Rompiendo la cuarta pared: 10 juegos que lo hacen
La cuarta pared es uno de los recursos m¨¢s conocidos dentro del mundo interpretativo. Sin embargo, este ha salido de su exclusivo reducto para llegar a otros planos donde funciona igual de bien.
Se abre el tel¨®n. Dos actores entran en escena y se ponen a dialogar. Recitan el gui¨®n al mil¨ªmetro, con una pulcritud hasta cierto punto exagerada. Al fondo, en la vasta y amplia sala del teatro, un espectador observa at¨®nito cada una de las palabras que recitan. Tanto el asistente como el actor han firmado un acuerdo t¨¢cito mediante el cual ambos prometen no molestarse. Hay un muro imaginario que separa por completo lo que ocurre en las butacas y lo que hay encima de las tablas. Existe una cuarta pared inquebrantable. O no.
Este t¨¦rmino, el de la cuarta pared, proviene del mundo teatral. En pocas palabras, recibe este nombre por la propia disposici¨®n del escenario: un actor tiene paredes tanto a ambos lados como detr¨¢s de s¨ª, pero no tiene ninguna enfrente de ¨¦l, que es donde se encuentran los espectadores. La subida del tel¨®n, sin ir m¨¢s lejos, delimita cu¨¢ndo empieza a funcionar este pacto no escrito entre espectador y actor. ?Pero qu¨¦ sucede si alguno de los dos no lo cumple?
En el caso concreto del asistente, si est¨¢ en un teatro, lo m¨¢s probable es que sea expulsado de la sala, y m¨¢s tras cortar la funci¨®n. ?Pero y el actor? Cuando el int¨¦rprete se da la vuelta, mira al p¨²blico e interacciona con este en una obra, justo en ese momento se est¨¢ rompiendo la cuarta pared.
La ruptura de la cuarta pared no es exclusiva del teatro, aunque se originara aqu¨ª. El mundo del cine lo ejecuta con maestr¨ªa en figuras como Woody Allen, mientras que el c¨®mic hace lo propio en la cara de Deadpool (tambi¨¦n en la versi¨®n celuloide) o muchos mangas shonen japoneses. En cuanto a los videojuegos, en el sector del entretenimiento tambi¨¦n tenemos una amplia gama de t¨ªtulos que han empleado este recurso con m¨¢s que satisfactorio resultado. Hacemos un recopilatorio con diez momentos que han perdurado en la retina (y sin orden de prioridad).
Metal Gear Solid
No pod¨ªamos empezar por otro que no fuera este: Metal Gear Solid. La obra que encumbr¨® a Hideo Kojima al estrellato y catapult¨® lo ya dise?ado en MSX2. El creativo nip¨®n tiene la vitola de ¡°genio¡± por detallitos como los vividos en la aventura de Solid Snake. Por ejemplo, cuando nuestro agente necesita contactar con Meryl por primera vez, el coronel pide al jugador que mire en la parte trasera de la caja para buscar el n¨²mero de c¨®dec. Y s¨ª, ah¨ª est¨¢, en una peque?a miniatura.
Puede parecer acto balad¨ª, pero es que este tipo de detalles contin¨²a en episodios como el de Psycho Mantis. Este integrante de Fox Hound es capaz de dictaminar si el jugador ha ca¨ªdo por muchas trampas, si tiene otros juegos instalados en la Memory Card de PlayStation e incluso la pericia en el sigilo del usuario. Por si fuera poco, es necesario cambiar el mando de puerto para derrotarlo (se puede hacer sin cambiar tambi¨¦n, pero eso lo dejamos para otro art¨ªculo), de manera que interact¨²a con el jugador de t¨² a t¨², hasta tal punto que Snake no es m¨¢s que el ventr¨ªlocuo en pantalla.
Nier Automata
De Kojima saltamos a Yoko Taro, otra de las mentes m¨¢s importantes que tiene el sector japon¨¦s en estos momentos. Durante toda su etapa creativa ha roto la cuarta pared en numerosas ocasiones, pero nos vamos a quedar con la ¨²ltima producci¨®n, Nier Automata, por la simpleza de la misma.
