Days Gone: John Garvin habla sobre sectas, Syphon Filter y el end-game
El director creativo y guionista de Days Gone, John Garvin, nos habla sobre la influencia de Oreg¨®n en el juego, el mundo abierto y el contenido post-game.
John Garvin lleva creando videojuegos durante m¨¢s de veinte a?os. Tras entrar en Bend Studio en 1997, ha trabajado como dise?ador, productor y guionista en franquicias clave de la marca PlayStation como Syphon Filter, Uncharted y Resistance. Los ¨²ltimos seis a?os de su vida los ha pasado como director creativo y scriptwriter de Days Gone, el primer exclusivo de peso para PS4 en este 2019.
El pasado 28 de febrero, PlayStation Espa?a organiz¨® un evento donde pudimos probar durante m¨¢s de tres horas la aventura de mundo abierto de zombis y moteros. All¨ª hablamos durante m¨¢s de 20 minutos con Garvin sobre los cambios que ha sufrido el juego en los ¨²ltimos meses de desarrollo, la inspiraci¨®n del mundo del juego y sus historias en la Oreg¨®n natal del creativo, sobre sectas y el futuro de la franquicia Syphon Filter.
Has mencionado en la presentaci¨®n la importancia de Deacon para la marca PlayStation. ?Eso se puede referir a que a lo mejor esto no es solo un t¨ªtulo?
Es una gran pregunta. Seguramente no tendr¨¢s la respuesta que quieres, porque llevamos tanto tiempo centrados en sacar Days Gone y que sea la mejor experiencia posible que honestamente no hemos pensado en qu¨¦ pasar¨¢ a continuaci¨®n, pero estamos tan cerca de llegar al final cuando el 26 de abril salga el juego, pues tendr¨¦ tiempo para sentarme con los dem¨¢s creativos y empezaremos a pensar en qu¨¦ es lo que vamos a hacer a continuaci¨®n.
En la presentaci¨®n tambi¨¦n hablaste de que Days Gone es en cierto sentido una historia personal. ?En qu¨¦ sentido, para ti, esta es una historia personal?
Bueno, de muchas maneras. Yo me cri¨¦ en el sur de Oreg¨®n y conozco muy bien algunas de las sectas que existen, la inspiraci¨®n de los reapers [humanos que veneran a los zombis] por ejemplo. Hay grupos que existen, y otros que han existido en Oreg¨®n. Y gente como Coppeland, un libertario que lleva uno de los campamentos y cree que el gobierno federal tuvo la responsabilidad de la pandemia y que mataban a la gente a prop¨®sito para poder usurpar el poder... Hay gente en Oreg¨®n que piensan as¨ª. Gente que son muy amantes de sus armas, de sus pistolas. Todo esto existe en la vida real y yo me he criado con esas cosas. As¨ª que creo que pude coger de mi experiencia personal. Muchas de las historias que escribes, como autor, tienes que poder entrar en la cabeza de la gente y ver el mundo como lo ven ellos; es as¨ª como evitas los estereotipos. Coppeland es un personaje completo, no es un estereotipo. Hay cosas en las que ¨¦l cree firmemente, y ponerte en la piel de ese personaje te permite verlo de otra manera.
He estado evitando hablar de algunos de los espec¨ªficos, pero ahora mismo hay una serie en Netflix de una secta que ha venido a Oreg¨®n [Wild Wild Country]. Lo que quiero decir es que estas cosas son muy reales, y lo que hace que sean parte de este mundo es que encuentras unos altares que han construido con troncos, y pintan su simbolog¨ªa, y sus lemas... Puedes aprender m¨¢s acerca de su historia y sus creencias. La mec¨¢nica de juego con los reapers es que ellos alaban a los engendros, no los matan. Tambi¨¦n nos centramos mucho en c¨®mo criaturas dentro de este mundo pueden ser preparados de algunas maneras para que sean armas. Puedes convertir a los diferentes seres que existen en armas.
Tuvimos la oportunidad de probar este juego hace un a?o y hemos visto ciertas diferencias con el juego actual. Por ejemplo, al principio del juego disparas a un hombre para que no sea devorado por los zombis, pero en la anterior versi¨®n pod¨ªas elegir si matarlo o no. ?Qu¨¦ otros cambios se han hecho desde aquella versi¨®n alpha?
