The Occupation

The Occupation

Conspiraciones, bol¨ªgrafo y libreta

The Occupation, An¨¢lisis: un thriller pol¨ªtico

Analizamos The Occupation, un immersive sim de corte muy pol¨ªtico para PC, PS4 y Xbox One que nos pondr¨¢ en la piel de un periodista de investigaci¨®n

Los primeros minutos de The Occupation son de los de poner muecas raras y revisar el backlog por si no hay otra cosa que prefiramos jugar. Una larga pantalla de carga lleva a una cinem¨¢tica que nos introduce a dos personajes animados de forma relativamente simple. Limitaciones de un Unreal Engine que para seg¨²n qu¨¦ producciones se antoja m¨¢s casero de lo que cabr¨ªa desear. La cinem¨¢tica nos presenta un conflicto dram¨¢tico y una historia a medio contar. Casi da la sensaci¨®n de haber entrado a mitad del relato cuando ya est¨¢ todo puesto sobre la mesa, y no de estar iniciando algo.

Un r¨®tulo reza ¡°un juego en Unreal Engine¡± y con la perspectiva en primera persona empezamos a jugar un nivel de sigilo poco inspirado, aderezado por una voz en off que nos cuenta con parsimonia algo sobre intrigas pol¨ªticas que a¨²n no llegamos a comprender. Guiados por esta voz, y por nuestra propia curiosidad, recorremos el nivel (el interior de un edificio gubernamental en los ochenta), cogiendo todo lo que encontremos y esperando que nos lleve a cumplir nuestro objetivo. Algo de un disquete en un servidor, y de una contrase?a. Cuando tenemos ambas cosas podemos interactuar con un viejo monitor de tubo que preside unos servidores situados en el fondo del despacho de la primera planta.

Parece que esto nos dar¨¢ algunas respuestas, pero el juego ya est¨¢ pensando en otra cosa. Tras otra breve secci¨®n de sigilo le sigue un largo paseo fuera del edificio que, al m¨¢s puro estilo de walking simulator, nos lleva a recorrer las calles de unos suburbios brit¨¢nicos en un mundo vac¨ªo y sin vida, ¨²nicamente decorado por la arquitectura del lugar y por la puntual presencia de un viejo pescador. La vuelta a casa es interrumpida por la explosi¨®n de un ataque terrorista, y el t¨ªtulo del juego se presenta en una pantalla en negro con efectos de humo. Entendemos que lo mejor queda por llegar, pero es dif¨ªcil sentirse sumergidos en la experiencia ante un inicio tan torpe.

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En este texto podemos deciros que The Occupation mejora, pero que como se ha podido suponer, tarda en enganchar. No en arrancar, ojo. En las alrededor de cuatro horas que dura el juego es un t¨ªtulo que demuestra que no tiene tiempo que perder en lo que no sea esencial, pero su estructura confunde m¨¢s que atrae en unos primeros compases que ya nos hablan mucho de cual va a ser la din¨¢mica.

La historia se mete en derroteros muy pol¨ªticos. La trama gira alrededor de un atentado que ocurre en una versi¨®n alternativa de Gran Breta?a en los a?os ochenta, y c¨®mo ¨¦ste sirve como impulsor al gobierno para lanzar una ley con un fuerte enfoque antiinmigraci¨®n. Tomamos el rol de Henry Miller, un reputado periodista de investigaci¨®n que recibe un mensaje an¨®nimo que le dice que detr¨¢s de esto hay una conspiraci¨®n del gobierno para deportar a millones de ciudadanos, y el instinto period¨ªstico de Miller le lleva a querer desentra?arla.

Es un juego que se toma muy en serio a s¨ª mismo. La sobria cinem¨¢tica inicial es una muestra perfecta de un tono que apenas admite otra cosa que no sean caras largas y NPCs hablando de forma rob¨®tica. Las mec¨¢nicas recogen esa sobriedad. Es un juego de leer textos, escuchar cassetes, y hacer mucho backtracking por bloques de oficinas. Si perdemos un nivel, no existe ning¨²n tipo de pantalla de game over. El juego te obliga a continuar hasta los cr¨¦ditos finales arrastrando las consecuencias de c¨®mo has jugado durante la partida.

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The Occupation es un immersive sim. Cambia las sucias callejuelas de Dunwall o los meticulosamente decorados interiores de Hitman por un bloque de edificios gubernamental en los ochenta y puedes tener una idea bastante cercana de c¨®mo se siente navegar por estos escenarios. Cada nivel ofrece un buen n¨²mero de posibilidades de interacci¨®n, de rutas alternativas y escondrijos secretos que favorecen una exploraci¨®n con sentido y llena de buenas sorpresas. Sustituimos tambi¨¦n la pistola, la espada o cualquier otra arma habitual por un dossier que llevamos a todas partes para anotar los descubrimientos que hagamos investigando, y por un ¨²til reloj que nos indica cu¨¢nto nos queda para poder resolver las cuestiones que tenemos entre manos antes de tener que salir del edificio.