En un mundo donde los jugadores coleccionan trofeos con cada vez mayor voracidad (existen incluso los ¡°cazadores de trofeos¡±), Yoko Taro se r¨ªe de todos ellos a trav¨¦s de un seudo personaje con la careta de Emil. Cuando veamos a este particular ser en el campamento de la resistencia (hay que desbloquearlo), s¨®lo hay que hablarle y fijarse en una cosa: se pueden comprar los trofeos del juego. Adem¨¢s, el vendedor habla al jugador y le resta importancia a los mismos. Yoko Taro nos dice, de manera velada, que disfrutemos m¨¢s de la aventura y dejemos de lado aquello que es secundario.
As¨ª mismo, tambi¨¦n hay otros peque?os puntos donde se vislumbra este recurso. Traemos s¨®lo uno para que no se extienda el texto: cuando el jugador intenta colocar la c¨¢mara debajo de la falda de 2B para ver la ropa interior, la androide se da la vuelta enfadada, mira al jugador y mueve de manera autom¨¢tica el ¨¢ngulo de visi¨®n.
Max Payne
La muerte de su mujer y de su hijo sumen en la m¨¢s absoluta tristeza a Max Payne, pero es que todav¨ªa hay algo m¨¢s: es consciente de estar en un videojuego. Max Payne coge una nota que reza: ¡°Est¨¢s en un juego para PC, Max¡±. A partir de aqu¨ª, el personaje divaga, como suele ser habitual en ¨¦l, hasta llegar a la m¨¢s absoluta certeza de que se encuentra, en efecto, en un videojuego del que no puede escapar, s¨®lo continuar.
Es un momento que pasa r¨¢pido y no busca detenerse en ¨¦l para vanagloriarse. En otras palabras, se inserta dentro de la narrativa para que el jugador suelte una sonrisita. No s¨®lo se ve en esta creaci¨®n de Sam Lake, sino que en Quantum Break o, sobre todo, Alan Wake tambi¨¦n se juega con la cuarta pared (en especial en la serie de televisi¨®n que aparece dentro del propio juego).
Spec Ops: The Line
Hay muchas maneras de romper la cuarta pared, y un buen ejemplo de ello lo tenemos en Spec Ops: The Line. Yager Development no s¨®lo elabora un t¨ªtulo con un notable sistema jugable donde los elementos meteorol¨®gicos juegan un papel crucial, sino que su gui¨®n y narrativa acompa?an en todo momento hasta que se destapa en la recta final.
Sin entrar en spoilers (por si acaso), los mensajes que recibe el protagonista van dirigidos al jugador. La particularidad es que son imperceptibles en los primeros compases, pero luego uno empieza a darse cuenta de que siempre se est¨¢ hablando al usuario y no al soldado que controlamos. El coraz¨®n de las tinieblas, ya se sabe.
Assassin¡¯s Creed 2
Aqu¨ª debemos entrar en spoilers para explicar con exactitud el momento, por lo que cuidado (aunque el juego del que hablamos tiene ya una d¨¦cada). En la saga Assassin¡¯s Creed hay decenas y decenas de situaciones donde se rompe la cuarta pared, desde los simples c¨®dices hasta los recuerdos del animus, donde se alude al jugador sin paliativos para que este recupere recuerdos. Sin embargo, nos vamos a centrar en la segunda entrega por tener uno de los finales m¨¢s rocambolescos (y por eso el dos se sigue considerando como el mejor de la saga¡ o casi).
Cuando Ezio Auditore se hace al final con el Fruto del Ed¨¦n, este artilugio proyecta la imagen de Minerva. Dejando de lado todo lo que gira en torno a la trama de la franquicia, hay un momento donde la conversaci¨®n con Ezio se corta y Minerva mira a c¨¢mara. S¨ª, se dirige directamente a nosotros, una situaci¨®n donde hasta el propio asesino se encuentra desubicado por lo que est¨¢ sucediendo. Minera nos habla y nos alerta del peligro de que el fruto caiga en malas manos. El receptor es Desmond, claro, pero tambi¨¦n lo es el jugador, a quien reta para que siempre est¨¦ combatiendo a estos enemigos. Una situaci¨®n maravillosa y que es inesperada.
Pony Island
La gracia de un videojuego es que el jugador juegue con este, pero ?qu¨¦ ocurre si el videojuego es el que juega con el jugador? Este es el radical planteamiento que propone Pony Island, un supuesto t¨ªtulo de ponis donde el usuario lo va a tener todo muy f¨¢cil y sencillo. La realidad: desde el mismo inicio, la experiencia es un aut¨¦ntico quebradero de cabeza que poco tiene que ver con la estampa que propone.
