Days Gone: John Garvin habla sobre sectas, Syphon Filter y el end-game
El director creativo y guionista de Days Gone, John Garvin, nos habla sobre la influencia de Oreg¨®n en el juego, el mundo abierto y el contenido post-game.
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John Garvin lleva creando videojuegos durante m¨¢s de veinte a?os. Tras entrar en Bend Studio en 1997, ha trabajado como dise?ador, productor y guionista en franquicias clave de la marca PlayStation como Syphon Filter, Uncharted y Resistance. Los ¨²ltimos seis a?os de su vida los ha pasado como director creativo y scriptwriter de Days Gone, el primer exclusivo de peso para PS4 en este 2019.
El pasado 28 de febrero, PlayStation Espa?a organiz¨® un evento donde pudimos probar durante m¨¢s de tres horas la aventura de mundo abierto de zombis y moteros. All¨ª hablamos durante m¨¢s de 20 minutos con Garvin sobre los cambios que ha sufrido el juego en los ¨²ltimos meses de desarrollo, la inspiraci¨®n del mundo del juego y sus historias en la Oreg¨®n natal del creativo, sobre sectas y el futuro de la franquicia Syphon Filter.
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Has mencionado en la presentaci¨®n la importancia de Deacon para la marca PlayStation. ?Eso se puede referir a que a lo mejor esto no es solo un t¨ªtulo?
Es una gran pregunta. Seguramente no tendr¨¢s la respuesta que quieres, porque llevamos tanto tiempo centrados en sacar Days Gone y que sea la mejor experiencia posible que honestamente no hemos pensado en qu¨¦ pasar¨¢ a continuaci¨®n, pero estamos tan cerca de llegar al final cuando el 26 de abril salga el juego, pues tendr¨¦ tiempo para sentarme con los dem¨¢s creativos y empezaremos a pensar en qu¨¦ es lo que vamos a hacer a continuaci¨®n.
En la presentaci¨®n tambi¨¦n hablaste de que Days Gone es en cierto sentido una historia personal. ?En qu¨¦ sentido, para ti, esta es una historia personal?
Bueno, de muchas maneras. Yo me cri¨¦ en el sur de Oreg¨®n y conozco muy bien algunas de las sectas que existen, la inspiraci¨®n de los reapers [humanos que veneran a los zombis] por ejemplo. Hay grupos que existen, y otros que han existido en Oreg¨®n. Y gente como Coppeland, un libertario que lleva uno de los campamentos y cree que el gobierno federal tuvo la responsabilidad de la pandemia y que mataban a la gente a prop¨®sito para poder usurpar el poder... Hay gente en Oreg¨®n que piensan as¨ª. Gente que son muy amantes de sus armas, de sus pistolas. Todo esto existe en la vida real y yo me he criado con esas cosas. As¨ª que creo que pude coger de mi experiencia personal. Muchas de las historias que escribes, como autor, tienes que poder entrar en la cabeza de la gente y ver el mundo como lo ven ellos; es as¨ª como evitas los estereotipos. Coppeland es un personaje completo, no es un estereotipo. Hay cosas en las que ¨¦l cree firmemente, y ponerte en la piel de ese personaje te permite verlo de otra manera.
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He estado evitando hablar de algunos de los espec¨ªficos, pero ahora mismo hay una serie en Netflix de una secta que ha venido a Oreg¨®n [Wild Wild Country]. Lo que quiero decir es que estas cosas son muy reales, y lo que hace que sean parte de este mundo es que encuentras unos altares que han construido con troncos, y pintan su simbolog¨ªa, y sus lemas... Puedes aprender m¨¢s acerca de su historia y sus creencias. La mec¨¢nica de juego con los reapers es que ellos alaban a los engendros, no los matan. Tambi¨¦n nos centramos mucho en c¨®mo criaturas dentro de este mundo pueden ser preparados de algunas maneras para que sean armas. Puedes convertir a los diferentes seres que existen en armas.
Tuvimos la oportunidad de probar este juego hace un a?o y hemos visto ciertas diferencias con el juego actual. Por ejemplo, al principio del juego disparas a un hombre para que no sea devorado por los zombis, pero en la anterior versi¨®n pod¨ªas elegir si matarlo o no. ?Qu¨¦ otros cambios se han hecho desde aquella versi¨®n alpha?
