Cory Barlog y el pitch de God of War, ?c車mo le vendi車 el reboot a Sony?
El famoso director creativo ha contado con todo lujo de detalles la primera presentaci車n que tuvo que hacer sobre el juego, repleta de curiosidades y consejos.
Era abril de 2013 y en la industria del videojuego todos lloraban de emoci車n. Quiz芍s por el final de BioShock Infinite. Quiz芍s por el regreso de Tomb Raider. El caso es que el sector estaba dividido entre detractores y defensores del Dante de DmC, reci谷n nacido, y en el horizonte, el futuro de los videojuegos parec赤a empezar y acabar con dos gigantes que estaban a la vuelta de la esquina, Grand Theft Auto V y The Last of Us. Desde luego, eran buenos tiempos. Lo que nadie sabe es que, tambi谷n all芍 por abril de 2013, un audaz Cory Barlog estaba cerrando su regreso a Santa Monica Studio.
Cory hab赤a sido lead animator en el primer God of War y hab赤a hecho de director en God of War 2 y, durante los primeros ocho meses de su desarrollo, God of War 3. Despu谷s, su camino se separ車 del de Kratos y ambos se perdieron. El Dios de la Guerra en Ascension y secuelas port芍tiles; y el joven director volviendo a su labor de lead animator para Avalanche Studios (Just Cause) y Crystal Dynamics (Tomb Raider). Pero consumado el exitoso regreso de Lara, volv赤a a estar libre y 芍vido de ideas. O lo que es lo mismo, estaba destinado a reencontrarse con el Fantasma de Esparta.
As赤 que fue entonces, en abril de 2013, cuando Cory Barlog, de visita a Santa Monica, le expuso sus primeras ideas a Shannon Studstill, una de las cabezas pensantes del estudio. ※Quiero hacer algo realmente grande y atrevido con God of War. No solo cambiar de mitolog赤a, tambi谷n ponerlo todo patas arriba y hacer que la gente flipe y se escandalice§, le contaba por los pasillos. Evidentemente, por aquel entonces Barlog no ten赤a nada planeado y no pod赤a sustentar esas afirmaciones, pero tampoco le preocupaba la concreci車n, pensaba que ya averiguar赤a c車mo hacer aquello si le dejaban y ten赤a ocasi車n. ※Lo m芍s importante cuando dices tonter赤as as赤 es mover mucho los brazos y subir la voz, como si tuvieras idea de lo que hablas§. A Studstill tampoco le import車 y le propuso hace un pitch en el mes de agosto ante Scott Rhode, figura por encima de ambos. Una presentaci車n en la que le contara qu谷 quer赤a hacer, qu谷 necesitaba y por qu谷 deb赤an hacerlo.
Por fortuna, Cory Barlog acept車. Puede que fueran aquel pasillo y aquel "vale§ los lugares y momentos en los que naci車 el reboot de God of War. El futuro de la saga, de Santa Monica y del propio Cory Barlog quedaba supeditado a un tenso pitch, que el director creativo cont車 con pelos y se?ales durante la pasada Game Developers Conference, y de cuya historia hoy queremos hacernos eco. El pitch que form車 un GOTY y un ganador de cinco premios BAFTA.
De ese modo, en junio de 2013 Cory Barlog volvi車 a Santa Monica Studio, aunque oficialmente su fichaje no se anunci車 hasta el mes de agosto, despu谷s de la presentaci車n. Se sent車 con el equipo y trat車 de averiguar qu谷 era exactamente lo que quer赤an hacer. Algo que no fuera solo adjetivos como ※grande§ y ※atrevido§, ni gestos exagerados con la voz y con los brazos. Cuatro semanas despu谷s, hizo un pitch a Scott Rhode. No ser赤a el 迆ltimo. Rhode era solo la segunda puerta. Si la cosa funcionaba, despu谷s esperaban Shuhei Yoshida y, por 迆ltimo, Shawn Layden. Aunque como Barlog ha reconocido en m芍s de una ocasi車n, el m芍s dif赤cil fue el de Rhode. Para cuando llegaron el resto ya se hab赤a acostumbrado y sab赤a con claridad lo que quer赤a contar y transmitir.
El discurso que lo puso todo en marcha se produjo un 14 de agosto de 2013 y empez車 con un PowerPoint encabezado con el viejo logo de la saga God of War. ※Puse que hab赤a sido hecho en cuatro semanas para que Scott Rhode no esperara demasiado y bajara sus expectativas§. Cory Barlog empezaba hablando de la idea de que todas las mitolog赤as que hay en el mundo son como galaxias. Todas las galaxias son independientes y est芍n separadas unas de otras, pero forman parte de un mismo universo. Con las mitolog赤as pasaba igual. Estaban separadas unas de otras pero todas formaban parte de un mismo mundo. Todas narran los or赤genes de una determinada cultura. Podr赤an ocurrir al mismo tiempo y estar 迆nicamente separadas por la geograf赤a. As赤 justificaba el final de God of War 3 y la nueva ruta.