Cuando mostramos el juego alpha debatimos si deb¨ªamos mostrar eso o no porque el proceso de desarrollo del juego es muy iterativo. Estamos constantemente probando nuevas ideas para ver qu¨¦ es lo que funciona, ver lo que es divertido, y ver si esta idea llegar¨¢ al juego definitivo. T¨² te refieres a puntos de la historia donde hab¨ªa elecciones binarias que pod¨ªa escoger el jugador. Esas elecciones eran pegarle un tiro a Leon en la cabeza o dejar que le comieran los engendros, o coger la escopeta de Boozer o dejarla. Al final, decidimos no utilizar esto porque nos pareci¨® que no era divertido. Hacemos muchas pruebas, tenemos centenares de jugadores que prueban el juego, y descubrimos que los jugadores se sent¨ªan frustrados en esos momentos porque no sab¨ªan qu¨¦ deb¨ªan hacer, cu¨¢l era la mejor elecci¨®n, porque en ese momento en la historia no le pod¨ªamos comunicar que si viviera Leon, tendr¨ªa que esta consecuencia, o si muriera, tendr¨ªa esta otra consecuencia. Por lo tanto, era m¨¢s frustrante que divertido. El sacar esas cosas hizo que el juego fuera mejor, y que la historia fuera m¨¢s consistente. Nos centramos en una historia con un comienzo, un medio y un fin que nos ha ayudado a controlar la historia mejor. Hay otros ejemplos que no me vienen ahora mismo, pero a lo largo del desarrollo de un juego pruebas muchas cosas.
S¨ª, un ejemplo. No hab¨ªa modos de dificultad y decidimos introducirlos porque el juego realmente es desafiante, incluso cuando est¨¢s en un modo f¨¢cil, es dif¨ªcil, es un desaf¨ªo. Y quiero que todo el mundo pueda jugar: personas con discapacidades, la accesibilidad en general. Queremos que el juego est¨¦ disponible para el m¨¢ximo n¨²mero de personas. Eso es importante para m¨ª. Quisimos seguir con el modo dif¨ªcil la vis¨®n de Jeff Ross, el director del estudio; cuando juegas en dif¨ªcil hay menos recursos en el mundo, los engendros atacan con m¨¢s tenacidad, y realmente es una experiencia distinta si juegas con el modo f¨¢cil. Y creo que eso mejora el juego.
Antes has hablado de que todo en este mundo quiere matarte. La anterior vez que lo probamos vimos lobos, y nos pareci¨® ver alg¨²n oso. ?Qu¨¦ tipo de vida salvaje podemos esperar que quiera acabar con nosotros?
La ¨²nica criatura que no viene a por ti son los ciervos. Todo lo dem¨¢s intenta matarte. En el tr¨¢iler hemos dado alguna lista muy r¨¢pida, pero hay que pensar que todo est¨¢ basado en la realidad, con la excepci¨®n de los engendros, que son enemigos fuera de lo natural. Pero si ves los p¨¢jaros grandes que pueden atacarte... No s¨¦ si te ha pasado alguna vez, pero en Oreg¨®n, si te acercas demasiado en la primavera a un nido, vienen los p¨¢jaros a por ti e intentan despejarte. Es algo real. Y lo m¨¢s importante, por supuesto, son los engendros. As¨ª que tenemos lobos infectados que pueden correr mucho y que vienen a por ti, tenemos el breaker, que es un hombre adulto muy grande e infectado, tenemos los osos, una de las cosas m¨¢s terror¨ªficas en el juego. Todo lo que hay en el mundo est¨¢ esperando a matarte. No exageramos cuando decimos que el mundo viene a por ti.
Tambi¨¦n en la presentaci¨®n has hablado de eventos que pueden pasar en el mundo que tienen una importante carga narrativa. ?Puedes poner alg¨²n ejemplo qu¨¦ tipo de historia podemos vivir a trav¨¦s de esos eventos?
Buena pregunta. Estoy intentando pensar en c¨®mo responder sin hacer un spoiler, pero hay un mont¨®n de cosas que ya has visto. Un ejemplo es el tr¨¢iler de la boda. Esa es una misi¨®n en el juego. Es parte de la historia que se llama Yo recuerdo y Dickens est¨¢ tratando con su pasado y el sentido de p¨¦rdida que siente, y vemos esa elecci¨®n que toma nada m¨¢s comenzar el juego. Y m¨¢s tarde, ¨¦l va a la iglesia donde se cas¨®, y recuerda la ceremonia de boda, y esto se contrapone a Deacon y Sarah, y lo enamorados que estaban, compar¨¢ndolo con la brutalidad del mundo tal y como existe en la actualidad. Eso es simplemente un ejemplo de c¨®mo utilizamos los flashbacks en la narrativa para demostrar qui¨¦n era Deacon y qui¨¦n es ahora.
?Pero hay eventos aleatorios que pueden pasar en el mundo, que cuenten historias y que no sean obligatorios para todos los jugadores verlos, y aun as¨ª, tengan una importancia narrativa?
