Historia de un estudio incombustible

Mercury Steam, contra viento y marea

De las cenizas de Rebel Act, naci¨® Mercury Steam, uno de los estudios referentes de la industria espa?ola.

Mercury Steam, contra viento y marea

Mercury Steam es uno de los estudios m¨¢s longevos de la industria espa?ola. Sus trabajos m¨¢s notables han sido Castlevania: Lords of Shadow, regreso de la saga de acci¨®n vamp¨ªrica, y Samus Returns, con el que la cazarrecompensas espacial aterrizaba a Nintendo 3DS. Su ¨²ltimo proyecto es Spacelords, un shooter multijugador pulp que ha ido remodelando su rumbo gracias a los comentarios de la comunidad leal que ha construido. Sin embargo, la trayectoria de Mercury Steam no siempre ha sido un camino de rosas. Su historia, narrada de primera mano por el propio estudio?para MeriStation, est¨¢ pavimentada de sinsabores que, lejos de hundirles, le han dado energ¨ªas para resurgir con m¨¢s fuerza y seguir adelante.

El naufragio de Rebel Act

Mercury Steam naci¨® del naufragio de Rebel Act, fundado en 2001. Su ¨²nico proyecto fue Blade: The Age of Darkness (2001), un t¨ªtulo de acci¨®n y aventura que destac¨® por su exigente dificultad, su iluminaci¨®n y su hiperrealismo de los combates, en los que se inclu¨ªan mutilaciones y heridas que sangraban a tiempo real. Sin embargo, su ¨¦xito comercial no fue el esperado. Juan D¨ªaz Bustamante, director de Rebel Act, analiz¨® los motivos del declive del estudio en una entrevista para MeriStation el pasado 2017: ¡°Las ventas en Europa, incluyendo Espa?a, fueron buenas para un juego como Blade. No nos podemos quejar aunque fueron menores de las previstas. S¨ª pudimos comprobar que los juegos tipo Blade tienen un mercado mucho m¨¢s limitado que los de estrategia, por poner un ejemplo, ya que no atraen al jugador casual. Blade lleg¨® a los primeros puestos de listas de ventas de toda Europa para inmediatamente desaparecer de ellas. Adem¨¢s este tipo de juegos se ve muy afectado por la pirater¨ªa. Por poner un ejemplo de cifras, Blade en Espa?a no ha llegado a las 20.000 unidades de venta a precio completo, mientras que juegos como Age of Empires sobrepasan f¨¢cilmente las 50.000 unidades. Y estamos hablando de Espa?a, donde sin duda el juego tuvo m¨¢s repercusi¨®n que en otros pa¨ªses. Sin embargo, el juego no funcion¨® en Estados Unidos. Causas muchas, sin duda. Codemasters firm¨® el juego casi sin tiempo para darlo a conocer all¨ª. El mercado americano es muy complicado. Es raro que un juego europeo se sit¨²e entre los primeros puestos de cifras de ventas. Y si aspira a ello, tiene que estar pr¨¢cticamente un a?o antes con acciones de marketing orientadas a dar a conocer el juego."

Rebel Act cerr¨® sus puertas en 2002. Sus empleados permanecieron en la oficina para preparar sus curr¨ªculum y buscar un nuevo rumbo. Media docena de desarrolladores decidi¨® plantar cara a la adversidad y permanecer unidos para seguir adelante con su sue?o de crear videojuegos, seg¨²n nos narra Enric ?lvarez, director y co-fundador de Mercury Steam. ¡°Dijimos: estamos en la calle, estamos sin un duro, pero al menos somos un equipo¡±. Tras una infructuosa excursi¨®n con intenciones laborales a Trilobite, decidieron poner en marcha un nuevo plan: formar un estudio propio, y as¨ª fue como Mercury Steam naci¨® en abril de 2002. Luis Miguel Quijada, jefe de dise?o, recuerda la ilusi¨®n juvenil del momento, en la cual no hab¨ªa cabida para una hoja de ruta: ¡°Hab¨ªa que ser irresponsables¡±, r¨ªe. Enric matiza que deseaban continuar con su sue?o a toda costa, sin seguir un plan concreto m¨¢s que el de sobrevivir al primer proyecto, que tomar¨ªa formar a partir de un conjunto de ideas: Scrapland.

