Entrevista

Days Gone: John Garvin habla sobre sectas, Syphon Filter y el end-game

El director creativo y guionista de Days Gone, John Garvin, nos habla sobre la influencia de Oreg車n en el juego, el mundo abierto y el contenido post-game.

Days Gone: John Garvin habla sobre sectas, Syphon Filter y el end-game

John Garvin lleva creando videojuegos durante m芍s de veinte a?os. Tras entrar en Bend Studio en 1997, ha trabajado como dise?ador, productor y guionista en franquicias clave de la marca PlayStation como Syphon Filter, Uncharted y Resistance. Los 迆ltimos seis a?os de su vida los ha pasado como director creativo y scriptwriter de Days Gone, el primer exclusivo de peso para PS4 en este 2019.

El pasado 28 de febrero, PlayStation Espa?a organiz車 un evento donde pudimos probar durante m芍s de tres horas la aventura de mundo abierto de zombis y moteros. All赤 hablamos durante m芍s de 20 minutos con Garvin sobre los cambios que ha sufrido el juego en los 迆ltimos meses de desarrollo, la inspiraci車n del mundo del juego y sus historias en la Oreg車n natal del creativo, sobre sectas y el futuro de la franquicia Syphon Filter.

John Garvin / Foto: Bend Studio
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John Garvin / Foto: Bend Studio

Has mencionado en la presentaci車n la importancia de Deacon para la marca PlayStation. ?Eso se puede referir a que a lo mejor esto no es solo un t赤tulo?

Es una gran pregunta. Seguramente no tendr芍s la respuesta que quieres, porque llevamos tanto tiempo centrados en sacar Days Gone y que sea la mejor experiencia posible que honestamente no hemos pensado en qu谷 pasar芍 a continuaci車n, pero estamos tan cerca de llegar al final cuando el 26 de abril salga el juego, pues tendr谷 tiempo para sentarme con los dem芍s creativos y empezaremos a pensar en qu谷 es lo que vamos a hacer a continuaci車n.

En la presentaci車n tambi谷n hablaste de que Days Gone es en cierto sentido una historia personal. ?En qu谷 sentido, para ti, esta es una historia personal?

Bueno, de muchas maneras. Yo me cri谷 en el sur de Oreg車n y conozco muy bien algunas de las sectas que existen, la inspiraci車n de los reapers [humanos que veneran a los zombis] por ejemplo. Hay grupos que existen, y otros que han existido en Oreg車n. Y gente como Coppeland, un libertario que lleva uno de los campamentos y cree que el gobierno federal tuvo la responsabilidad de la pandemia y que mataban a la gente a prop車sito para poder usurpar el poder... Hay gente en Oreg車n que piensan as赤. Gente que son muy amantes de sus armas, de sus pistolas. Todo esto existe en la vida real y yo me he criado con esas cosas. As赤 que creo que pude coger de mi experiencia personal. Muchas de las historias que escribes, como autor, tienes que poder entrar en la cabeza de la gente y ver el mundo como lo ven ellos; es as赤 como evitas los estereotipos. Coppeland es un personaje completo, no es un estereotipo. Hay cosas en las que 谷l cree firmemente, y ponerte en la piel de ese personaje te permite verlo de otra manera.

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He estado evitando hablar de algunos de los espec赤ficos, pero ahora mismo hay una serie en Netflix de una secta que ha venido a Oreg車n [Wild Wild Country]. Lo que quiero decir es que estas cosas son muy reales, y lo que hace que sean parte de este mundo es que encuentras unos altares que han construido con troncos, y pintan su simbolog赤a, y sus lemas... Puedes aprender m芍s acerca de su historia y sus creencias. La mec芍nica de juego con los reapers es que ellos alaban a los engendros, no los matan. Tambi谷n nos centramos mucho en c車mo criaturas dentro de este mundo pueden ser preparados de algunas maneras para que sean armas. Puedes convertir a los diferentes seres que existen en armas.

Tuvimos la oportunidad de probar este juego hace un a?o y hemos visto ciertas diferencias con el juego actual. Por ejemplo, al principio del juego disparas a un hombre para que no sea devorado por los zombis, pero en la anterior versi車n pod赤as elegir si matarlo o no. ?Qu谷 otros cambios se han hecho desde aquella versi車n alpha?

