Days Gone, impresiones
A pesar de que su llegada a las tiendas a¨²n queda en la distancia ¨C saldr¨¢ en alg¨²n momento de 2019 ¨C hemos podido probar durante casi una hora Days Gone. La aventura de acci¨®n y supervivencia de Bend Studio (Syphon Filter) se presenta como una mezcla de g¨¦neros y de buenas ideas.
Cuando en la conferencia de Sony del E3 2016 se mostraron las primeras im¨¢genes en movimiento de Days Gone antes de saber de la existencia del juego, muchos asociaron su tono postapocal¨ªptico y la paleta de colores empleada a uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados por los poseedores de una PlayStation 4: The Last of Us Parte II. Cuando unos segundos despu¨¦s se mostr¨® a Deacon, el protagonista, su moto y las hordas de zombis, supimos que est¨¢bamos ante algo muy distinto a la aventura de Joel y Ellie. Aun as¨ª, se segu¨ªan leyendo cr¨ªticas por la similitud en detalles aqu¨ª y all¨¢ que tiene con la creaci¨®n de Naughty Dog.
Desde ya os decimos que los parecidos entre ambos juegos son tantos como los de cualquier otra aventura de alto presupuesto a las que nos tiene acostumbrados Sony Interactive Entertainment en su cat¨¢logo de exclusivos. Es f¨¢cil pensar en la gestaci¨®n de Days Gone como una reuni¨®n de ejecutivos y expertos en estudios de mercado. ¡°?Cu¨¢les son las principales tendencias en el mundo del videojuego?¡±, se preguntar¨ªan antes de 2015, cuando el t¨ªtulo entr¨® en producci¨®n y a¨²n no est¨¢bamos rodeados de nombres con el subt¨ªtulo battle royale. La conclusi¨®n a la que llegar¨ªan, probablemente, es que las aventuras de acci¨®n con una importante carga narrativa triunfan si est¨¢n bien realizadas, tal y como sus propios n¨²meros demostraban; y que el g¨¦nero de la supervivencia, anta?o de nicho, interesa cada vez m¨¢s tanto a los jugadores como aquellos que juegan a trav¨¦s de Twitch o YouTube.
Tras jugar durante unos 45 minutos al proyecto m¨¢s ambicioso de Bend Studio, podemos resumirlo exactamente as¨ª: es una aventura narrativa de acci¨®n y supervivencia. La demo, de una versi¨®n del juego a¨²n en estado alpha, comenzaba justo despu¨¦s del gameplay de una hora mostrado hace unas semanas por Game Informer. En ¨¦l se nos mostraba un mundo postapocal¨ªptico donde los zombis han arrasado a buena parte de la poblaci¨®n, donde la sociedad restante se cobija en peque?as comunidades o viven an¨¢rquicamente. Ese es el caso del protagonista, el motorista Deacon, y su compa?ero Boozer. El v¨ªdeo mostraba una persecuci¨®n, un sistema de decisiones (acabar con la vida del perseguido o dejar que lo devoren los infectados), climatolog¨ªa din¨¢mica, y presentaba a los Rest in Peace, un violento culto que rinde pleites¨ªa a la muerte mientras se autoflagelan. Estos acababan quem¨¢ndole el brazo a Boozer, y tras llevarlo en moto a una torre de vigilancia que funcionaba como punto seguro, Deacon volv¨ªa en busca de su moto robada y a por vendas para su amigo a un campamento cercano. Es justo aqu¨ª donde comenz¨® nuestra prueba.
Nuestra primera misi¨®n nos enviaba a un lugar donde conseguir vendas para Boozer. El viaje en moto dur¨® apenas dos o tres minutos, pero nos sirvi¨® para apreciar que el tener que recorrer las distancias siempre montados sobre dos ruedas hace que el mapa del mundo del juego sea muy grande y construido con ello en mente. Los caminos, que se desarrollan suntuosos a trav¨¦s de un bosque frondoso, esconden veh¨ªculos rotos que podremos saquear para conseguir recursos, y por supuesto, zombis, lobos y otros enemigos que podr¨¢n tirarnos de la moto si no tenemos cuidado. Un indicador en el minimapa y en la interfaz funciona como GPS, mostr¨¢ndonos la ruta m¨¢s corta a trav¨¦s de caminos, repletos de curvas, desniveles y peque?os saltos que hacen la conducci¨®n m¨¢s divertida ¨C aunque siempre podremos ir campo a trav¨¦s, probablemente teniendo que hacer frente a¨²n a m¨¢s peligros.
Cuando llegamos al lugar donde estaban las vendas, primero tuvimos que hacer frente a un peque?o grupo de zombis que alertamos con el ruido de la moto. Parece que habr¨¢ varios tipos de infectados, pues estos no eran esa masa endeble que se mueve al un¨ªsono y que hemos visto en varios v¨ªdeos del juego, sino que eran similares al zombi protot¨ªpico: eran duros, pod¨ªan correr y de tres o cuatro golpes pod¨ªan acabar con nosotros. Con esfuerzo, acabamos con ellos gastando las pocas balas que ten¨ªamos en la pistola, rompiendo el arma cuerpo a cuerpo que acab¨¢bamos de conseguir y qued¨¢ndonos casi sin flechas de la ballesta; si no morimos en este primer encuentro a pie con los zombis fue porque pillamos r¨¢pidamente que podemos esquivar a los enemigos pulsando un bot¨®n en el momento preciso y contratacar. Days Gone es dif¨ªcil, cada avistamiento de zombis te llena de tensi¨®n, lo que enfatiza la sensaci¨®n de estar sobreviviendo en un mundo repleto de hostilidades.