Cuando mostramos el juego alpha debatimos si deb¨ªamos mostrar eso o no porque el proceso de desarrollo del juego es muy iterativo. Estamos constantemente probando nuevas ideas para ver qu¨¦ es lo que funciona, ver lo que es divertido, y ver si esta idea llegar¨¢ al juego definitivo. T¨² te refieres a puntos de la historia donde hab¨ªa elecciones binarias que pod¨ªa escoger el jugador. Esas elecciones eran pegarle un tiro a Leon en la cabeza o dejar que le comieran los engendros, o coger la escopeta de Boozer o dejarla. Al final, decidimos no utilizar esto porque nos pareci¨® que no era divertido. Hacemos muchas pruebas, tenemos centenares de jugadores que prueban el juego, y descubrimos que los jugadores se sent¨ªan frustrados en esos momentos porque no sab¨ªan qu¨¦ deb¨ªan hacer, cu¨¢l era la mejor elecci¨®n, porque en ese momento en la historia no le pod¨ªamos comunicar que si viviera Leon, tendr¨ªa que esta consecuencia, o si muriera, tendr¨ªa esta otra consecuencia. Por lo tanto, era m¨¢s frustrante que divertido. El sacar esas cosas hizo que el juego fuera mejor, y que la historia fuera m¨¢s consistente. Nos centramos en una historia con un comienzo, un medio y un fin que nos ha ayudado a controlar la historia mejor. Hay otros ejemplos que no me vienen ahora mismo, pero a lo largo del desarrollo de un juego pruebas muchas cosas.
S¨ª, un ejemplo. No hab¨ªa modos de dificultad y decidimos introducirlos porque el juego realmente es desafiante, incluso cuando est¨¢s en un modo f¨¢cil, es dif¨ªcil, es un desaf¨ªo. Y quiero que todo el mundo pueda jugar: personas con discapacidades, la accesibilidad en general. Queremos que el juego est¨¦ disponible para el m¨¢ximo n¨²mero de personas. Eso es importante para m¨ª. Quisimos seguir con el modo dif¨ªcil la vis¨®n de Jeff Ross, el director del estudio; cuando juegas en dif¨ªcil hay menos recursos en el mundo, los engendros atacan con m¨¢s tenacidad, y realmente es una experiencia distinta si juegas con el modo f¨¢cil. Y creo que eso mejora el juego.
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Antes has hablado de que todo en este mundo quiere matarte. La anterior vez que lo probamos vimos lobos, y nos pareci¨® ver alg¨²n oso. ?Qu¨¦ tipo de vida salvaje podemos esperar que quiera acabar con nosotros?
La ¨²nica criatura que no viene a por ti son los ciervos. Todo lo dem¨¢s intenta matarte. En el tr¨¢iler hemos dado alguna lista muy r¨¢pida, pero hay que pensar que todo est¨¢ basado en la realidad, con la excepci¨®n de los engendros, que son enemigos fuera de lo natural. Pero si ves los p¨¢jaros grandes que pueden atacarte... No s¨¦ si te ha pasado alguna vez, pero en Oreg¨®n, si te acercas demasiado en la primavera a un nido, vienen los p¨¢jaros a por ti e intentan despejarte. Es algo real. Y lo m¨¢s importante, por supuesto, son los engendros. As¨ª que tenemos lobos infectados que pueden correr mucho y que vienen a por ti, tenemos el breaker, que es un hombre adulto muy grande e infectado, tenemos los osos, una de las cosas m¨¢s terror¨ªficas en el juego. Todo lo que hay en el mundo est¨¢ esperando a matarte. No exageramos cuando decimos que el mundo viene a por ti.
Tambi¨¦n en la presentaci¨®n has hablado de eventos que pueden pasar en el mundo que tienen una importante carga narrativa. ?Puedes poner alg¨²n ejemplo qu¨¦ tipo de historia podemos vivir a trav¨¦s de esos eventos?
Buena pregunta. Estoy intentando pensar en c¨®mo responder sin hacer un spoiler, pero hay un mont¨®n de cosas que ya has visto. Un ejemplo es el tr¨¢iler de la boda. Esa es una misi¨®n en el juego. Es parte de la historia que se llama Yo recuerdo y Dickens est¨¢ tratando con su pasado y el sentido de p¨¦rdida que siente, y vemos esa elecci¨®n que toma nada m¨¢s comenzar el juego. Y m¨¢s tarde, ¨¦l va a la iglesia donde se cas¨®, y recuerda la ceremonia de boda, y esto se contrapone a Deacon y Sarah, y lo enamorados que estaban, compar¨¢ndolo con la brutalidad del mundo tal y como existe en la actualidad. Eso es simplemente un ejemplo de c¨®mo utilizamos los flashbacks en la narrativa para demostrar qui¨¦n era Deacon y qui¨¦n es ahora.
?Pero hay eventos aleatorios que pueden pasar en el mundo, que cuenten historias y que no sean obligatorios para todos los jugadores verlos, y aun as¨ª, tengan una importancia narrativa?