Cuando mostramos el juego alpha debatimos si deb赤amos mostrar eso o no porque el proceso de desarrollo del juego es muy iterativo. Estamos constantemente probando nuevas ideas para ver qu谷 es lo que funciona, ver lo que es divertido, y ver si esta idea llegar芍 al juego definitivo. T迆 te refieres a puntos de la historia donde hab赤a elecciones binarias que pod赤a escoger el jugador. Esas elecciones eran pegarle un tiro a Leon en la cabeza o dejar que le comieran los engendros, o coger la escopeta de Boozer o dejarla. Al final, decidimos no utilizar esto porque nos pareci車 que no era divertido. Hacemos muchas pruebas, tenemos centenares de jugadores que prueban el juego, y descubrimos que los jugadores se sent赤an frustrados en esos momentos porque no sab赤an qu谷 deb赤an hacer, cu芍l era la mejor elecci車n, porque en ese momento en la historia no le pod赤amos comunicar que si viviera Leon, tendr赤a que esta consecuencia, o si muriera, tendr赤a esta otra consecuencia. Por lo tanto, era m芍s frustrante que divertido. El sacar esas cosas hizo que el juego fuera mejor, y que la historia fuera m芍s consistente. Nos centramos en una historia con un comienzo, un medio y un fin que nos ha ayudado a controlar la historia mejor. Hay otros ejemplos que no me vienen ahora mismo, pero a lo largo del desarrollo de un juego pruebas muchas cosas.

S赤, un ejemplo. No hab赤a modos de dificultad y decidimos introducirlos porque el juego realmente es desafiante, incluso cuando est芍s en un modo f芍cil, es dif赤cil, es un desaf赤o. Y quiero que todo el mundo pueda jugar: personas con discapacidades, la accesibilidad en general. Queremos que el juego est谷 disponible para el m芍ximo n迆mero de personas. Eso es importante para m赤. Quisimos seguir con el modo dif赤cil la vis車n de Jeff Ross, el director del estudio; cuando juegas en dif赤cil hay menos recursos en el mundo, los engendros atacan con m芍s tenacidad, y realmente es una experiencia distinta si juegas con el modo f芍cil. Y creo que eso mejora el juego.

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Antes has hablado de que todo en este mundo quiere matarte. La anterior vez que lo probamos vimos lobos, y nos pareci車 ver alg迆n oso. ?Qu谷 tipo de vida salvaje podemos esperar que quiera acabar con nosotros?

La 迆nica criatura que no viene a por ti son los ciervos. Todo lo dem芍s intenta matarte. En el tr芍iler hemos dado alguna lista muy r芍pida, pero hay que pensar que todo est芍 basado en la realidad, con la excepci車n de los engendros, que son enemigos fuera de lo natural. Pero si ves los p芍jaros grandes que pueden atacarte... No s谷 si te ha pasado alguna vez, pero en Oreg車n, si te acercas demasiado en la primavera a un nido, vienen los p芍jaros a por ti e intentan despejarte. Es algo real. Y lo m芍s importante, por supuesto, son los engendros. As赤 que tenemos lobos infectados que pueden correr mucho y que vienen a por ti, tenemos el breaker, que es un hombre adulto muy grande e infectado, tenemos los osos, una de las cosas m芍s terror赤ficas en el juego. Todo lo que hay en el mundo est芍 esperando a matarte. No exageramos cuando decimos que el mundo viene a por ti.

Tambi谷n en la presentaci車n has hablado de eventos que pueden pasar en el mundo que tienen una importante carga narrativa. ?Puedes poner alg迆n ejemplo qu谷 tipo de historia podemos vivir a trav谷s de esos eventos?

Buena pregunta. Estoy intentando pensar en c車mo responder sin hacer un spoiler, pero hay un mont車n de cosas que ya has visto. Un ejemplo es el tr芍iler de la boda. Esa es una misi車n en el juego. Es parte de la historia que se llama Yo recuerdo y Dickens est芍 tratando con su pasado y el sentido de p谷rdida que siente, y vemos esa elecci車n que toma nada m芍s comenzar el juego. Y m芍s tarde, 谷l va a la iglesia donde se cas車, y recuerda la ceremonia de boda, y esto se contrapone a Deacon y Sarah, y lo enamorados que estaban, compar芍ndolo con la brutalidad del mundo tal y como existe en la actualidad. Eso es simplemente un ejemplo de c車mo utilizamos los flashbacks en la narrativa para demostrar qui谷n era Deacon y qui谷n es ahora.

?Pero hay eventos aleatorios que pueden pasar en el mundo, que cuenten historias y que no sean obligatorios para todos los jugadores verlos, y aun as赤, tengan una importancia narrativa?