Scrapland, metr¨®polis cyberpunk

Retrato de Enric ?lvarez, director y co-fundador de Mercury Steam
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Retrato de Enric ?lvarez, director y co-fundador de Mercury Steam

Scrapland fue la primera aventura espacial de Mercury Steam, ambientada en un universo cyberpunk que respiraba un humor ¨¢cido e irreverente. Su inspiraci¨®n fue Descent (1994), t¨ªtulo de disparos en el que tanto la navegaci¨®n como los escenarios eran en 3D. Enric ?lvarez, lleno de orgullo, describe a Scrapland, como ¡°uno de los mejores juegos multiplayer de naves¡±, del que destaca su diversi¨®n. American McGee figura como padrino de este t¨ªtulo, aunque seg¨²n el productor su rol se limit¨® a ser una herramienta comercial, seg¨²n confes¨® en Reddit durante un hilo de preguntas y respuestas.

Scrapland presentaba un mundo abierto empapado de s¨¢tira social, que halla su chispa creativa en GTA 3, cuyo concepto revolucionario de mundo abierto hab¨ªa conquistado a Enric. ¡°Scrapland es muy parecido: haces las misiones que quieres en el orden que quieres, deambulas, pillas carreras, retos¡­ Era la traslaci¨®n del GTA a un mundo de ciencia ficci¨®n¡±. Scrapland, por su lado destacaba por una libertad de acci¨®n que permit¨ªa llevar adelante una misi¨®n al margen de las decisiones tomadas, incluso si ¨¦stas echaban por tierra el objetivo. Luis Miguel Quijada detalla que esto es posible gracias a la cualidad intr¨ªnseca de los robots: si se mueren, recuperan la vida gracias a una nueva copia de ellos. Los dise?adores recuerdan con afecto los personajes que caricaturizaban la burocracia del mundo real, como los robots banqueros vamp¨ªricos que robaban dinero por la espalda, o los obispos que vend¨ªan la vida eterna. El mundo de Scrapland bull¨ªa de vida propia, gracias a la interacci¨®n de los personajes no jugadores entre s¨ª, y a la aleatoriedad de los acontecimientos de la ciudad chatarra.

Misi¨®n de Scrapland
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Misi¨®n de Scrapland

Sin embargo, Enric ?lvarez lamenta el trato injusto recibido por parte de Enlight Software, a pesar de haber aprendido lecciones amargas que lo fortalecieron. ¡°Negociamos mal, est¨¢bamos desesperados por encontrar un publisher y no era tan sencillo como ahora¡±. Mercury Steam recuper¨® s¨®lo una cuarta parte de la inversi¨®n de su ¨®pera prima, lo cual les llev¨® al borde de la quiebra. Por otro lado, Scrapland se hab¨ªa ganado el cari?o de un p¨²blico que, a d¨ªa de hoy, pide una reedici¨®n. Asimismo, Mercury Steam consigui¨® destacar y llamar la atenci¨®n de la industria, lo cual allan¨® el terreno al siguiente t¨ªtulo: Jericho.

Jericho y el horror clivebarkiano

Codemasters se fij¨® en Mercury Steam, para quienes hab¨ªa destinado un videojuego de Alien cuyo plan no lleg¨® a prosperar, puesto que no pod¨ªan permitirse sus derechos. Pero Codemasters sigui¨® apostando por el terrir. Gavin Chesire, vicepresidente de la compa?¨ªa, propuso a Clive Barker un nuevo proyecto basado en su universo: Jericho (2007).

Oficinas de Mercury Steam en la actualidad. El estudio se ubicaba en sus inicios en un chal¨¦ sin aire acondicionado y luego se traslad¨® a una localizaci¨®n m¨¢s acogedora en la calle Manuel Becerra de Madrid. Actualmente, el equipo trabaja desde sus oficinas ubicadas en San Sebasti¨¢n de los Reyes (Madrid).
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Oficinas de Mercury Steam en la actualidad. El estudio se ubicaba en sus inicios en un chal¨¦ sin aire acondicionado y luego se traslad¨® a una localizaci¨®n m¨¢s acogedora en la calle Manuel Becerra de Madrid. Actualmente, el equipo trabaja desde sus oficinas ubicadas en San Sebasti¨¢n de los Reyes (Madrid).

Mercury Steam, ante un cierre casi inminente, lanz¨® una demostraci¨®n t¨¦cnica que luc¨ªa su potencial audiovisual. Seg¨²n Enric ?lvarez, el equipo estaba visionando unas muestras de Gears of War cuando decidieron confeccionar un v¨ªdeo terror¨ªfico, que mostraba en normal mapping la cabeza de una ni?a pose¨ªda ¡ª inspirada en una escena El Exorcista¡ª sobre la fotograf¨ªa de una habitaci¨®n que hac¨ªa las veces de fondo. Con su tiempo y recursos, s¨®lo pod¨ªan optar por una muestra de 15 segundos m¨¢ximos; la ¨²ltima carta en la que apostar¨ªan todo. ¡°Enviamos el v¨ªdeo y el mismo d¨ªa Codemasters nos respondi¨® que no lo ense?¨¢ramos a nadie m¨¢s y no se cre¨ªan que la demo fuera en tiempo real¡±, nos asegura Enric ?lvarez.

