?gil y brutal

Sekiro: Shadows Die Twice, avance

Probamos la nueva obra de From Software durante una hora para conocer la ambiciosa propuesta que recuerda a Tenchu y a los Soulslike

Sekiro: Shadows Die Twice, avance

From Software y Hidetaka Miyazaki no quer¨ªan que su nueva obra, Sekiro: Shadows Die Twice, fuera una repetici¨®n de lo visto en sus anteriores t¨ªtulos y tras probarlo durante una hora de juego, y a casi un mes de su lanzamiento, es f¨¢cil observar que se antoja como algo fresco y sorprendente. Los padres de la saga Souls y Bloodborne han creado algo que bebe mucho de obras pasadas pero que rezuma personalidad por sus novedades en la vertiente jugable. Elementos que har¨¢n que los feligreses de la compa?¨ªa se sientan frente a una experiencia diferente y que los novicios puedan disfrutar tambi¨¦n. Toca olvidar los escudos, las pistolas y las armas lentas. Empu?a el acero, busca las alturas y prep¨¢rate para que choquen.

Tenchu + Soulslike

Decir que este Sekiro tiene elementos de Tenchu, de la saga Souls y de Bloodborne es un concepto que podr¨¢ aflorar en la mente de quien se ponga a sus mandos. El control, la c¨¢mara y el combate se asemeja a los ¨²ltimos juegos de la compa?¨ªa, pero ciertas mec¨¢nicas como el sigilo, la verticalidad e incluso el HUD, recuerdan a la m¨ªtica franquicia de ninjas.

Esta combinaci¨®n resulta en una idiosincrasia muy particular que permite sentir que estamos ante un juego nuevo y no ante una skin de un Souls ambientado en la era Sengoku de Jap¨®n.

En Sekiro: Shadows Die Twice somos un shinobi y como tal tenemos que actuar. El enfrentamiento puede abordarse de manera directa, a pelo. Sentir el fragor de la batalla en esa mec¨¢nica de choque de espadas que es la que permite acabar con los enemigos tras desgastarles su resistencia en lugar de eliminar su barra de vida, momento en el que podremos realizar una ejecuci¨®n sangrienta y salvaje. No obstante, este tipo de combates pueden tomar tiempo y si somos rodeados o abordados por m¨¢s de un contendiente, podremos morir. Es entonces cuando las mec¨¢nicas de sigilo cobran sentido.

El sigilo es fundamental para acabar con los enemigos rezagados y establecer una estrategia que nos permite mermar a las fuerzas enemigas de manera r¨¢pida. Bien sea agach¨¢ndonos para ir por los arbustos hasta ubicarnos en sus espalda, saltando desde las zonas elevadas a su cabeza o agarr¨¢ndoles desde una cornisa y arroj¨¢ndoles al vac¨ªo. Las posibilidades son varias y abren la ventana a que cada jugador piense su estrategia a seguir. Los enemigos podr¨¢n detectarnos cuando nos acercamos a ellos o nos ubicamos en su rango de visi¨®n y un peque?o tri¨¢ngulo amarillo (est¨¢n alerta) o rojo (hemos sido detectados) sobre sus cabezas nos permitir¨¢ saber si estamos realizando una aproximaci¨®n adecuada. Si logramos acercarnos sin ser vistos, un punto rojo aparecer¨¢ sobre ellos para indicarnos que vamos a realizar una ejecuci¨®n al golpear.

Precisamente, otro de los elementos distintivos del juego es la verticalidad que plantea. Esta se traduce en que tendremos la posibilidad de usar un gancho que nos alzar¨¢ a los lugares m¨¢s elevados o bien podremos escalar usando nuestra agilidad para agarrarnos a una cornisa. Esto puede ser necesario para elaborar una estrategia de combate, sortear a ciertos enemigos o bien avanzar en ciertos momentos m¨¢s plataformeros como uno en el que tuvimos que evitar a una serpiente gigante mientras avanz¨¢mos por diferentes pasarelas.

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El otro gran a?adido en esta entrega es la mec¨¢nica de resurrecci¨®n. Si perecemos en combate podremos volver a la vida en el mismo instante aunque lo haremos con la mitad de la barra de salud y con los consumibles que nos quedasen. Si volvemos a caer y hemos agotado las resurrecciones, tendremos que volver al ¨²ltimo altar en el que estuvimos que funciona como checkpoint, momento en el que recuperamos vida, una resurrecci¨®n y todos los viales de salud. No pudimos comprobar si hay m¨¢s penalizaciones que perder media barra de vida.

La mejor defensa es un buen ataque

Jap¨®n y ¨¦poca feudal son sin¨®nimos de katanas en el imaginario colectivo. Y Sekiro ha querido darles su rol protagonista. Nuestro personaje porta un sable japon¨¦s que puede propiciar fuertes y ¨¢giles tajos a la vez que desviar los ataque enemigos. Aqu¨ª no hay escudos. Podemos aguantar los golpes rivales poni¨¦ndonos en guardia, pero eso no es eterno, puesto que contamos con una barra de resistencia, al igual que la de nuestros opuestos, que puede llenarse y dejarnos expuestos. No obstante, si dejamos de ser golpeados, esta comenzar¨¢ a recuperarse.