El uso del tiempo real es muy interesante y ofrece una satisfactoria capa de realismo a la experiencia. Cada vez que entramos en una localizaci¨®n para tener una entrevista (el objetivo final de cada nivel), tenemos una hora de tiempo real para explorarla antes de sentarnos cara a cara con el entrevistado. Esto nos obliga a enfocar nuestra investigaci¨®n de la forma m¨¢s eficiente posible, echando frecuentes vistazos al reloj y calculando el tiempo de nuestras acciones. Tambi¨¦n nos permite organizarnos en funci¨®n de ciertos eventos que ocurren en el nivel a una hora concreta. Por ejemplo, podemos descubrir que cierto despacho que queremos explorar se abrir¨¢ en 15 minutos por un motivo de limpieza. Sabiendo esto, podemos aprovechar ese tiempo investigando otros menesteres, o perder minutos encontrando una v¨ªa alternativa para entrar, si nos urge mucho.

La investigaci¨®n es el objetivo principal del juego. Como periodistas al borde de descubrir algo muy gordo, tendremos que escaquearnos de la vista de los poquitos NPCs que pueblan el edificio para infiltrarnos en diferentes habitaciones y as¨ª leer documentos confidenciales, escuchar grabaciones privadas, o acceder a ordenadores ajenos. En definitiva, recabar todo tipo de pruebas que puedan ayudarnos a desentra?ar el caso que estamos investigando.

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En nuestro dossier vamos anotando todo lo relevante que encontramos a trav¨¦s de las diferentes pistas que encontramos, y estas se van recopilando en diferentes hilos de investigaci¨®n. Cada hilo de investigaci¨®n es una trama del caso que se abre. Podemos por ejemplo dar con una pista que nos indique que Alex Dubois (el supuesto terrorista) no estuvo en el edificio cuando se produjo la explosi¨®n, y esa afirmaci¨®n nos llevar¨¢ a seguir una serie de objetivos m¨¢s o menos impl¨ªcitos con una conclusi¨®n satisfactoria: tener una prueba contrastada m¨¢s con la que atacar en la entrevista.

Lo interesante de este proceso es que The Occupation no automatiza ninguna de sus mec¨¢nicas. En el dossier apuntamos pistas de localizaciones y elementos num¨¦ricos como c¨®digos de cajas fuertes, de puertas de despachos o contrase?as de servidores, pero por lo dem¨¢s el juego carece de iconos en pantalla, minimapas, radares o cualquier otro indicador. Conf¨ªa en que leemos todos sus textos, escuchamos atentamente sus audios y sobre todo, exploramos a fondo sus niveles. La forma de superar con ¨¦xito los niveles es conocerlos al dedillo de arriba a abajo, para perder el menor tiempo posible yendo a lugares concretos cuando nos hace falta.

Dicho esto, el juego organiza las pistas de forma generosa a lo largo de todos sus niveles. Si no podemos encontrar el c¨®digo para abrir un despacho concreto, podremos seguramente apagar los fusibles para eliminar la necesidad de introducirlo y que se abra la puerta, o encontrar una ruta alternativa de entrada por los canales de ventilaci¨®n.

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Sea como sea, el objetivo del juego parece ser claro, que no nos quedemos atascados durante mucho tiempo o sepamos como avanzar. El flujo de nueva informaci¨®n, pistas o dem¨¢s datos necesarios nos llega con una cadencia bastante alta en la hora que dura la misi¨®n. E incluso si todo falla, solemos recibir llamadas de una compa?era que podr¨¢ orientarnos en alguna direcci¨®n.

Si acaso, el fracaso en The Occupation no llega por no saber qu¨¦ investigar, sino por no saber enfocar bien nuestra investigaci¨®n. Una vez se nos acaba el tiempo y nos sentamos cara a cara con el entrevistado, es el momento de poner toda la carne en el asador, y es cuando se nos cae la cara de verg¨¹enza si llegamos a la entrevista con un pu?ado de hilos de investigaci¨®n abiertos y acusaciones sin contrastar. Por eso es m¨¢s importante dedicar nuestra investigaci¨®n a completar unos cuantos asuntos clave que m¨¢s adelante podamos defender que tratar de abarcarlo todo sin ¨¦xito. Seg¨²n lo que hayamos descubierto, se nos a?adir¨¢n nuevas opciones de di¨¢logo en la entrevista posterior, pero por lo dem¨¢s es un guion bastante r¨ªgido.

Algo que sorprende de sobremanera en las primeras horas es c¨®mo de permisivo es el juego sin importar lo rematadamente mal que podamos conducir estas investigaciones. Como coment¨¢bamos unos p¨¢rrafos m¨¢s arriba, no existe una pantalla de Game over como tal. Si lo hacemos muy mal en una entrevista, o si nos descubren varias veces en sitios donde no debemos estar y nos echan del edificio, el juego contin¨²a y tenemos que lidiar con ello. Todo el juego est¨¢ muy enfocado en una decisi¨®n final que podemos tomar seg¨²n ciertas pruebas clave que hayamos obtenido, por lo que lo bien qu¨¦ juguemos afecta directamente al final de la historia, pero no impide que lleguemos a ¨¦l.