※La gente pensaba que al final de God of War 3 Kratos destru赤a el mundo, pero no es as赤. Destru赤a lo que en la cultura griega cre赤an que era el mundo, pero 谷ste iba mucho m芍s all芍. Todos pensamos que conocemos el mundo, que es lo que nos rodea y que nuestro mundo es el 迆nico que hay, pero no es as赤§.
Precisamente por esto, Barlog asegura que trat車 por todos los medios de evitar la palabra reboot. ※Un reboot es un reseteo, y nosotros no 赤bamos a volver a empezar y a contar de nuevo los or赤genes de Kratos§. God of War se vendi車 en todo momento como una continuaci車n de la l赤nea temporal de la saga. Lo que iba a cambiar era el personaje. Iban a hacerle crecer e iban a expandir el mundo que conoc赤a y le rodeaba. Quer赤an la sensaci車n de estar ante algo totalmente distinto, pero no deque part赤an de cero. No borraban su pasado sino que contaban con 谷l, hasta el punto de que durante mucho tiempo el juego se llam車 God of War 4. ※Al principio me dec赤a, ※qu谷 m芍s da, ll芍malo God of War 4§, porque no quer赤a confundir a nadie dej芍ndolo simplemente en God of War... y curiosamente acab谷 llam芍ndolo as赤, simplemente God of War§.
Tras aclarar c車mo ofrecer algo nuevo y al mismo tiempo enlazar con el legado previo, el pitch se centraba en las virtudes y fortalezas del equipo. Cory Barlog presumi車 de la buena reputaci車n de Santa Monica haciendo juegos de acci車n y a?adi車 que, si bien quer赤an seguir esa l赤nea, no se limitar赤an a a?adir nuevas habilidades y armas, tambi谷n quer赤an dar un paso hacia delante con nuevas mec芍nicas y propuestas. ※Lo que se dice siempre§. El propio director reconoci車 que, cuando hablas con ejecutivos de dinero, generalmente mencionas siempre dos cosas. La primera, que dominas el g谷nero en que te mueves, en este caso el de los juegos de acci車n y aventuras. Aseguras que vas a estar en la cima. Es lo que se quiere o赤r, ※y lo dices justific芍ndote a ti mismo por dentro con que en el fondo solo est芍s verbalizando las ganas del equipo de trabajar al m芍ximo y cuidar todos los detalles§.
Y la segunda de las cosas que se dicen es que vas a ※crear el GOTY§. Cory Barlog admite que as赤 lo anunciaron en la primera charla que dieron sobre el juego. ※Es la frase que dices cuando quieres que la gente te de dinero. Entonces pensaba que era una tonter赤a, una fanfarronada, pero quer赤amos transmitir entusiasmo. En el fondo luego nos 赤bamos a casa y pens芍bamos: S赤, claro, como que va a pasar...§.
Durante el pitch, el propio Barlog explicaba que quer赤an una historia sencilla y unos personajes complicados. Un lema que 谷l mismo ha reconocido en m芍s de una ocasi車n haber traicionado durante los primeros compases del desarrollo, motivo por el cual tuvo que reiniciar el guion despu谷s de un a?o de escritura. ※A la gente no le hizo gracia§. Lo que ten赤a que cambiar era Kratos. Ah赤 entraba su apartado de referencias y la pel赤cula La Carretera (2009), gran fuente de inspiraci車n. Era lo que quer赤an en los comienzos del desarrollo. Una historia de padre e hijo. Daba el tono y ayudaba a la gente a entender el proyecto.
Hasta entonces los jugadores pensaban que, a grandes rasgos, Kratos era un t赤o cabreado que mataba a cualquiera. Un t赤o aterrador. El jugador necesitaba una nueva perspectiva y la encontraron haci谷ndole "un padre de mierda" que culpaba al resto de gente de su propio fracaso como padre. La llave era la historia de un padres y su hijo. No iban a cambiar a Kratos, segu赤a siendo el de siempre, segu赤a teniendo un monstruo dentro, pero en la trilog赤a original lo dejaba salir en todo momento y aqu赤 se dieron cuenta de que Kratos ten赤a que evitar esa faceta y luchar por contenerla dentro de s赤. ?l ense?ar赤a a su hijo c車mo ser un dios y al mismo tiempo aprender赤a a ser humano. Ese era el arco de Kratos y late motiv de toda la historia que quer赤a escribir.
