Sekiro: Shadows Die Twice, an¨¢lisis final
Analizamos la ¨²ltima obra de From Software y Miyazaki, Sekiro Shadows Die Twice, un t¨ªtulo llamado a ser el mejor de la f¨®rmula soulsborne.
Hidetaka Miyazaki lo ha vuelto a hacer. A estas alturas parece que ya deber¨ªamos haber asumido que el creador de Dark Souls y Bloodborne iba a firmar otro juego de semejante calibre, pero aun con esas el dirigente de From Software nos sigue sorprendiendo.
Sorprende, porque es capaz de coger su propia f¨®rmula, imitada por otras compa?¨ªas con diferentes grados de acierto, y seguir evolucion¨¢ndola como si fuese el siguiente paso l¨®gico. Como si no le costase trabajo. Y sin embargo Sekiro, ah¨ª donde lo veis, consigue algo tan dif¨ªcil como coger la cantidad justa de elementos de Dark Souls para que todos sepamos su procedencia, y luego llevarlos hacia un lugar donde la saga no hab¨ªa estado antes sin que por ello la mezcla deje de parecer natural en ning¨²n momento. Como si fuese la secuela m¨¢s refinada de alg¨²n otro juego que ahora mismo no recordamos haber jugado.
Con infinidad de desaf¨ªos, secretos, varios finales posibles, un combate tan t¨¦cnico y el buen hacer de From Software con la direcci¨®n art¨ªstica, Sekiro sigue manteniendo el pedigr¨ª de Miyazaki en el m¨¢s alto de los pedestales. El hombre insiste en hacernos sufrir, pero hay belleza y l¨®gica en sus c¨¢maras de tortura. Trabajan tus m¨²sculos y al final, si eres capaz de salir de una pieza, lo haces con incluso m¨¢s fuerza que cuando entraste.