Varios desarrolladores viajaron a las mismas oficinas de Codemasters para ejecutar su demostraci¨®n en directo. La editora qued¨® tan imptresionada que encarg¨® a Mercury Steam el dise?o un juego de terror. Enric ?lvarez, ferviente admirador de Clive Barker, no pod¨ªa creerse que iba a realizar un t¨ªtulo bajo el sello de uno de sus escritores preferidos. Mercury Steam se mud¨® de su chal¨¦-oficina en avenida de los Toreros (Madrid), sin aire acondicionado, a una oficina en Manuel Becerra con mejores instalaciones.

Jericho permiti¨® a Mercury Steam sufragar la deuda generada por Scrapland. Sin embargo, el desarrollo se vio torcido debido a las diferencias entre el estudio y la editora. Codemasters puso reparos al primer horror scripting ¡ªuna demostraci¨®n que representara el concepto de terror de los dise?adores¡ª . Carlos Rodr¨ªguez, jefe de tecnolog¨ªa de Mercury Steam, describe que dicha muestra luc¨ªa un nivel de violencia que entonces resultaba escandaloso, propio de un Clive Barker caracterizado por una imaginer¨ªa gore con la que invita a la introspecci¨®n m¨¢s perturbadora: el protagonista se sacaba un ojo con un gancho con todo lujo de detalles. ¡°God of War III, un a?o despu¨¦s, hac¨ªa casi lo mismo con la escena de Poseid¨®n¡±, critica Enric. Por su lado, a Codemasters le repuls¨® tanto la demo sangrienta que coart¨® la libertad creativa de Mercury Steam, quienes se vieron obligados a dise?ar un Jericho m¨¢s comedido. Para colmo, la violencia no fue el ¨²nico desacuerdo entre Mercury y su editora. Enric ?lvarez recuerda que hab¨ªan planeado un t¨ªtulo m¨¢s ¨ªntimo: ¡° Quer¨ªamos que los personajes se separaban, darle al jugador la sensaci¨®n de no saber si estaba en un sue?o o no, en su propio cuerpo o en el de otro. Al final nos qued¨® un juego muy gen¨¦rico, m¨¢s acorde a la ensalada de tiros que nos ped¨ªa Codemasters¡±. Asimismo, el propio Clive Barker rechaz¨® muchas de las decisiones que hab¨ªa tomado la editora: A un mes del lanzamiento, el escritor exigi¨® cambiar el final, las m¨²sicas y las voces. Con tan poco tiempo de reacci¨®n, Mercury Steam rehizo dichos aspectos del juego a contrarreloj.

Jericho estaba destinado a competir con los t¨ªtulos de disparos del momento y, pese a no estar a la altura debido a los contratiempos y el modesto presupuesto, consigui¨® ser rentable. Tras su agridulce camino junto con Codemasters, Mercury Steam inici¨® un nuevo proyecto bajo el paraguas de Konami.

Mercury Steam, estudio metroidvania

Hideo Kojima y Enric ?lvarez recogen el premio Gamelab 2011 a Castlevania: Lords of Shadow.
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Hideo Kojima y Enric ?lvarez recogen el premio Gamelab 2011 a Castlevania: Lords of Shadow.

Castlevania: Lords of Shadow traslad¨® la saga vamp¨ªrica al 3D. Mercury Steam hab¨ªa bocetado el esqueleto de su propia versi¨®n de la historia de Gabriel Belmont, y Konami les dio luz verde. ¡°Pero a m¨ª me consta que no todos los miembros del board lo ten¨ªan claro, porque era un reboot¡±, apostilla Enric ?lvarez. El desarrollo sigui¨® adelante, pero Konami plane¨® cambiarle el nombre, hasta que Hideo Kojima reinvindic¨® el proyecto como ¡°lo que deb¨ªa ser Castlevania¡±. Castlevania Lords of Shadow (2010), que estrenaba el motor de juego propio de Mercury Steam, despert¨® pasiones y odios: si bien parte del p¨²blico acogi¨® el reinicio con cari?o, otros tantos llegaron a enviar amenazas de muerte al estudio por desviarse de la idea . A nivel comercial, Mercury Steam asegura que la saga se sigue vendiendo a d¨ªa de hoy y, en palabras de ?lvarez: ¡°Ha salido de un p¨²blico nicho para llegar al mainstream¡±. Castlevania: Lords of Shadow fue premiado en la Gamelab de 2011 como mejor?juego, dise?o, direcci¨®n art¨ªstica, animaci¨®n, m¨²sica original, sonido y tecnolog¨ªa. Asimismo, recibi¨® el Premio de la Prensa en dicho festival.