S¨ª. No dir¨ªa que son eventos narrativos, son parte del sistema de eventos din¨¢micos. Por ejemplo, puedes ir en moto y ver a un superviviente, una mujer joven, que se ha refugiado en un coche, y est¨¢ rodeada de engendros que quieren com¨¦rsela. Puedes elegir o bien liberarla o seguir tu camino. Nuestra experiencia es que la mayor¨ªa de los jugadores s¨ª que se paran para rescatarla, pero no es obligatorio. Cuando la rescatas, tienes la elecci¨®n de enviarla a un campamento. Si la env¨ªas al campamento de Coppeland, te dan puntos ah¨ª en el sentido de que ganas confianza con ellos y tal, pero tambi¨¦n los puedes enviar a otros campamentos. La relaci¨®n que puedes desarrollar con estos campamentos tiene que ver con esas decisiones que tomas.
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?El mundo abierto es abierto totalmente desde el principio? ?Puedes ir donde quieras desde que comienzas la partida o es necesario ir avanzando en la historia para explorarlo?
Con el tiempo vas ganando acceso a distintas partes del mundo. Est¨¢ ligado a la historia. Conforme vas pasando por la narrativa principal, vamos abriendo nuevas misiones, nuevos personajes, nuevas ¨¢reas, nuevos campamentos, nuevas criaturas. Y eso hace que la historia de 30 horas no se haga repetitiva. Siempre puedes ir a un sitio nuevo y hacer algo nuevo.
Es importante saber que una vez lo has abierto, puedes ir donde quieras e ir saltando entre historias y lugares.
?Qu¨¦ tipo de actividades puedes hacer en esos campamentos? ?Qu¨¦ relaciones tienes con los personajes secundarios?
Esto es un ejemplo de c¨®mo nos gusta dar al jugador cierto albedr¨ªo. Es tu elecci¨®n. En cada campamento hay l¨ªderes que te piden tareas que puedes elegir hacerlas o no. A veces son parte de la historia principal, pero la mayor¨ªa de las veces no son de la historia principal, por lo tanto, depende de ti si quieres ganar confianza con esa gente y si quieres que te den cr¨¦dito en ese campamento.
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Si quieres mejorar tu moto, o comprar mejores armas, entonces tienen que confiar en ti porque si no, no te lo vender¨¢n. Algo de lo que no hemos hablado demasiado, y creo que es muy chulo, es que conforme ganas confianza en los campamentos, les caes mejor y entonces, te tratan mejor. Por lo tanto, si llegas a la entrada y no te conocen, te dir¨¢n: "??Qui¨¦n eres?!". Pero si empiezas a ganar confianza, te dir¨¢n: "Hola Dick, ?c¨®mo est¨¢s?". Toda la gente en el campamento te trata de otra forma y empiezas a o¨ªr que la gente se r¨ªe en el campamento; cuanto m¨¢s haces por ellos, m¨¢s mejora la vida en el campamento.
En ese campamento, ?tienes conversaciones en las que puedes elegir respuestas?
Son lineales. Al principio tomamos esa decisi¨®n porque hay muchos juegos que te permiten hacer una ramificaci¨®n de la conversaci¨®n, pero nosotros no hacemos eso.
Una vez terminas la campa?a, ?pasa como en juegos como God of War donde hay muchas m¨¢s actividades por hacer? ?Cu¨¢l es el contenido post-game?
La respuesta corta es que s¨ª, hay mucho que hacer despu¨¦s de acabar. El mundo abierto sigue existiendo y las tareas que no has llegado a completar, puedes volver y acabarlas. Tambi¨¦n puedes intentar mejorar tu confianza en los campamentos, hay m¨¢s premios por ello. Y lo m¨¢s importante es una l¨ªnea narrativa que se llama Asesino de hordas. Hay cuarenta territorios donde hay hordas en este mundo abierto, y hay tres que tienes que completar durante la historia, incluyendo lo que viste en la demostraci¨®n del E3 2016. Tienes que vencer ah¨ª para poder acabar el juego. Pero despu¨¦s sigue habiendo 37 hordas en el mundo abierto. El ir a buscarlos y vencer a cada horda es un juego totalmente separado, totalmente distinto.
Mi ¨²ltima pregunta va sobre otro juego. En MeriStation tenemos hay grandes fans de Syphon Filter. ?La franquicia est¨¢ muerta o podr¨ªa volver?
Muy buena pregunta. Lo que puedo decir es que hemos pasado seis a?os con Days Gone, con Deacon St. John y su historia. Me encanta Syphon Filter. Trabaj¨¦ en siete juegos en PS1, PS2, PSP... Nunca dir¨¦ nunca, pero en este momento estamos centrados en Days Gone.
Esta entrevista ha sido editada para facilitar su lectura y comprensibilidad.
- Aventura
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Days Gone, desarrollado por Bend Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4 y PC, es una aventura de acci¨®n sobre supervivientes y aquello que los hace humanos: la desesperaci¨®n, la p¨¦rdida, la locura, la traici¨®n, la amistad, la hermandad, el arrepentimiento, el amor y la esperanza. Trata sobre c¨®mo estas personas encuentran una raz¨®n para vivir incluso al enfrentarse con esas enormes tragedias. La esperanza nunca muere.