Conociendo a los creadores de The Division 2. ?Qui¨¦nes son Massive Entertainment?
Repasamos la trayectoria de este estudio sueco que pas¨® a ser propiedad de Ubisoft en 2008, y que han alcanzado la popularidad con The Division.
Tras el lanzamiento oficial de The Division 2, el estudio Massive Entertainment parece haberse asentado definitivamente como uno de los m¨¢s solventes del panorama actual, pero al contrario de lo que podr¨ªamos pensar, no comenzaron ayer a desarrollar videojuegos. Tras el buen estado primerizo de su shooter de looteo se esconde un trabajo encomiable de recogida de feedback durante los dos a?os de vida ¨²til del original, m¨¢s de 700 d¨ªas en los que el estudio sueco no dej¨® de alimentarse de las opiniones y experiencias de la extensa comunidad. Esta, tras un primer mes de muchas dudas ante la escasez de contenido inicial en el endgame dict¨® las reglas de The Division, y el estudio sueco, simplemente, ejecut¨® con acierto lo que ped¨ªan sus jugadores, consiguiendo que su base creciera en los meses consecuentes.
Ahora creemos conveniente repasar los inicios de un estudio que lleva ya m¨¢s de dos d¨¦cadas desarrollando videojuegos, todo sea dicho, con gran ¨¦xito sobre todo de cr¨ªtica. As¨ª fueron los comienzos de Ubisoft Massive.
La estrategia, el punto de partida
El combate t¨¢ctico de The Division y The Division 2 no es casualidad, ya que el primer juego creado por Massive -y editado por Sierra- tras su fundaci¨®n en el a?o 2002 fue Ground Control, un t¨ªtulo de estrategia en tiempo real altamente exigente tras unos primeros niveles de una dificultad enga?osa. Este destacaba por un dinamismo in¨¦dito en el g¨¦nero, am¨¦n de un apartado visual por encima de la media y un comportamiento de la IA suficientemente solvente como para hacer de ¨¦l un aut¨¦ntico reto. Este se convert¨ªa en verdaderamente desafiante a medida que se avanzaba en la historia, una trama de ciencia ficci¨®n que daba a Massive una gran libertad a la hora de inventar unidades y especies alien¨ªgenas.
Pero no eran las ¨²nicas virtudes de Ground Control, ya que el control total de la c¨¢mara otorgaba al jugador una visi¨®n completa de lo que acontec¨ªa en el campo de batalla, y el prescindir de mec¨¢nicas de recolecci¨®n de recursos lo alej¨® de una repetitividad a veces inherente en el g¨¦nero. M¨¢s a¨²n, a partir de la elecci¨®n de las unidades a desplegar y su localizaci¨®n, la libertad de la que disfrutaba quien estaba al rat¨®n era tal que exist¨ªan m¨²ltiples maneras de llevar a cabo cada uno de los 30 niveles que ofrec¨ªa. Todo ello lo llev¨® a ser muy bien recibido por la prensa de entonces, que no dud¨® en calificarlo con notas que rozaban el sobresaliente hasta llegar a un m¨¢s que notable 86 en Metacritic.
Obviamente, su ¨¦xito llevar¨ªa al desarrollo de una segunda entrega, Ground Control 2, que llegar¨ªa dos a?os m¨¢s tarde (2004). Su recepci¨®n seguir¨ªa siendo realmente buena, ya que manten¨ªa las virtudes de su antecesor, y diferenciaciones respecto a otros del g¨¦nero, pero su excesivo continuismo lo alej¨® de alcanzar cotas a¨²n mayores. Ambos juegos contaron con Martin Walfisz -cofundador del estudio- como productor ejecutivo, y quien tambi¨¦n ejerci¨® como presidente de Massive Entertainment hasta el 2009, a?o en el que abandon¨® el estudio para tomar un cargo ejecutivo en la Universidad de Malm?. Actualmente forma parte de Nordisk Film Games, una compa?¨ªa encargada de prestar apoyo financiero al desarrollo de videojuegos y propietaria, por ejemplo, de los tambi¨¦n suecos Avalanche Studios (Just Cause, Mad Max).
Obviamente, la marcha de Walfisz no iba a ser ¨®bice para que Massive siguieran a lo suyo, que por entonces seguir¨ªa siendo la estrategia, que a pesar de haberles llevado al ¨¦xito de cr¨ªtica no lo hab¨ªa hecho as¨ª en cuanto a ventas. Su siguiente aventura ser¨ªa World in Conflict, franquicia en la que abandonaban la ciencia pero no la ficci¨®n, ya que presentaban una premisa argumental digna precisamente de Tom Clancy. En WIC, la todav¨ªa denominada Uni¨®n Sovi¨¦tica hac¨ªa gala de poder¨ªo militar conquistando parte del territorio europeo, un acontecimiento que hace que (c¨®mo no) los norteamericanos tomen cartas en el asunto. Inesperadamente, antes de que eso ocurra, los rusos desembarcan en Estados Unidos, provocando el inevitable conflicto.