Tras acabar con estos enemigos, vimos que para acceder al peque?o complejo m¨¦dico donde aguardaban las vendas ten¨ªamos que encender un generador ¨C y que, como t¨®pico del g¨¦nero, este alertar¨ªa a los infectados. As¨ª que decidimos explorar la zona, abriendo maleteros de coches varados y cogiendo botellas y otros objetos (como una pierna ortop¨¦dica) que nos pudieran ayudar en el previsible combate. Una vez activamos el generador, se cumpli¨® el pron¨®stico, y entramos al lugar cerrando todas las puertas. All¨ª, adem¨¢s de las vendas, pudimos conseguir algo de munici¨®n, algunos necesarios botiquines, y una pistola m¨¦dica que serv¨ªa para mejorar a Deacon otorg¨¢ndole m¨¢s vida, aguante (el protagonista se cansa al correr) o concentraci¨®n (necesaria para rastrear enemigos entre otras cosas). Al salir, y viendo que hab¨ªa m¨¢s de una decena de zombis atentos al ruido que hab¨ªamos causado, decidimos quitarnos de en medio r¨¢pidamente a uno que estaba cerca de nuestra moto, y salimos huyendo, atropellando a un par de ellos. Al llegar a la torre de vigilancia no nos esperaba solo Boozer, sino que, alertados por la luz del faro o por el ruido de la moto, hab¨ªa dos lobos con los que tuvimos que acabar ¨C y despu¨¦s desollar, para conseguir recursos; como con Horizon Zero Dawn, parece que va a ser complicado pasarse el juego en modo vegetariano.
Una vez le hemos entregado las vendas a nuestro compa?ero, la primera misi¨®n se dio por concluida y nos otorgaron un punto para desarrollar una de las tres ramas de talentos de Deacon: combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia o supervivencia. El ¨¢rbol de skills no parec¨ªa demasiado largo en ninguna de las tres ramas, pero habiendo jugado menos de una hora es imposible decir si nos dejar¨¢n desarrollar al m¨¢ximo al protagonista o el jugador tendr¨¢ que elegir uno u otro camino.
Los zombis no son la ¨²nica amenaza
Si los zombis y los lobos nos parecieron un enemigo a temer, a¨²n m¨¢s lo eran los humanos. La siguiente misi¨®n nos llevaba a asaltar un campamento al que no pod¨ªamos entrar como Pedro por su casa ¨C en un un primer intento, ni siquiera pasamos de la primera barricada antes de que todo el mundo comenzara a dispararnos con pistolas, escopetas y hasta una torreta. Tras morir, exploramos un poco el sistema de crafteo, construyendo un par de vendas y un c¨®ctel molotov con los recursos que hab¨ªamos conseguido. Hab¨ªa que tirar de sigilo para superar el reto, acerc¨¢ndose agachado a las barricadas para acabar con los enemigos apu?al¨¢ndolos, dando muchas vueltas al campamento ocult¨¢ndonos en las sombras y en la maleza, usando los prism¨¢ticos para marcar a los adversarios.
Si era necesario avanzar lentamente no era tan solo porque los enemigos fueran muy avispados, que tambi¨¦n, sino porque el control de Deacon no es todo lo fluido que deber¨ªa. La interfaz para cambiar de arma es una rueda de selecci¨®n donde, en medio de la acci¨®n ocasionalmente elegimos un objeto que no queremos ¨C adem¨¢s, esa misma rueda se utiliza para crear vendas o c¨®cteles molotov. La propia animaci¨®n del personaje no es la que podr¨ªamos esperar, por ejemplo, de un Nathan Drake: Deacon no se cubre en las coberturas y se pega a ellas, sino que simplemente permanece agachado tras ellas. Asimismo, la disposici¨®n de los botones se hace extra?a al principio, lo que tampoco ayuda a que controlemos al personaje tal y como queremos. Por suerte, Bend Studios tiene m¨¢s de medio a?o por delante, como m¨ªnimo, para limar estas asperezas y para mejorar aspectos como unas animaciones que no est¨¢n al nivel de un sistema de iluminaci¨®n bastante espectacular y otros aspectos gr¨¢ficos como las representaciones faciales o el tama?o del entorno.
Son, insistimos, detalles ante un juego que a¨²n tiene un buen pu?ado de meses por delante para pulirse, pero hay algo que s¨ª puede preocupar m¨¢s. Volviendo a aquella reuni¨®n de ejecutivos imaginaria, parece que se les olvid¨® incluir en la suma de g¨¦neros lo que ha hecho que Uncharted, Horizon y otras de sus propiedades intelectuales recientes triunfen: una cierta personalidad.
- Aventura
- Acci¨®n
Days Gone, desarrollado por Bend Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4 y PC, es una aventura de acci¨®n sobre supervivientes y aquello que los hace humanos: la desesperaci¨®n, la p¨¦rdida, la locura, la traici¨®n, la amistad, la hermandad, el arrepentimiento, el amor y la esperanza. Trata sobre c¨®mo estas personas encuentran una raz¨®n para vivir incluso al enfrentarse con esas enormes tragedias. La esperanza nunca muere.