Cuando todo quiere matarte

Days Gone, Impresiones finales

Jugamos durante m¨¢s de tres horas al primer exclusivo de PS4 para 2019, el mundo abierto de zombis y superviencia de los creadores de Syphon Filter.

Days Gone, Impresiones finales

Un mundo en el que se han perdido todos los valores de justicia, compasi¨®n por el pr¨®jimo, prosperidad y progreso que dan sentido a la forma de vivir en el siglo XXI debido a una cat¨¢strofe que ha reemplazado a la humanidad como forma de vida dominante en pos de los muertos vivientes. La propuesta inicial de Days Gone, el exclusivo de PlayStation 4 que pretende convertirse en su caballo de batalla para la primera mitad de 2019, la hemos visto en mil ocasiones en literatura, cine, y por supuesto, videojuegos. El juego de Bend Studio (Syphon Filter, Uncharted: El abismo de oro) no se siente original por proponer otra hecatombe zombi m¨¢s en la que sobrevivir como se pueda, sino por la construcci¨®n del mundo en el que se desarrolla, el verdadero protagonista (la moto) y el hecho de que los no muertos son tan solo una preocupaci¨®n m¨¢s en un universo en el que todo quiere y puede matar al jugador.

El pasado 28 de febrero, en MeriStation pudimos jugar durante m¨¢s de tres horas al proyecto m¨¢s ambicioso hasta la fecha de los creadores de Syphon Filter, probando una versi¨®n renovada y con retoques de la misma secci¨®n a la que accedimos hace ya casi un a?o, y viendo nuevas partes del mundo y m¨¢s misiones; tambi¨¦n charlamos durante m¨¢s de 20 minutos con John Garvin, director creativo y guionista del t¨ªtulo del estudio de Oreg¨®n.

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Una moto, un amigo y muchos peligros

En esta aventura de mundo abierto de zombis y supervivencia el jugador controlar¨¢ a Deacon St. John, un personaje que muchos han comparado con el Daryl Dixon de The Walking Dead y que, a pesar de no parecer en ning¨²n momento un tipo carism¨¢tico, s¨ª que cuenta con un pasado que justifica su modo de actuar en el presente del juego. Deacon pertenec¨ªa a una banda de moteros antes del apocalipsis, llevando una vida cuestionable antes de conocer a Sarah, su esposa, quien le alej¨® de la violencia con la que viv¨ªa hasta que los zombis le hicieron separarse de ella: para no dejar tirado a su mejor amigo en una ciudad contagiada al borde del colapso, St. John embarc¨® a su mujer malherida en un helic¨®ptero de evacuaci¨®n. Ahora est¨¢ muerta. La intenci¨®n de Bend Studio con Deacon es crear un personaje que capte la atenci¨®n de los jugadores del mismo modo que lo hacen otros de la casa PlayStation, como Aloy (Horizon) y Kratos (God of War): ¡°Todo lo que esos personajes [de PlayStation] tienen en com¨²n es una historia oscura con coraz¨®n, sobre amor y esperanza¡±, dec¨ªa John Garvin en la presentaci¨®n del t¨ªtulo.

Tras presentarnos estos hechos en la primera cinem¨¢tica del juego (cinem¨¢ticas, por cierto, que terminan con fundidos a negro y a las que suceden tiempos de carga relativamente amplios), el t¨ªtulo pone el mando en las manos del jugador mostrando los pilares de Days Gone en apenas unos minutos. Deacon y Boozer, su mejor amigo, recorren el mundo en moto cuando encuentran a una mujer desangr¨¢ndose hasta la muerte. Tras una persecuci¨®n en motocicleta y a pie, siguiendo las huellas del culpable gracias a un modo supervivencia que se activa pulsando un bot¨®n, alcanzamos al hombre. Es aqu¨ª donde vemos la principal diferencia respecto a nuestro anterior acercamiento al juego el pasado mayo. El hombre nos suplica que acabemos con ¨¦l, que no lo dejemos como aperitivo para los zombis; en aquella versi¨®n un sistema dual de decisiones nos permit¨ªa elegir si lo mataba Deacon o Boozer, algo que se ha eliminado del juego. ¡°Al final, decidimos no utilizar esto porque nos pareci¨® que no era divertido¡±, nos respondi¨® Garvin cuando le preguntamos sobre este cambio.

Unos pocos minutos despu¨¦s de esto ya nos hemos metido en un peque?o pueblo infestado por zombis para conseguir repuestos para la moto, acabando a golpes con tablones con los engendros que se nos pod¨ªan por delante (as¨ª no alert¨¢bamos a los dem¨¢s al disparar) y recogiendo recursos para fabricar vendas y c¨®cteles molotov. Al terminar, o¨ªmos a Boozer en la lejan¨ªa: lo han atrapado los rippers, una secta que se autoflagela y adora a los muertos vivientes inspirada, seg¨²n Garvin, por las sectas reales del norte de Estados Unidos. Acaban malhiriendo al colega de Deacon, a quien tenemos que llevar un lugar seguro mientras el protagonista va a un campamento de supervivientes para descubrir qui¨¦n le ha robado su moto. Esta ha sido despiezada y tendr¨¢ que cumplir encargos del l¨ªder del lugar a cambio de una motocicleta y las futuras mejoras de esta a las que se podr¨¢ acceder.

