Metal Gear Solid: 20 a?os no son nada
Uno de los mejores juegos de PSX y de la historia del videojuego cumple dos d谷cadas. Repasamos aquello que hizo 迆nico a Metal Gear Solid.
※Al habla Snake. Coronel, ?puede o赤rme?§. Esta es la primera frase que Solid Snake pronunci車 por c車dec al arrancar Metal Gear Solid. Pocos imagin芍bamos que tras ella iba a llegar una aventura apote車sica y una saga de videojuegos que marc車 a millones de personas en todo el mundo. Porque como una vez dej車 caer Hideo Kojima, dise?ador de esta producci車n, con los t赤tulos de MSX2 se consigui車 gran impacto en Jap車n especialmente, pero con el de PSX se hizo global. De una isla al mundo.
Seis millones de copias fueron vendidas en todo el planeta en cuesti車n de un a?o y medio. Ah赤 es nada. Una cifra que ya hoy en 2018 firmar赤a cualquier estudio de videojuegos, pero que cobraba todav赤a m芍s importancia siendo 1998-1999 (el juego sali車 el 3 de septiembre de 1998 en Jap車n, pero hubo que esperar hasta el siguiente a?o para verlo por estos lares). ?Qu谷 provoc車 que Metal Gear Solid se convirtiera en el que para muchos es el mejor videojuego de PSX? ?Cu芍les fueron sus se?as de identidad?
Tomando prestado
En el primer p芍rrafo de este art赤culo ya coment芍bamos que Metal Gear en MSX2 tuvo gran impacto en territorio nip車n, hasta tal punto que Metal Gear 2: Solid Snake fue exclusivo de ese mercado. En otras palabras, la gran mayor赤a de jugadores no hab赤a podido disfrutar de la 迆ltima aventura de Solid Snake, por lo que decenas de mec芍nicas jugables se quedaron en el tintero para Occidente.
El bueno de Hideo Kojima cogi車 lo mejor que hab赤an dado los dos primeros t赤tulos de MSX2 y lo llev車 en dos CDs de casi 700 megas a PlayStation. La batalla en el ascensor, misiles guiados para no morir electrocutado con el suelo, c芍maras de gas donde era necesario una m芍scara, batallas con un helic車ptero en lo alto de una torre# Todo aparec赤a en entregas anteriores a la de PSX, pero la diferencia respecto a sus antecesores es la propia virtud de Hideo Kojima: consigui車 darle el esp赤ritu cinematogr芍fico que ha caracterizado a posteriori a la franquicia.
Si por algo destac車 Metal Gear Solid fue por conseguir aunar lo mejor del cine con los videojuegos. En los mandos no se ten赤a s車lo un videojuego entretenido donde el sigilo era la nota predominante, sino que en pantalla tambi谷n se vislumbraba una producci車n muy por encima de la media. De hecho, incluso hoy mantiene unos valores t谷cnicos y de calidad que muchos triples A desear赤an tener.
El hilvanado gui車n de Metal Gear Solid, donde la problem芍tica gen谷tica de los seres humanos se entrelazaba con los tejemanejes de la guerra y la disuasiva nuclear, estaba narrado con maestr赤a. Cada llamada de c車dec, cada cinem芍tica del juego, se insert車 con mimo, cuidado y esmero 每algo que en entregas siguientes puede suscitar debate-. En Metal Gear Solid se sabe cu芍ndo hay que parar al jugador y cu芍ndo otorgarle la tranquilidad necesaria.
Un buen ejemplo del timing de este Metal Gear Solid lo ten赤amos cuando se conoc赤a a Meryl. El jugador sab赤a en todo momento que esa etapa de tranquilidad previa no iba a durar mucho. Recorr赤amos el conducto de ventilaci車n, ca赤amos en la celda del supuesto Donald Anderson, este mor赤a por el virus, Meryl nos llamaba ※bastardo§ tras creer que hab赤amos matado al ※Jefe Darpa§, y justo al final presenci芍bamos una acalorada discusi車n que desembocaba con una ya c谷lebre frase: ※?Qu谷 est芍 haciendo? No piense, ?dispare!§.
El dise?o de Metal Gear Solid era, sencillamente, excelente. Una monta?a rusa donde se iba subiendo y bajando, pero el pico m芍s bajo de cada serie siempre era el m芍s alto de la anterior. De esta manera, lo que se ten赤a era un juego que iba a m芍s y nunca a menos, con conversaciones muy alejadas de lo habitual en una obra interactiva aderezadas por unas mec芍nicas jugables que siempre iban alternando. De reventar unos muros con C4 para enfrentarnos a Revolver Ocelot en una celda llena de explosivos, a combatir a un tanque en medio de la nieve donde hab赤a que colar una granada por la escotilla. Una concatenaci車n de eventos que no dejaba lugar a un ※esto es lo mismo que lo anterior§.
A pesar de este buen hacer de Hideo Kojima en la direcci車n, exist赤a otro factor por el que Metal Gear Solid marc車 un antes y un despu谷s: el doblaje. Hasta ese momento, apenas ten赤amos videojuegos doblados al castellano (ya de por s赤 costaba verlos traducidos, ponerle voz era casi una quimera). Sin embargo, se llev車 a cabo dicha tarea tit芍nica con esa cantidad ingente de texto y, sobre todo, con tanta profesionalidad. Sin ir m芍s lejos, el propio Kojima qued車 muy sorprendido por el doblaje de Metal Gear Solid al idioma de Cervantes, y es buen conocedor de la problem芍tica existente con entregas posteriores y su ※no doblaje§ a nuestra lengua.
Alfonso Vall谷s hizo el Solid Snake que enamor車 a miles de jugadores, mientras que David Hayter realiz車 lo propio con la versi車n anglosajona. Dar voz a los personajes del juego sirvi車 para aumentar esa inmersi車n narrativa con la obra, para que cada pixel tuviera vida propia. Si a todo eso se le suman algunos rasgos distintivos que tuvo el juego a nivel de recursos estil赤sticos cinematogr芍ficos, v谷ase la ruptura de la cuarta pared al m芍s puro estilo Woody Allen 每Annie Hall por encima de todo- o la cantidad de analepsis que conten赤a para posicionar a Solid Snake ante el jugador, lo que se pose赤a era una producci車n may迆scula.
Metal Gear Solid dio madurez a la industria. Dejando de lado algunos episodios torticeros que a la prensa generalista le gust車 sacar, la obra de Konami otorg車 un salto de calidad a todo aquello que pasaba en las consolas. No fueron pocas las voces que, a pesar de estar alejadas del sector del ocio, quedaron maravilladas por lo que hac赤a este juego. Un desarrollo que estuvo lleno de vicisitudes, pero que acab車 marcado un hito. Un pasado lleno de gloria para contentar al futuro. Y una canci車n que nunca ha reflejado mejor lo que es la propia vida humana: lo mejor est芍 por llegar.
Nacho Requena es colaborador en Meristation y autor del libro Metal Gear Solid: El legado del Big Boss.
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