Todo esto lleva a que el juego ofensivo sea fundamental. Golpear constantemente a los enemigos les mermar¨¢ y posibilitar¨¢ una pronta ejecuci¨®n. Dejar de hacerlo har¨¢ que se recuperen, lo que se traduce en que no vale el viejo juego de golpear y cubrirse o esquivar eternamente. En Sekiro hay que saber cuando dejar de atacar (no tenemos barra de resistencia para cansarnos golpeando) para tomar distancia, esquivar las acometidas rivales, y volver a la carga para continuar con nuestro hostigamientos. Lo que se traduce en combates ¨¢giles en los que hay que saber cuando dar, cuando esquivar y cuando parar. La barra de vida de los enemigos es importante, pues si esta disminuye, su resistencia bajar¨¢ m¨¢s r¨¢pidamente, que es lo que realmente nos interesa para poder realizar un ataque devastador.

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No obstante, todos los enemigos no morir¨¢n con ser sometidos a uno de estos ataques viscerales. En la demo de una hora que hemos podido jugar, en cierto momento aparec¨ªa un General Samur¨¢i que ten¨ªa dos rombos sobre su vida. Esto significa que hay que realizarle dos de estas 'ejecuciones' para acabar con su vida. Una manera f¨¢cil de hacerlo era saltar desde un ¨¢rbol en sigilo para emboscarla y acabar as¨ª con una de ellas. La otra ten¨ªa que ser eliminada mediante el confrontamiento directo. Acero contra acero. Si se optaba por el enfrentamiento sin sigilo y sin alturas, los dos rombos ten¨ªan que ser eliminados a espadazo limpio. Y la dificultad caracter¨ªstica de los juegos de From Software se refleja en c¨®mo exige comprender

Como aliados a la hora de plantear nuestras estrategias de combate tenemos el brazo mec¨¢nico del personaje. En este llevaremos equipadas diferentes armas que podemos usar a cambio de unos consumibles que obtenemos tras matar a diferentes enemigos. En concreto hemos podido ver tres armas. El hacha, que nos permitir¨¢ ejecutar potentes golpes que destruir¨¢n los escudos de los rivales m¨¢s defensivos o devastar buena parte de su resistencia. El fuego nos posibilitar¨¢ imbuir en fuego nuestra katana para realizar ataques m¨¢s fuertes que quemar¨¢n la salud de los rivales. Y, por ¨²ltimo, los proyectiles con forma de shuriken que servir¨¢n para atraer a enemigos hacia nosotros sin tener que acercarnos a zonas de mayor peligro. Ante la pregunta de si habr¨¢ m¨¢s herramientas a nuestra disposici¨®n, nos contaron que por el momento estas son las que se han dejado ver.

Respecto a los elementos de progresi¨®n y a las habilidades desbloqueables, en esta hora de juego no pudimos ver c¨®mo se conseguir¨¢n, pero si que pudimos observar que los enemigos no aportan puntos de experiencia, sino que tan solo otorgaban consumibles.

Los jefes siguen en forma

Si hay algo que es la quintaesencia de la saga Souls y de Bloodborne son sus jefes. Los enemigos que ponen a prueba las habilidades del jugador y que le exigen que ponga en pr¨¢ctica todo lo aprendido a nivel mec¨¢nico. Y en Sekiro no fallan a la cita. En nuestra prueba pudimos enfrentarnos al Monje Corrupto, un ser sobrehumano con un alma de largo alcance y con capacidad para contragolpear cuando le hostigamos de cerca. Un combatiente de nivel que aparece para demostrar que esto es una experiencia nuevo. Que lo conocido anteriormente no vale (por si no fuera suficiente con el leve cambio del mapeo de botones que demuestra ex¨®genamente que estamos ante algo distinto).

Nos enfrentamos a un ser con una gran barra de resistencia que se regenerar¨¢ si dejamos de atacar. Y para matarlo tendremos que acabar con sus tres rombos o, lo que es lo mismo, ejecutarle tres veces tras mermar su energ¨ªa. Para ello, toca aprender sus patrones de combate los cuales se alterar¨¢n con cada cambio de fase. Podemos subir¨¢ los ¨¢rboles, pero sus ataques nos alcanzar¨¢n ah¨ª tambi¨¦n. Lo que al principio comenzaba siendo un combate, a priori, f¨¢cil de dominar, se tercia cuando nuestro enemigo comienza a sumergirse en las sombras en su segunda fase y nos golpea desde diversos frentes sin que podamos cubrirnos. Tras superar esta, el Monje Corrupto comienza a realizar golpes diferentes, con movimientos que abarcan mucho m¨¢s. Momento que no somos capaces de superar. Aparece un gran kanji en rojo se?alando nuestra muerte. El reto est¨¢ servido y lo aprendido en juegos anteriores no nos sirve. Ya no somos caballeros, ni cazadores. Estamos ante algo nuevo.

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Sekiro: Shadows Die Twice

  • PS4
  • XBO
  • STD
  • PC
  • RPG
  • Acci¨®n

Sekiro: Shadows Die Twice, desarrollado por From Software y editado por Activision para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es un RPG de acci¨®n de los creadores de Dark Souls y Bloodborne que recoge el testigo de la m¨ªtica saga Tenchu y nos lleva a la era Sengoku, en el a?o 1500 en Jap¨®n, en el que un samur¨¢i deber¨¢ enfrentarse a la muerte a cada paso.

Car¨¢tula de Sekiro: Shadows Die Twice
9.5
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