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As¨ª, en los primeros compases del juego, se nos presentan los protagonistas principales: Deacon, su moto y Boozer; se nos muestra que los mayores peligros de este mundo no son los zombis, sino los humanos y en lo que han acabado degenerando; y se nos explica que en los campamentos estaremos a salvo y podremos mejorar equipo y veh¨ªculo, pero nada es gratis en el apocalipsis: nos pedir¨¢n que cumplamos misiones y hagamos recados.

Un mundo en el que todo quiere matarte

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El protagonismo esencial de la moto se debe a que es la forma de moverse por un mundo que est¨¢ construido pensando en ella. La elecci¨®n de este veh¨ªculo, como muchas otras decisiones en el juego, se debe a las experiencias propias del estudio; Garvin dec¨ªa en la presentaci¨®n que muchos en Bend tienen como hobby montar en moto. El mundo mismo se inspira en donde viven, Oreg¨®n, ¡°por las duras condiciones climatol¨®gicas¡±. El creativo explica que las lluvias torrenciales, las olas de calor, las inundaciones y las tormentas de nieve son constantes en un paisaje variado que tienen a las puertas de la oficina: ¡°A veinte minutos en moto est¨¢s en el desierto, en otros veinte minutos en la otra direcci¨®n est¨¢s en una zona boscosa, y en otra direcci¨®n est¨¢s en una monta?a nevada¡±.

Estas disparidades est¨¢n representadas en Days Gone; las arboledas que creaban recovecos y escondites de la primera parte del gameplay que jugamos se vio sustituida despu¨¦s (nos dejaron probar otra parte con la historia hacia la mitad del juego) por un ampl¨ªsimo desierto repleto de ca?ones, pendientes y acantilados. Ambos escenarios eran satisfactorios conduciendo la moto. Es habitual que los mundos abiertos del videojuego sean planos, un amplio terreno para ir de un punto A a un punto B; aqu¨ª, este mundo que se ir¨¢ abriendo cada vez m¨¢s conforme vayamos completando misiones, se ha dise?ado como si de un circuito de cross gigantesco se tratara. No siempre podremos ir por el asfalto, sino que a veces tocar¨¦ meterse en medio del bosque utilizando las pendientes para saltar o por tablones de madera que crean caminos sobre fosos de los que nos costar¨¢ salir si caemos. La moto no es solo nuestro medio de transporte, sino tambi¨¦n nuestra forma de huida: solo montados en ella podremos guardar partida (en las cinem¨¢ticas y en ciertos puntos de la aventura se guardar¨¢ autom¨¢ticamente), lo que nos obliga a pensar d¨®nde colocarla y en qu¨¦ direcci¨®n a la hora de asaltar un campamento o introducirnos en zonas desconocidas.

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Pero ya elijamos movernos por la carretera o por la parte m¨¢s salvaje del mundo, en ning¨²n lugar estaremo seguros. En medio del bosque, una trampa hecha con un cable tensado puede cortar nuestro paso y hacer que nos caigamos. Un francotirador situado en la copa de un ¨¢rbol lejano nos puede tumbar de la moto, y en ese momento aparecer¨¢n varios salvajes para acabar con nosotros. Cuando no son humanos, son animales, ya sean infectados ansiosos por carne fresca, u osos, lobos, cuervos o cualquier otra especie que ve en Deacon carne no corrompida; el ¨²nico ser que no intentar¨¢ matarnos son los ciervos. A todos estos peligros hay que sumar, por supuesto a los engendros, que es el nombre que han otorgado aqu¨ª a los zombis. Los m¨¢s b¨¢sicos los encontraremos en grupos, a veces superando la veintena, y correr¨¢n y saltar¨¢n hacia nosotros: necesitaremos varios golpes con bates de b¨¦isbol, palos con pinchos o alg¨²n c¨®ctel molotov para acabar con ellos, o una buena raci¨®n de balas, siempre con el riesgo de que alguna alcance a un coche y que su alarma alerte al resto de enemigos. Luego est¨¢n los newts, zombis en forma de ni?o realmente grotescos y que solo nos atacar¨¢n si nos adentramos en su territorio, algo que en ocasiones ser¨¢ inevitable. Y aunque no hemos tenido el ¡°placer¡± de enfrentarnos a ellos, tambi¨¦n nos han adelantado que habr¨¢ muertos vivientes similares al Tank de Left 4 Dead y otros que llamar¨¢n a m¨¢s zombis. Adem¨¢s, no hay que olvidar a los enjambres, las masas de cientos de zombis que jugar¨¢n un papel crucial en la historia y en el endgame; lo explicamos m¨¢s adelante.