S赤. No dir赤a que son eventos narrativos, son parte del sistema de eventos din芍micos. Por ejemplo, puedes ir en moto y ver a un superviviente, una mujer joven, que se ha refugiado en un coche, y est芍 rodeada de engendros que quieren com谷rsela. Puedes elegir o bien liberarla o seguir tu camino. Nuestra experiencia es que la mayor赤a de los jugadores s赤 que se paran para rescatarla, pero no es obligatorio. Cuando la rescatas, tienes la elecci車n de enviarla a un campamento. Si la env赤as al campamento de Coppeland, te dan puntos ah赤 en el sentido de que ganas confianza con ellos y tal, pero tambi谷n los puedes enviar a otros campamentos. La relaci車n que puedes desarrollar con estos campamentos tiene que ver con esas decisiones que tomas.

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?El mundo abierto es abierto totalmente desde el principio? ?Puedes ir donde quieras desde que comienzas la partida o es necesario ir avanzando en la historia para explorarlo?

Con el tiempo vas ganando acceso a distintas partes del mundo. Est芍 ligado a la historia. Conforme vas pasando por la narrativa principal, vamos abriendo nuevas misiones, nuevos personajes, nuevas 芍reas, nuevos campamentos, nuevas criaturas. Y eso hace que la historia de 30 horas no se haga repetitiva. Siempre puedes ir a un sitio nuevo y hacer algo nuevo.

Es importante saber que una vez lo has abierto, puedes ir donde quieras e ir saltando entre historias y lugares.

?Qu谷 tipo de actividades puedes hacer en esos campamentos? ?Qu谷 relaciones tienes con los personajes secundarios?

Esto es un ejemplo de c車mo nos gusta dar al jugador cierto albedr赤o. Es tu elecci車n. En cada campamento hay l赤deres que te piden tareas que puedes elegir hacerlas o no. A veces son parte de la historia principal, pero la mayor赤a de las veces no son de la historia principal, por lo tanto, depende de ti si quieres ganar confianza con esa gente y si quieres que te den cr谷dito en ese campamento.

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Si quieres mejorar tu moto, o comprar mejores armas, entonces tienen que confiar en ti porque si no, no te lo vender芍n. Algo de lo que no hemos hablado demasiado, y creo que es muy chulo, es que conforme ganas confianza en los campamentos, les caes mejor y entonces, te tratan mejor. Por lo tanto, si llegas a la entrada y no te conocen, te dir芍n: "??Qui谷n eres?!". Pero si empiezas a ganar confianza, te dir芍n: "Hola Dick, ?c車mo est芍s?". Toda la gente en el campamento te trata de otra forma y empiezas a o赤r que la gente se r赤e en el campamento; cuanto m芍s haces por ellos, m芍s mejora la vida en el campamento.

En ese campamento, ?tienes conversaciones en las que puedes elegir respuestas?

Son lineales. Al principio tomamos esa decisi車n porque hay muchos juegos que te permiten hacer una ramificaci車n de la conversaci車n, pero nosotros no hacemos eso.

Una vez terminas la campa?a, ?pasa como en juegos como God of War donde hay muchas m芍s actividades por hacer? ?Cu芍l es el contenido post-game?

La respuesta corta es que s赤, hay mucho que hacer despu谷s de acabar. El mundo abierto sigue existiendo y las tareas que no has llegado a completar, puedes volver y acabarlas. Tambi谷n puedes intentar mejorar tu confianza en los campamentos, hay m芍s premios por ello. Y lo m芍s importante es una l赤nea narrativa que se llama Asesino de hordas. Hay cuarenta territorios donde hay hordas en este mundo abierto, y hay tres que tienes que completar durante la historia, incluyendo lo que viste en la demostraci車n del E3 2016. Tienes que vencer ah赤 para poder acabar el juego. Pero despu谷s sigue habiendo 37 hordas en el mundo abierto. El ir a buscarlos y vencer a cada horda es un juego totalmente separado, totalmente distinto.

Mi 迆ltima pregunta va sobre otro juego. En MeriStation tenemos hay grandes fans de Syphon Filter. ?La franquicia est芍 muerta o podr赤a volver?

Muy buena pregunta. Lo que puedo decir es que hemos pasado seis a?os con Days Gone, con Deacon St. John y su historia. Me encanta Syphon Filter. Trabaj谷 en siete juegos en PS1, PS2, PSP... Nunca dir谷 nunca, pero en este momento estamos centrados en Days Gone.

Esta entrevista ha sido editada para facilitar su lectura y comprensibilidad.

Days Gone

  • PS4
  • PC
  • Aventura
  • Acci車n

Days Gone, desarrollado por Bend Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4 y PC, es una aventura de acci車n sobre supervivientes y aquello que los hace humanos: la desesperaci車n, la p谷rdida, la locura, la traici車n, la amistad, la hermandad, el arrepentimiento, el amor y la esperanza. Trata sobre c車mo estas personas encuentran una raz車n para vivir incluso al enfrentarse con esas enormes tragedias. La esperanza nunca muere.

Car芍tula de Days Gone
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