S¨ª. No dir¨ªa que son eventos narrativos, son parte del sistema de eventos din¨¢micos. Por ejemplo, puedes ir en moto y ver a un superviviente, una mujer joven, que se ha refugiado en un coche, y est¨¢ rodeada de engendros que quieren com¨¦rsela. Puedes elegir o bien liberarla o seguir tu camino. Nuestra experiencia es que la mayor¨ªa de los jugadores s¨ª que se paran para rescatarla, pero no es obligatorio. Cuando la rescatas, tienes la elecci¨®n de enviarla a un campamento. Si la env¨ªas al campamento de Coppeland, te dan puntos ah¨ª en el sentido de que ganas confianza con ellos y tal, pero tambi¨¦n los puedes enviar a otros campamentos. La relaci¨®n que puedes desarrollar con estos campamentos tiene que ver con esas decisiones que tomas.
?El mundo abierto es abierto totalmente desde el principio? ?Puedes ir donde quieras desde que comienzas la partida o es necesario ir avanzando en la historia para explorarlo?
Con el tiempo vas ganando acceso a distintas partes del mundo. Est¨¢ ligado a la historia. Conforme vas pasando por la narrativa principal, vamos abriendo nuevas misiones, nuevos personajes, nuevas ¨¢reas, nuevos campamentos, nuevas criaturas. Y eso hace que la historia de 30 horas no se haga repetitiva. Siempre puedes ir a un sitio nuevo y hacer algo nuevo.
Es importante saber que una vez lo has abierto, puedes ir donde quieras e ir saltando entre historias y lugares.
?Qu¨¦ tipo de actividades puedes hacer en esos campamentos? ?Qu¨¦ relaciones tienes con los personajes secundarios?
Esto es un ejemplo de c¨®mo nos gusta dar al jugador cierto albedr¨ªo. Es tu elecci¨®n. En cada campamento hay l¨ªderes que te piden tareas que puedes elegir hacerlas o no. A veces son parte de la historia principal, pero la mayor¨ªa de las veces no son de la historia principal, por lo tanto, depende de ti si quieres ganar confianza con esa gente y si quieres que te den cr¨¦dito en ese campamento.
Si quieres mejorar tu moto, o comprar mejores armas, entonces tienen que confiar en ti porque si no, no te lo vender¨¢n. Algo de lo que no hemos hablado demasiado, y creo que es muy chulo, es que conforme ganas confianza en los campamentos, les caes mejor y entonces, te tratan mejor. Por lo tanto, si llegas a la entrada y no te conocen, te dir¨¢n: "??Qui¨¦n eres?!". Pero si empiezas a ganar confianza, te dir¨¢n: "Hola Dick, ?c¨®mo est¨¢s?". Toda la gente en el campamento te trata de otra forma y empiezas a o¨ªr que la gente se r¨ªe en el campamento; cuanto m¨¢s haces por ellos, m¨¢s mejora la vida en el campamento.
En ese campamento, ?tienes conversaciones en las que puedes elegir respuestas?
Son lineales. Al principio tomamos esa decisi¨®n porque hay muchos juegos que te permiten hacer una ramificaci¨®n de la conversaci¨®n, pero nosotros no hacemos eso.
Una vez terminas la campa?a, ?pasa como en juegos como God of War donde hay muchas m¨¢s actividades por hacer? ?Cu¨¢l es el contenido post-game?
La respuesta corta es que s¨ª, hay mucho que hacer despu¨¦s de acabar. El mundo abierto sigue existiendo y las tareas que no has llegado a completar, puedes volver y acabarlas. Tambi¨¦n puedes intentar mejorar tu confianza en los campamentos, hay m¨¢s premios por ello. Y lo m¨¢s importante es una l¨ªnea narrativa que se llama Asesino de hordas. Hay cuarenta territorios donde hay hordas en este mundo abierto, y hay tres que tienes que completar durante la historia, incluyendo lo que viste en la demostraci¨®n del E3 2016. Tienes que vencer ah¨ª para poder acabar el juego. Pero despu¨¦s sigue habiendo 37 hordas en el mundo abierto. El ir a buscarlos y vencer a cada horda es un juego totalmente separado, totalmente distinto.
Mi ¨²ltima pregunta va sobre otro juego. En MeriStation tenemos hay grandes fans de Syphon Filter. ?La franquicia est¨¢ muerta o podr¨ªa volver?
Muy buena pregunta. Lo que puedo decir es que hemos pasado seis a?os con Days Gone, con Deacon St. John y su historia. Me encanta Syphon Filter. Trabaj¨¦ en siete juegos en PS1, PS2, PSP... Nunca dir¨¦ nunca, pero en este momento estamos centrados en Days Gone.
Esta entrevista ha sido editada para facilitar su lectura y comprensibilidad.
- Aventura
- Acci¨®n
Days Gone, desarrollado por Bend Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4 y PC, es una aventura de acci¨®n sobre supervivientes y aquello que los hace humanos: la desesperaci¨®n, la p¨¦rdida, la locura, la traici¨®n, la amistad, la hermandad, el arrepentimiento, el amor y la esperanza. Trata sobre c¨®mo estas personas encuentran una raz¨®n para vivir incluso al enfrentarse con esas enormes tragedias. La esperanza nunca muere.