El pitch tambi谷n ten赤a lugar para las metas a las que aspiraban con el juego, a lo que quer赤an lograr. ※Quer赤amos que fuera divertido y accesible. Parece obvio, porque nadie quiere hacer lo contrario, pero hace falta decirlo y dejarlo claro. Si lo repetimos d赤a s赤 d赤a tambi谷n, cambia nuestra forma de pensar y enfocar las cosas. Lo mismo pasa con el resto. Algo que tambi谷n dicen todos los desarrolladores es que quieren un juego real, inmersivo e interactivo. Es cierto, todos lo dicen. Pero a迆n as赤, t迆 tambi谷n tienes que hacerlo. Y adem芍s, decirlo alto y claro§.
Cory Barlog ya hablaba de ser ambicioso y hacer cambios, pues ya ten赤a en mente lo grande que quer赤a que fuera el juego y cosas como el plano secuencia, pero no las dej車 entrever en la charla porque no quer赤a que Scott Rhode y el resto se asustaran. Fue dej芍ndolas caer con suavidad, poco a poco, para que cuando finalmente se hicieran, si alguien se opon赤a, 谷l pudiera decir ※?pero si ya lo hablamos!§. Si alguien le dec赤a, por ejemplo ※?Pero qu谷 es, un juego de diez horas?§, 谷l se limitaba a contestar ※Un poco m芍s grande§.
La presentaci車n acababa con una famosa pir芍mide en la que hab赤a tres elementos: narrativa, combate y exploraci車n. Cory Barlog explicaba que quer赤an que todos ellos sirvieran para desarrollar el personaje. ※Todos ten赤an que meternos en la cabeza de Kratos. Que nunca pareciera que hab赤a una parte de pegar leches y otra donde te cont芍bamos la historia. Todo contribu赤a a la narrativa. Todo contaba algo. Cada peleaten赤a un significado§. A prop車sito de eso, Barlog contaba una an谷cdota personal de cuando trabaj車 en un juego Mad Max y colabor車 con George Miller, el director de la saga.
※George Miller me dijo que ten赤a que dar m芍s drama a lo que contaba, y yo pens谷 ※lo que me dice este t赤o es lo que hace todo el mundo§. Pero es mentira. No todo el mundo lo hace. George me pon赤a de ejemplo una obra de teatro en la que dos personas est芍n sentadas en un sof芍 y el tel谷fono empezaba a sonar. Una de ellas le dice a la otra ※?No vas a contestar?§ y le responden ※No, probablemente sea mi hijo y no quiero hablar con 谷l§. El tel谷fono sigue sonando y el primero vuelve a la carga. ※Quiz芍s sea importante. Quiz芍s est谷 enfermo§, a lo que le responden ※Oh, no creo. Adem芍s, no estamos en un buen momento§. Ambas personas se ponen a discutir y el tel谷fono sigue sonando. T迆 como espectador quieres que cojan el puto tel谷fono y te enteras de toda la relaci車n entre un padre y su hijo, que no te interesar赤a de no ser porque formas parte del drama y quieres que cojan el puto tel谷fono§. God of War y la relaci車n entre Kratos y Atreus, todas sus conversaciones fueron concebidas con esa idea en la cabeza. El jugador sigue la historia porque est芍 deseando que Kratos coja ※el tel谷fono§. Que le cuente a Atreus todo, o que 谷ste pille a su padre y se de cuenta de las cosas.
Lo dem芍s es historia. El pitch sali車 bien, pero no fue el 迆ltimo. ※Era como vender un coche al equipo d赤a tras d赤a. ?Y nadie en esta vida compra coches, as赤 que imaginad! Un director creativo duda de s赤 mismo exactamente cada cuatro minutos§. Con aquel discurso Cory Barlog hab赤a empezado, sin saberlo, el desarrollo de uno de los juegos m芍s importantes de 2018.
- Aventura
- Acci車n
God of War es el renacimiento de la famosa franquicia de aventura y acci車n de Sony Santa Monica para PlayStation 4 y PC que contin迆a con las aventuras del legendario espartano Kratos y las consecuencias de sus actos. Esta entrega, popularmente conocida como God of War 4, transcurrir芍 tras los acontecimientos ocurridos en God of War 3, pero en esta ocasi車n se ha optado por reemplazar las leyendas de la mitol車gia griega como marco argumental, en favor de la mitolog赤a n車rdica, adem芍s de incluir un nuevo personaje: el hijo de Kratos.