Otras veces, Deacon har¨¢ frente a peque?as milicias de humanos armados en campamentos que cuentan con torretas y otros utensilios que acabar¨¢n f¨¢cilmente con nuestra vida en cuanto nos detecten. Por eso habr¨¢ que hacer uso del sigilo, que comienza con los binoculares: podemos observar el campamento desde lejos y marcar a los enemigos, viendo as¨ª un icono cuando se desplacen. As¨ª, podremos ocultarnos entre la maleza y las barricadas para acabar poco a poco con ellos, algo que si somos cuidadosos no ser¨¢ muy dif¨ªcil, pues la inteligencia artificial permite que matemos a un enemigo que est¨¢ a tan solo a unos pasos de otro si no nos ven.

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Una historia basada en el recuerdo

Las treinta horas que durar¨¢ la campa?a de Days Gone presentar¨¢n una historia de contraste: los actos violentos de Deacon y la crudeza del mundo postapocal¨ªptico se ver¨¢ constantemente contrapuesta a los tiempos felices del protagonista mediante flashbacks cinem¨¢ticos. El argumento, m¨¢s all¨¢ de la supervivencia en este mundo, sigue siendo un misterio, aunque a trav¨¦s de los registros de audio que hemos encontrado en varias localizaciones todo parece girar sobre que tras esta hecatombe zombi hay unos responsables, y por tanto, para Deacon, hay unos culpables en la muerte de Sarah.

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El jugador ir¨¢ progresando descubriendo nuevos asentamientos de supervivientes, cumpliendo misiones principales y, como no pod¨ªa ser de otra manera en un mundo abierto, misiones secundarias y otras tantas tareas. Los l¨ªderes de los campamentos le ofrecer¨¢n contratos de caza, que pondr¨¢n un indicador en el mapa indicando la zona en la que se encuentra la guarida de alg¨²n asesino que haya causado da?o al campamento, y habr¨¢ que devolver una prueba de que lo hemos cazado.

Adem¨¢s, a lo largo del mundo nos encontraremos pueblos, t¨²neles y otros lugares infectados. Habr¨¢ diversos puntos que generan muertos vivientes y podremos destruirlos lanzando c¨®cteles molotov y derrotando a todos los zombis que salgan de ese enjambre, limpiando de ese modo la corrupci¨®n del lugar. Pero para ello har¨¢n falta muchas balas, vendas y otros utensilios que no abundan: hay que encontrar en el mundo los materiales para fabricar objetos de curaci¨®n, botellas para generar explosivos, y por supuesto, gasolina y herramientas para que nuestra moto no sea un conjunto de metal inservible. Este crafteo se puede hacer sobre la marcha; no hace falta entrar a ning¨²n men¨², sino que pulsando el gatillo superior derecho accedemos a un men¨² radial que nos sirve tanto para equiparnos con un objeto como para fabricar m¨¢s de su tipo.

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Esta limitaci¨®n de recursos nos lleva a preguntarnos c¨®mo ser¨¢ Deacon capaz de acabar con los enjambres, hordas de cientos de zombis que hibernan por el d¨ªa y viajan por el mundo comport¨¢ndose como un ¨²nico ente. En nuestro gameplay no hemos tenido oportunidad de enfrentarnos a uno de estos retos, pero habr¨¢ tres enjambres con los que habr¨¢ que acabar en la historia principal. Y tras ver los cr¨¦ditos, el endgame del juego se basar¨¢ precisamente en esto: a¨²n quedar¨¢n 37 hordas m¨¢s que corrompen el mundo.

Tras estas primeras horas de Days Gone se resuelven dudas y quedan otras. El juego ha mejorado gr¨¢ficamente respecto a lo visto el pasado mayo, se han eliminado aspectos como la toma decisiones, y se ha descrito como una aventura narrativa lineal inserta en un mundo abierto de supervivencia. Pero los pormenores argumentales de dicha narrativa, la variedad de las misiones secundarias, el inter¨¦s del mundo y la profundidad de los personajes que conoceremos en nuestro camino a¨²n quedan en entredicho. Sin embargo, es algo que no tardaremos mucho en conocer, pues el t¨ªtulo llegar¨¢ a las tiendas el pr¨®ximo 26 de abril.

Days Gone

  • PS4
  • PC
  • Aventura
  • Acci¨®n

Days Gone, desarrollado por Bend Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4 y PC, es una aventura de acci¨®n sobre supervivientes y aquello que los hace humanos: la desesperaci¨®n, la p¨¦rdida, la locura, la traici¨®n, la amistad, la hermandad, el arrepentimiento, el amor y la esperanza. Trata sobre c¨®mo estas personas encuentran una raz¨®n para vivir incluso al enfrentarse con esas enormes tragedias. La esperanza nunca muere.

Car¨¢tula de Days Gone
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