ZeroRanger
- PlataformaPC9
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorSystem Era Softworks
- Lanzamiento28/09/2018
- TextoIngl¨¦s
- EditorSystem Era Softworks
ZeroRanger, an¨¢lisis
ZeroRanger evoluciona el shoot em up vertical por muchas razones. Muchas de ellas no se ven a siemple vista, pero existen.
De los muchos baluartes que han definido lo que ahora son los shoot em up, hay uno que seguramente los desvi¨® en exceso de muchos de los cauces que podr¨ªan haber seguido. Hay una abundante corriente de opini¨®n que considera a Batsugun como el primer bullet hell, y no lo hace sin razones. A pesar de este hecho, se trata de uno de esos t¨ªtulos un poco ensombrecidos, cuya influencia nunca ha sido justamente valorada por el gran p¨²blico, pese a tratarse de uno de los t¨ªtulos que implantaron la idea que se impondr¨ªa durante a?os: la de que lo divertido es inundar literalmente la pantalla con cientos de proyectiles, otorgando m¨¢s peso a su esquiva que a la propia destrucci¨®n de las oleadas enemigas. A?os despu¨¦s, nos encontramos que aquella idea ha terminado contaminando casi por completo los shoot em up verticales, alejando de ellos a bastantes jugadores (y enamorando a otros, justo es reconocerlo). ZeroRanger es una s¨®lida respuesta a este enigma, pero tambi¨¦n plantea sus propios puzzles: una l¨®gica oculta que lo proyecta a un futuro en el que tendr¨¢ mucho que decir. Recibimos a un nuevo Batsugun que viene a poner orden desde la escena independiente, que vuelve a poner patas arriba un g¨¦nero cl¨¢sico.
Una evoluci¨®n inesperada
A simple vista, Zeroranger no parece gran cosa m¨¢s all¨¢ de un apartado gr¨¢fico tradicional aunque tremendamente distintivo. No en vano hablamos de un juego dise?ado visualmente en torno a dos colores, que no propone nada que no hayamos visto cientos de veces: cuatro niveles verticales y dos loops (o eso parece al principio). Es con el transcurrir de las partidas que el misterio -y las frases en plan galletita de la suerte que leeremos al caer- nos ir¨¢n abriendo los ojos a lo que est¨¢ m¨¢s all¨¢. System Erasure se ha afanado en cuidar sensaciones que pocos shoot em up han logrado transmitir, consiguiendo interesarnos por un argumento que implica naves, mechas y viajes en el tiempo, lo cual no es tarea f¨¢cil a estas alturas. La m¨¢xima del juego es clara en ese sentido, pero llegar¨¢ a aplicarse solamente si conseguimos averiguar c¨®mo: al final todo tendr¨¢ sentido, si bien ser¨¢n pocos los que lleguen a descubrir lo que est¨¢ pasando. Lo grande es que esta vez, esa atenci¨®n del jugador no terminar¨¢ chocando contra un muro insuperable, porque Zeroranger redefine por completo uno de los paradigmas de la historia de los shoot em up: el de la dificultad.
Lo diremos ya para que quede claro. ZeroRanger se incorpora directamente a la lista de nombres propios que han hecho evolucionar este g¨¦nero en su vertiente vertical. Lo consigue cont¨¢ndonos la historia del shoot em up (y quien se lo vaya a tomar en serio har¨¢ bien en recordar esto) con una premisa inesperada: la de olvidarse de esa especie de desviaci¨®n hist¨®rica impuesta sin pretenderlo por los Batsugun, Dodonpachi y dem¨¢s. En ZeroRanger hay cientos de referencias, y con ellas tambi¨¦n ciertos momentos que gustan de las mec¨¢nicas del bullet hell, pero el juego se las apa?a casi todo el tiempo para no hacernos sentir en uno de estos monstruos de la esquiva perpetua. Las sensaciones son m¨¢s bien las de una nueva oportunidad, ejecutada con precisi¨®n de maestro, para los olvidados Terra Cresta, Star Force y dem¨¢s t¨ªtulos gloriosos de la verticalidad, antes de que todo cambiase.
Solo 4 niveles, pero infinitos
Es complicado hablar de ZeroRanger sin desvelar aspectos de un argumento que impregna hasta su sistema de puntuaci¨®n. En cualquier caso, no desvelamos mucho si decimos que la muerte es aqu¨ª una mec¨¢nica b¨¢sica, ya que solo siendo destruidos conseguiremos ir obteniendo cr¨¦ditos que acumular, el man¨¢ que nos posibilitar¨¢ llegar al final. ZeroRanger no es un juego aparentemente largo, pero sus cuatro niveles (multiplicados por dos loops¡ o por m¨¢s variables, porque nunca se sabe con tanto misterio en el ambiente), son verdaderas obras maestras del dise?o de niveles en un shoot em up, y es en ellos donde se encuentra la semilla que termina por enganchar a cualquiera que se asome por ellos.
