desaf¨ªos poderosos (hablamos de m¨¢s de 25 horas sin acercarte ni por asomo al 100% que exigen un sinf¨ªn de elementos y rutas extras desbloqueables), pero tambi¨¦n que tanto la trama, como su desarrollo y la falta de escenas anime como en la recreativa acaban haciendo mella. Sobre todo porque la IA, y no es un problema solo de aqu¨ª, en los momentos clave no apuesta tanto por estilos de combate que sean un problema, que los hay, sino m¨¢s por un abuso de conseguir CI perfectos y modificar los nuestros.

En todo caso, es satisfactorio en cu¨¢nto a contenido, ya que algunas rutas extras que se abren tienen una duraci¨®n a veces igual a la del cap¨ªtulo en cuesti¨®n. Y ciertos retos son todav¨ªa mayores que la trama principal. L¨¢stima que algunas condiciones para abrirlas (acabar combates de cierta manera) no sean seguramente las m¨¢s acertadas.

Junto a esta modalidad tenemos el Arcade, con una veintena de rutas tem¨¢ticas que van desde conocidos como las asgas de Super (Freezer, Champa, Zamas¡­) hasta otras totalmente inventadas como Diosa Demonio Towa, Cell X, Renacimiento de Mechikabura, etc. Con recompensas interesantes, combates duros y, tambi¨¦n, falta de contexto y detalles que hicieran este modo algo m¨¢s potente que no un sinf¨ªn de combates por realizar. Pero si quer¨¦is m¨¢s, todav¨ªa hay m¨¢s. Un estadio para librar torneos con varias fases a superar, modos con misiones creadas por la comunidad o por el propio juego de manera oficial y, claro est¨¢, modo online donde tenemos partidas con amigos y partidas igualadas. Eso s¨ª, algunas con un lag algo molesto y que no se puede filtrar en la b¨²squeda.

Coleccionar y crear

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El t¨ªtulo cuenta con m¨¢s de mil cartas por coleccionar, con distintas habilidades, rango y opciones. Se consiguen gastando tiquets gacha, que se dan en el juego como recompensa, en los distintos universos que tenemos disponibles. El hecho de que est¨¦n las cartas separadas por bloques permite que podamos apuntar a lo que queremos con m¨¢s acierto que si tuvi¨¦ramos que salir a la ruleta con mil cartas en un mismo saco. M¨¢s all¨¢ de ellas, en las que encontraremos personajes que van desde el primer arco de Dragon Ball hasta fusiones locas de Vegeta y Trunks, transformaciones de todo tipo (el saiyan de nivel 3 y 4 parece que estaba de oferta en Heroes) y enemigos a cada cual m¨¢s curioso. Un festival de personajes, variaciones y evoluciones que cualquier fan deber¨ªa poder disfrutar sin m¨¢s temor de lo que tiene delante: un choque de mundos de fantas¨ªa en formato Dragon Ball.

La recolecci¨®n tambi¨¦n est¨¢ en todo tipo de objetos, accesorios y piezas que nos sirven para adentrarnos en la segunda parte del t¨ªtulo: la creaci¨®n y personalizaci¨®n. En el modo historia personalizar los ataques, guardias y accesorios extra en cada carta puede marcar la diferencia entre superar un rival o no hacerlo. M¨¢s all¨¢ de esto, la opci¨®n de poder crear nuestras propias cartas le da un plus interesante: podremos escoger la base de la carta, que determina el poder que podemos asignar, y a partir de ah¨ª, usar etiquetas de una gran cantidad de personajes lanzando ataques especiales de otros y permitiendo cambios locos, como por ejemplo que una habilidad especial sea que Gohan se transforme¡­ en Bardock. La versatilidad de estas creaciones permiten que jugando y jugando podamos ir conformando equipos donde la pieza que falta, si no la tenemos, la podamos crear.

Porque ese es otro de los grandes elementos del juego, la sensaci¨®n de recompensa constante. Siempre tenemos experiencia por subir, v¨ªnculos que mejorar, dinero que adquirir (para comprar), tiquets que queremos para conseguir nuevas cartas, bolas de drag¨®n que recolectar. Todo da sensaci¨®n de progreso, y eso invita a ir jugando. Incluso en misiones creadas que podemos realizar nosotros mismos y subir a la comunidad o hechas por otros y aprovecharnos de las recompensas, algunas son bestiales, de misiones que ya hay hoy en d¨ªa en la red.