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Esto est¨¢ bien y al mismo tiempo est¨¢ regular. Es de agradecer que el juego te haga entender que lo que haces importa y que, de forma realista, te obligue a lidiar con las consecuencias de los descubrimientos que hagas. El caso lo descubres t¨², y si no lo haces has fallado como periodista, y eso tambi¨¦n puede formar parte de la historia. Pero este enfoque en lo narrativo y las consecuencias funciona en detrimento del gameplay. Al ser un immersive sim, nuestras primeras partidas van a ser mucho m¨¢s torpes que las posibles posteriores, y por c¨®mo est¨¢ planteado, el juego invalida la repetici¨®n y el ensayo y error habitual tan caracter¨ªstico de este tipo de juegos.

No es lo ¨²nico negativo en este sentido. La rigidez argumental nos lleva a cuestionarnos hasta qu¨¦ punto cambia el juego seg¨²n lo que hacemos. Las entrevistas, por ejemplo, apenas var¨ªan en funci¨®n de las pistas que tengamos m¨¢s all¨¢ de la satisfacci¨®n moment¨¢nea de dejar al entrevistado sin palabras, pero hagamos lo que hagamos, el juego alcanzar¨¢ el mismo cl¨ªmax.

Nuestras ganas de volver se fundamentan hasta cierto punto en nuestra capacidad de perdonar aspectos que dejan bastante que desear. Visualmente tenemos que dejar pasar modelados de personajes muy mediocres con animaciones acartonadas, que parecen rescatados de la generaci¨®n anterior, frente a unos decorados que s¨ª alcanzan un buen nivel y que llevan detr¨¢s una direcci¨®n de arte con algo m¨¢s de chispa. En la versi¨®n de PS4 que es la que hemos analizado, el juego tiene severos y muy frecuentes problemas de framerate, m¨¢s graves si tenemos en cuenta que no es un t¨ªtulo particularmente puntero.

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Por ¨²ltimo, la interfaz parece a¨²n de un juego en early access, con una localizaci¨®n a medio terminar (se intercalan frases en ingl¨¦s con otras en espa?ol) y ciertas indicaciones de texto indicando nuestras acciones que se sienten un tanto amateur y fuera de lugar. Por ejemplo, cuando salimos de ciertas zonas restringidas aparece un texto que indica ¡°Personaje sale de zona¡± o ¡°M¨²sica de personaje entrando en zona¡±. Un detalle m¨¢s que da lugar a una experiencia m¨¢s ortop¨¦dica de lo que cabr¨ªa desear, a pesar de estar llena de buenas ideas por las que merece la pena ser jugado.

An¨¢lisis realizado para la versi¨®n de Playstation 4.

Conclusi¨®n

The Occupation suena mejor sobre el papel que c¨®mo est¨¢ luego ejecutado. Tiene buenas ideas, buena premisa, y una duraci¨®n lo suficientemente reducida para hacerte sentir que no est¨¢ jugando con tu tiempo. El sentimiento de estar siguiendo una investigaci¨®n con peso y descubrir a un ritmo casi constante nuevos datos nos anima a seguir adelante y genera sensaciones positivas, pero es pr¨¢cticamente lo ¨²nico que lo hace. Debido a unas limitaciones t¨¦cnicas evidentes es un juego que se siente vac¨ªo, sin vida y con una IA torpe. Y el dise?o de juego que tiene impide algo tan b¨¢sico en el g¨¦nero del immersive sim como es el ensayo y error. Adem¨¢s de hacernos tomar rutas diferentes con dudosas implicaciones en el devenir de la experiencia. Reduciendo a¨²n m¨¢s las posibilidades de un juego ya lo suficientemente peque?o y limitado.

Lo mejor

  • El uso del reloj le da sentido de urgencia y un toque estrat¨¦gico a c¨®mo nos aproximamos a las misiones
  • El dossier es tu mejor aliado y mirarlo frecuentemente es satisfactorio, mantiene la informaci¨®n clara y concisa
  • No te coge de la mano, permite al jugador explorar los niveles como desee y descubrir sus propias rutas

Lo peor

  • Varios problemas t¨¦cnicos que entorpecen la experiencia
  • Una localizaci¨®n que deja bastante que desear, con frases intercaladas entre ingl¨¦s y espa?ol e interfaces inc¨®modas
  • Los escenarios son bonitos pero se sienten vac¨ªos
  • IA torpe y err¨¢tica, no es lo m¨¢s ideal en un juego de sigilo
  • No permite rejugar niveles para mejorar o probar rutas alternativas, un aspecto clave del g¨¦nero
5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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