Lo mejor que ha conseguido este ejercicio de buen dise?o es hacernos olvidar la idea de pasar casi todo el tiempo en la parte inferior de la pantalla disparando a lo que venga. Simplemente no funciona as¨ª. M¨¢s bien, lo que ah¨ª hay es de todo lo dem¨¢s: secciones con desplazamiento lateral de la pantalla, momentos en los que hay que colocarse en la mitad superior para disparar hacia atr¨¢s a alg¨²n bicharraco, una salamandra de fuego que nos obliga constantemente al desplazamiento, un descenso del mismo lagarto que obliga a esquivar unos fuegos que aparecen por la retaguardia y un mont¨®n de extravagancias m¨¢s. El dise?o de los niveles no hace sino complementar la otra parcela excelente de Zeroranger. El juego nos ofrece dos variables iniciales y una serie de posibilidades de elecci¨®n de armas a lo largo de los tres primeros niveles, pero tarda poco en ense?arnos que los escenarios se juegan de forma muy diferente seg¨²n las armas que vayamos equipando, por lo que la rejugabilidad es alt¨ªsima. Adem¨¢s, es un camino muy bien trazado por los dise?adores el que lleva al jugador a aprender las sutilezas de cada arma en relaci¨®n con cada escenario. Un ejemplo muy brillante, a nuestro juicio, es el mid-boss de la calavera enorme que acompa?a estas l¨ªneas. Se puede afrontar con la perspectiva tradicional de disparar al n¨²cleo desde lejos, pero tambi¨¦n es viable acabar con ella a espadazos, ya que la espada tiene una relaci¨®n curiosa con no pocos proyectiles enemigos, dentro de la jungla que forma todo esto en ZeroRanger. Tanto es as¨ª que a nosotros nos parece la verdadera evoluci¨®n del puzzle que propon¨ªa el antol¨®gico Radiant Silvergun de Treasure. Conocerlo en todas sus posibilidades es la clave, pero todo cambia tan r¨¢pido de reglas que no es f¨¢cil conseguirlo.
Control y progresi¨®n, como nunca.
Todo lo dicho hasta ahora no basta para redondear un shoot em up, ya que el control es la pata que puede hacer cojear cualquier juego de naves. Hace no demasiado recib¨ªamos al fant¨¢stico Super Hydorah, del que destacar¨ªamos una y otra vez su sistema de control. Lo mismo puede decirse esta vez de lo que System Erasure ha conseguido en la perspectiva vertical, con unos hitbox simplemente perfectos, ajustados hasta lo demencial a la velocidad del juego. Desde el primer momento salta a la vista lo trabajado que est¨¢ el movimiento de la nave; ya en la primera fase sorprende lo bien que somos capaces de esquivar unos enemigos que vienen desde atr¨¢s aunque a¨²n no dominemos a fondo el juego. Es solamente un ejemplo, en un t¨ªtulo plagado de puntos concretos en los que el control se muestra absolutamente estelar. De hecho, esta accesibilidad inicial es clave para implicar al jugador, para que pronto se d¨¦ cuenta de lo que ha cambiado esta vez.
Hemos mencionado a Radiant Silvergun, pero podr¨ªamos haber hecho lo mismo con R-Type, Gradius o cualquiera de la pila de nombres citados literalmente por ZeroRanger. Todos ten¨ªan en com¨²n una curva de dificultad que no pensaba demasiado en el jugador menos experimentado, sino en ofrecer un desaf¨ªo enorme que muy pocos ser¨ªan capaces de completar. Si algo destaca sobre lo dem¨¢s en ZeroRanger es lo bien que replantea la curva de dificultad habitual en estos juegos, sin inventar tampoco nada que sea totalmente nuevo. Es posible empezar desde cualquier nivel completado y, en definitiva, es el tiempo de juego el que nos va proporcionando cr¨¦ditos, algo ya visto en Gradius V. La cuesti¨®n es que esta vez s¨ª es posible que cualquier jugador se plantee terminar el juego con las propias reglas que ¨¦ste plantea. Esto se aplica incluso si descubre, porque esa es la gracia, la forma de toparse con el final bueno, que constituye sin duda una de las mayores sorpresas que se han visto en shoot em up alguno. La guinda del pastel, suficientemente oculta como para que no todos lleguen a ella (porque los ¨²ltimos niveles son dif¨ªciles de verdad), pero tambi¨¦n lo bastante sabrosa como para plante¨¢rselo.
ZeroRanger abre muchas puertas por las que pasar¨¢n muchos matamarcianos en el futuro. Para llegar al final bueno, al contenido endgame, as¨ª como a las respuestas a las ambiguas preguntas, el jugador habr¨¢ tenido que memorizar patrones, pero tambi¨¦n se habr¨¢ encontrado desconcertantes minijuegos que llegan a locuras como un pinball o un RPG, o habr¨¢ aplicado consejos aparentemente imposibles en un shoot em up aportados por el propio juego tras perder un cr¨¦dito. No cabe duda: estamos ante una bocanada de aire fresco para el g¨¦nero, que llega hasta a darnos la opci¨®n de renunciar a la m¨¢xima de disparar primero y preguntar despu¨¦s. Quien logre desbloquear el ¨²nico logro del juego en Steam habr¨¢ conseguido, por fin, que todo tenga sentido. Ellos ser¨¢n quienes entiendan por qu¨¦ ZeroRanger est¨¢ causando tanto revuelo entre los seguidores del g¨¦nero.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.