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El juego est¨¢ perfectamente enlazado entre s¨ª para brindarnos una enorme cantidad de horas si queremos desbloquearlo todo. Y si no es todo, siempre queremos m¨¢s. Subir de nivel nuestro luchador y despu¨¦s, hacerlo de clase para conseguir llegar al modo Super Saiyan Dios con ¨¦l; ir recolectando bolas de drag¨®n para poder ampliar espacios de ataque robot, conseguir habilidades ¨²nicas, etc. O aglutinar dinero y tiquets para ampliar nuestro cat¨¢logo de objetos y personajes. Todo tiene recompensa y hay una gran cantidad de opciones para disfrutar.

El problema, no grande pero presente, es que no siempre se consigue una gran diferenciaci¨®n de retos seg¨²n las modalidades, y muchas de las cosas que nos encontremos en rutas Arcade tambi¨¦n las vemos, aunque sea con otros personajes, en la historia. O hay retos que a las pocas horas quedan ya f¨¢cilmente superadas y no generan inter¨¦s para realizarse, como una gran cantidad de misiones arcade. Esto, sumado a que la IA no siempre basa su ¨¦xito en la formaci¨®n, sino en la perfecci¨®n del uso de la CI, hace que tengamos algunos momentos de frustraci¨®n o de cierta desaz¨®n ante algunos enfrentamientos. Por suerte queda el online, que ah¨ª aprendes a destrozar o a ser destrozado y toca adaptarse a muchos m¨¢s factores que la precisi¨®n del CI.

Un Goku de otra ¨¦poca

A nivel audiovisual, el juego no est¨¢ a la altura de lo esperado. Tanto las animaciones como el acabado de los personajes es digno de otra ¨¦poca ¨CBudokai 3- y eso acaba haciendo mella, sobre todo cuando en los ¨²ltimos tiempos hemos disfrutado tanto de maravillas como FighterZ o incluso el pr¨®ximo Project Z apunta a un estilo mucho m¨¢s cuidado. De hecho, no hace falta ser fiel al anime para darnos modelados de la presente generaci¨®n, y en eso Xenoverse con sus propios errores es un buen ejemplo. Adem¨¢s, en Switch hay muchos momentos en los que la p¨¦rdida de resoluci¨®n se hace evidente con unos dientes de sierra enormes que no pasan desapercibidos, sobre todo en ataques especiales y de envergadura. La m¨²sica tampoco acompa?a demasiado, con tonos repetitivos y sin nada de inter¨¦s m¨¢s all¨¢ de las voces en japon¨¦s, que s¨ª est¨¢n a la altura de lo deseado, y alguna melod¨ªa concreta cuando luchamos con un jefe de final de cap¨ªtulo.

Conclusi¨®n

Super Dragon Ball Heroes: World Mission es mucho m¨¢s que fanservice desatado en forma de centenares de cartas de Goku y compa?¨ªa. El fen¨®meno nip¨®n llega a Europa y lo hace con una f¨®rmula que basa su ¨¦xito en unas posibilidades de composici¨®n, evoluci¨®n y creaci¨®n envidiables, y con una gran cantidad de modalidades que albergan decenas de horas a sus espaldas. La f¨®rmula es s¨®lida y funciona, pero dista de ser perfecta. Que el sistema de juego, tras la profundidad creciente que esconde, lo fie casi todo a las cargas de impacto (pulsar el bot¨®n en el momento justo) acaba pasando factura a la larga, ya sea porque el ¨¦xito de la estrategia depende demasiado de ello o porque la IA abuse de su perfecci¨®n en ciertos niveles. No es algo definitivo, pero s¨ª que limita una experiencia con una base y potencial mucho mayores. Adem¨¢s, a nivel audiovisual no hace honor al festival que deber¨ªa ser para el fan de Dragon Ball. En todo caso, y jugando en una liga distinta a la de otros t¨ªtulos de cartas, World Mission es una grata sorpresa y su llegada a occidente, motivo de celebraci¨®n.

Lo mejor

  • Un festival de cartas, transformaciones y sinergias entre personajes
  • La parte estrat¨¦gica, lo mejor del t¨ªtulo: repleto de opciones, variables, composiciones...
  • Horas y horas por delante en modos de juego y desaf¨ªos
  • Todas las opciones de creaci¨®n y personalizaci¨®n

Lo peor

  • La historia y desarrollo pierde inter¨¦s r¨¢pidamente
  • A nivel audiovisual, desfasado
  • La excesiva dependencia, propia y de la IA, en las Cargas de Impacto
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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