Tras la saga?Castlevania: Lords of Shadow, Mercury Steam se erigi¨® como un ¡°estudio metroidvania¡± con el siguiente proyecto: Samus Returns (2017), el cual, en palabras de Enric, consigui¨® ¡°reunir a los fans tradicionales y los nuevos¡±. Cuando Nintendo contact¨® con Mercury Steam, no se lo pod¨ªan creer. ¡°Nosotros nos re¨ªamos¡±, recuerda Carlos Rodr¨ªguez. Metroid: Samus Returns, que manten¨ªa su esencia 2D, concili¨® su dificultad endiablada y su exploraci¨®n laber¨ªntica con los deseos de nuevos jugadores que no esperan un nivel de desaf¨ªo como anta?o, seg¨²n aprecia Enric ?lvarez.

Spacelords, el proyecto m¨¢s personal

Imagen promocional de Metroid: Samus Returns
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Imagen promocional de Metroid: Samus Returns

Mercury Steam se lanz¨® en 2017 con su proyecto m¨¢s ambicioso, al que dedicar¨ªa la libertad creativa que hab¨ªa echado en falta en un t¨ªtulo como Jericho. Tras las malas experiencias con editoras externas, Mercury Steam public¨® Raiders of the Broken Planet, un shooter pulp que reinventaba las mec¨¢nicas del g¨¦nero: los disparos y el combate cuerpo a cuerpo cobraban la misma relevancia en el campo de batalla. ?lvarez describe que el proyecto se ciment¨® en unos pilares concretos, y ha ido tomando forma a lo largo del tiempo. Sin embargo, la monetizaci¨®n inicial, campa?as fasciculares a 10 € con micropagos, no termin¨® de calar entre el p¨²blico. Mercury Steam decidi¨® dar un viraje hacia el free-to-play y renombrar su proyecto como Spacelords, al que el estudio aplica la filosof¨ªa de juego-servicio, la cual est¨¢n aprendiendo sobre la marcha. Gracias a su personalidad, su humor gamberro y su elaborado lore, la ¨²ltima obra de Mercury Steam ha congregado a su alrededor una comunidad leal, la cual alimenta el crecimiento de un t¨ªtulo en constante evoluci¨®n. ¡°Hemos tenido tiempo de acertar y meter la pata; es la ¨²nica forma de aprender¡±, admite Enric ?lvarez. ¡°Y ojal¨¢ tengamos Spacelords por mucho m¨¢s tiempo¡±.

Enric ?lvarez resume la historia de Mercury Steam con la moraleja ¡°nunca te rindas¡±. A lo largo de 17 a?os, este estudio espa?ol ha atravesado infinidad de sinsabores que no han conseguido apagar su llama. Incluso en los momentos m¨¢s cr¨ªticos, este estudio espa?ol ha conseguido salir adelante y a d¨ªa de hoy cumple el sue?o inicial con el que fue creado: crear videojuegos. Adem¨¢s, es la prueba viviente de que es posible esforzarse sin caer en el crunch, lo cual no tiene lugar en sus oficinas, seg¨²n nos confirma Jos¨¦ Herr¨¢ez, relaciones p¨²blicas de Mercury Steam.?A lo largo de su angosto camino, el estudio ha ido aprendiendo de sus errores y es todo un ejemplo de perseverancia.

Stefanie Joosten trabaj¨® con Mercury para Spacelords, donde interpreta a la futura mercenaria jugable S??ma.
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Stefanie Joosten trabaj¨® con Mercury para Spacelords, donde interpreta a la futura mercenaria jugable S??ma.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate HD

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acci¨®n
  • Aventura

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate HD, desarrollado por MercurySteam y distribuido por Konami para PlayStation 3Xbox 360 y PC, es la adaptaci¨®n en alta definici¨®n del t¨ªtulo de Nintendo 3DS Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate, una aventura de estilo metroid-castlevaniana de scroll lateral en formato descargable.

Car¨¢tula de Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate HD
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