La ruptura de la cuarta pared de Pony Island es tan exacerbada que el men¨² de inicio del juego ya est¨¢ roto de por s¨ª. El jugador debe arreglarlo si quiere arrancar el t¨ªtulo, toda una declaraci¨®n de intenciones con un objetivo: ¡°Aqu¨ª no vas a disfrutar, sino m¨¢s bien sufrir. El juego eres t¨²¡±.
Tomb Raider II
Cuando Core Design lanz¨® el primer Tomb Raider, el estudio no neg¨® que el dise?o de Lara Croft buscara a un p¨²blico muy determinado, algo que se traspas¨® a entregas siguientes. Con este tel¨®n de fondo, los creativos jugaron con la picaresca en el desenlace de Tomb Raider 2, para ser exactos.
Una vez eliminamos a todos los matones que llenan la casa, Lara considera que es el mejor momento para tomarse un ba?o tras tanto ejercicio (y balas). En el momento que nuestra protagonista va a deshacerse del albornoz que la cubre, Lara se gira, mira a c¨¢mara y suelta un mensaje: ¡°?No crees que ya has visto demasiado?¡±. Acto seguido, suelta un disparo con la escopeta y el juego finaliza.
Con esta divertida escena, los propios desarrolladores se re¨ªan del concepto por el que muchos usuarios jugaban a Tomb Raider 2. Romper la cuarta pared con tono jocoso.
No More Heroes
Ya hemos hablado de creativos japoneses que llevan sus ideas m¨¢s all¨¢ de lo los l¨ªmites establecidos. Uno que tambi¨¦n se podr¨ªa englobar en este listado es Suda 51, el creador de obras como No More Heroes o Killer 7.
Aunque todas sus producciones tienen toques donde se juega con la cuarta pared, quiz¨¢s ser¨ªa id¨®neo traer a escena No More Heroes, el juego m¨¢s pulido de su carrera. Hay muchas escenas donde esto ocurre, pero nos vamos a quedar en una del final. Los personajes de Travis y Sylvia dialogan con una conversaci¨®n donde esta suelta frases como ¡°s¨®lo conseguir¨¢s aumentar la clasificaci¨®n por edades a¨²n m¨¢s¡± o ¡°demasiado malo, no habr¨¢ una secuela¡±. Dos momentos de los muchos que tiene (y, por cierto, que No More Heroes 2 empieza as¨ª: ¡°?No vas a explicarme qu¨¦ ocurri¨® en el anterior juego?¡±).
Pok¨¦mon
Ser¨ªa absurdo quedarse con un solo momento de Pok¨¦mon donde se rompiera la cuarta pared, ya que las producciones de Game Freak viven en una constante sucesi¨®n de rupturas. En cuanto elegimos el nombre del protagonista, el t¨ªtulo ya habla directamente al jugador. Le est¨¢ diciendo, en pocas palabras, que lo que va a ver en la aventura no es m¨¢s que su alter ego y que el verdadero l¨ªder es el que sostiene la consola. A esto se le suman conversaciones con NPCs en los pueblos, mensajes que el juego manda al jugador y un largo etc¨¦tera.
Pok¨¦mon no es que rompa la cuarta pared, es que juega con ella. Ser¨ªa imposible entender el mundo de las criaturas sin esta peculiaridad.
Undertale
Vamos a cerrar con Undertale por representar, en su m¨¢xima expresi¨®n, lo que es la ruptura de la cuarta pared. De hecho, se podr¨ªa decir que Undertale rompe la cuarta pared durante todo el juego, desde el primer minuto hasta los ¨²ltimos compases de la aventura desarrollada por Toby Fox.
En el mismo momento que decimos no enfrentarnos a un enemigo, el juego se dirige al usuario por la compasi¨®n que est¨¢ teniendo. Esta producci¨®n registra cada una de las decisiones que ejecutamos y no duda en ech¨¢rnoslas en cara si considera oportuno. No hay perd¨®n posible m¨¢s all¨¢ de comenzar de nuevo desde cero. Undertale juega con un concepto metanarrativo muy sencillo: cada elecci¨®n que tomamos determina nuestra partida, pero eso es algo que tambi¨¦n sucede en nuestra vida, desde d¨®nde compramos el pan hasta c¨®mo vamos a trabajar. Estamos jugando a un juego, ?pero estamos nosotros dentro de uno?