Las batallas que acontecen en World in Conflict son verdaderamente masivas, pero el papel que toma el jugador en ellas es ¨ªnfimo en cuanto a que maneja el destino de unas pocas unidades. Al igual que en Ground Control, prescinde de la gesti¨®n de recursos, manejando un sistema de puntos que invertir en las diferentes unidades, cada una con sus habilidades distintivas. Nuevamente, Massive ofreci¨® un control de la c¨¢mara excelente, dotando tambi¨¦n de la posibilidad de situar de manera estrat¨¦gica a las unidades en batalla, pudiendo hacer que estas se cubran o preparen una emboscada pero con cierta cautela, ya que los entornos eran totalmente destruibles.
Y si habl¨¢bamos de que la recepci¨®n de Ground Control fue buena, no lo fue menos la de World in Conflict. Nada menos que un 89 es la media de que presume en Metacritic, una nota que no acompa?¨® la de su expansi¨®n Soviet Assault, que convert¨ªa en jugable al ej¨¦rcito ruso. Cabe mencionar que tanto el juego base como esta expansi¨®n fueron lanzados ya bajo el amparo de Ubisoft, que mantendr¨ªa a Massive en un perfil bajo colaborando en diversas entregas de algunas de las franquicias m¨¢s prestigiosas de la editora gala (Assassin¡¯s Creed, Far Cry) hasta que le llegar¨ªa su gran oportunidad.
The Division, el salto a la ¨¦lite de Massive
En 2016 se lanzar¨ªa The Division, un shooter en tercera persona con elementos de rol y loot que segu¨ªa la estela marcada por Destiny, y que nos situaba en una isla de Manhattan asolada por el virus del dinero, propagado a trav¨¦s de billetes. Ir¨®nicamente, la recepci¨®n del juego fue mixta, ya que no estuvo exento de cr¨ªticas por un m¨¢s que evidente downgrade y como dec¨ªamos antes, cierta falta de contenido una vez completada la historia principal, pero sin embargo, sigue presumiendo de ser la nueva IP m¨¢s vendida de la historia, superando en su momento, curiosamente, a Destiny. Tras un abandono de jugadores, Massive supo ofrecer propuestas diferentes con los tres contenidos descargables de pago, pero lo que es mejor, no dej¨® de aplicar actualizaciones gratuitas que no solo correg¨ªan bugs o errores, sino que a?ad¨ªan a¨²n m¨¢s contenido en forma de actividades. La semilla para The Division 2 estaba plantada, y promet¨ªa con crecer fuerte y vigorosa.
Ahora tenemos su secuela reci¨¦n llegada al mercado, intentando encontrar un hueco entre los amantes de este tipo de f¨®rmula, ¨¢vidos de una propuesta convincente ante los dubitativos pasos de Destiny 2 y el irregular lanzamiento de Anthem. Para ello, han dejado el proyecto en manos de Mathias Karlson, un veterano del estudio que comenz¨® a trabajar en el mismo ya en 2006, participando en el desarrollo de World in Conflict y su expansi¨®n, as¨ª como en The Division, ejerciendo el rol de Dise?ador L¨ªder.
Y a pesar de todo el trabajo que tienen por delante, en Massive a¨²n les queda tiempo y recursos para desarrollar un juego de Avatar, el gran ¨¦xito cinematogr¨¢fico de James Cameron de 2009, y que promete con seguir expandi¨¦ndose tanto en cine como en videojuegos. Sin embargo se conoce a¨²n muy poco de este proyecto, salvo que est¨¢ siendo llevado a cabo codo con codo junto a Lightstorm Entertainment, la productora del cineasta, y FoxNext Games, la divisi¨®n de videojuegos del grupo Fox.
- Acci¨®n
The Division 2 es la secuela del exitoso t¨ªtulo de acci¨®n t¨¢ctica y disparos de Massive Entertainment y Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, donde los jugadores deber¨¢n cooperar para salir airosos de nuevos y peligrosos retos. Dirige un equipo de agentes de ¨¦lite en lo que queda de Washington D.C. tras el paso de una pandemia para restablecer el orden e impedir el colapso de la ciudad. Juega con tus amigos en cooperativo y PvP, consigue potentes armas y equipo y convi¨¦rtete en uno de los elegidos para proteger el Capitolio en pleno estado de emergencia. La misi¨®n no termina con la campa?a. M¨¢s all¨¢ del nivel 30, a los agentes de la Divisi¨®n les esperan nuevas especializaciones, modos de juego, incursiones y mucho m¨¢s.