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Far Cry: New Dawn
- PlataformaPC7.8PS47.8XBO7.8
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorUbisoft Montreal
- Lanzamiento15/02/2019
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorUbisoft
Far Cry: New Dawn, an¨¢lisis. Los pecados del padre
Ubisoft Montreal presenta la secuela de Far Cry 5, un juego continuista que no pierde su toque alocado y que ofrece una experiencia m¨¢s contenida.
Todo tiene un principio, todo tiene un final. El mundo tal y como lo conocemos puede tornarse ceniza de un momento a otro, en un chasquido de dedos. Los finales, sin embargo, dan inicio a una nueva realidad, una realidad que puede ser completamente distinta a la anterior, aunque ciertos elementos permanezcan inalterables o muten de una u otra manera, como un continuum irrefrenable. Al fin y al cabo, la vida sigue, show must go on. Es el caso del ficticio condado de Hope, escenario principal de Far Cry 5 y de este Far Cry: New Dawn.
El legado del padre Joseph
Diecisiete a?os atr¨¢s, la secta de la Puerta del Ed¨¦n se hizo con el control pol¨ªtico de la regi¨®n. ¡°Todo se est¨¢ desarrollando de acuerdo con el plan de Dios¡±, dec¨ªa Joseph Seed, l¨ªder de los violentos fan¨¢ticos que terminaron dejando Hope en ruinas. Pero el desastre nuclear no acab¨® con la vida, los supervivientes volvieron a construir sobre los cimientos demolidos y las criaturas sufrieron extra?as mutaciones. La sociedad, descompuesta, se organiz¨® para volver a convivir, pero como suele ocurrir, no todos estaban dispuestos a tolerar la paz.
Far Cry: New Dawn es una secuela directa de la quinta entrega de la saga. Joseph, que hac¨ªa las veces de villano principal, ha desaparecido misteriosamente, mientras que su secta ha renunciado a la tecnolog¨ªa y a la vida violenta de anta?o. Viven confinados en su propio pueblo y ajenos al mundo exterior. Ejercen, por as¨ª decirlo, de fuerza neutral, al menos, en un principio. ?Obr¨® bien el padre, el supuesto elegido? ?Sus pecados se justifican por atenerse, como ¨¦l piensa, a los designios del alt¨ªsimo? Qui¨¦n sabe. Lo que est¨¢ claro es que, en el otro lado del tablero, los superviventes de las bombas nucleares tambi¨¦n rehacen sus vidas en su propio refugio. Se trata de Prosperity, un lugar que no solo sirve de hogar, sino tambi¨¦n de base de operaciones. Ed¨¦n ya no es el enemigo, lo que no se traduce en que el tiempo de los villanos haya concluido.
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¡°Vamos a tomar todo lo que tienes, empezando por tu hogar. Y si no podemos cogerlo...lo destrozaremos¡±. As¨ª se presentan las gemelas Mickey y Lou, dos j¨®venes vestidas con armadura y casco motero que no dudan en sembrar el terror all¨¢ a donde van. Son impetuosas e intolerantes, no dejan que nadie les lleve la contraria, y pobre el que ose alzar su voz m¨¢s de la cuenta. Tras la m¨¢scara de sonrisas, ambas son de gatillo f¨¢cil y cuchillo afiliado. En la l¨ªnea del resto de videojuegos de la serie, el potencial de las villanas reside en su carisma, una mezcla de psicopat¨ªa, fuerza y vulnerabilidad que fascina y horroriza al mismo tiempo. En boca de Jean-S¨¦bastien Decant, director creativo del videojuego, el estudio llevaba tiempo jugando con la idea ¡°de tener una villana femenina¡±. Pero a falta de una, dos, y esa es precisamente la noticia rese?able, que por primera vez en la franquicia nos enfrentamos a dos enemigos principales a la vez.
F¨®rmula muy conservadora
El hecho de que este juego sea una segunda parte ya nos da pistas de por d¨®nde van los tiros, que de eso hay mucho en la saga. Como era de esperar, regresan viejos conocidos y aparecen nuevos personajes que contin¨²an la l¨ªnea Far Cry, lo que significa que nos topamos con h¨¦roes y villanos variapintos, como la anciana Yaya, una francotiradora de armas tomar. La misma concepci¨®n del t¨ªtulo deja entrever lo que se presupon¨ªa, que se trata de una producci¨®n muy continuista con respecto a la entrega del a?o pasado. Ubisoft lo define como una aventura standalone, pero podr¨ªa pasar por una expansi¨®n m¨¢s que digna de Far Cry 5. No en vano, el contenido de pago que ven¨ªa incluido en el pase de temporada no llega, ni por asomo, a las cotas de calidad de este New Dawn.
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En lo mec¨¢nico, el gunplay y la exploraci¨®n es esencialmente id¨¦ntico. El frenetismo y la acci¨®n vertiginosa se presentan en una propuesta chiflada que prima los tiros y la velocidad por encima de todo. Sin embargo, la obra se percibe un tanto m¨¢s contenida, no solo porque el n¨²mero de misiones principales y secundarias es m¨¢s reducido, sino porque el mapa tambi¨¦n ha decrecido considerablemente. Esto se justifica por la atm¨®sfera radioactiva que impide la vida en zonas del condado anta?o transitables. De acercarse a esas localizaciones, el personaje empezar¨¢ a sentirse indispuesto hasta la muerte.
Si en la obra original manej¨¢bamos al ayudante del sheriff, un avatar personalizado, en Far Cry: New Dawn tambi¨¦n tomamos el control de un h¨¦roe mudo. A trav¨¦s de un sencillo editor, algo parco en opciones, tenemos la posibilidad de elegir el sexo y la apariencia del personaje. M¨¢s all¨¢ de ropas, peinados y estilos de barba, la vestimenta es irrelevante y cumple un prop¨®sito meramente est¨¦tico. Adem¨¢s, al ser un juego en primera persona, el h¨¦roe aparece en contadas cinem¨¢ticas.
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A juzgar por los tr¨¢ileres iniciales, los tonos rosas imperan en la concepci¨®n est¨¦tica del t¨ªtulo. El producto final conserva esos colores pastel que caricaturizan, en cierto modo, el dise?o visual de la aventura. M¨¢s que una imagen burluna, lo que consigue es transmitir esas sensaciones psicostr¨®picas que tan bien empastan con la identidad de Far Cry. Lo rosa se halla en la fauna y la flora, pero tambi¨¦n en la iconograf¨ªa de los Salteadores, el grupo enemigo liderado por las gemelas. La m¨²sica se corresponde igualmente con lo visual, y aunque no deja de lado los sonidos americanos, la banda sonora experimenta con piezas electr¨®nicas y voces m¨¢s estridentes. Los cantos religiosos, m¨¢s acordes con el argumento de Far Cry 5, quedan relegados a un segundo plano.
Dejando el reciclaje de recursos a un lado, la f¨®rmula sigue funcionando bien, pero la erosi¨®n empieza a hacerse palpable. Nos hemos divertido mucho con New Dawn, es un t¨ªtulo de acci¨®n muy directo y con m¨²ltiples opciones, si bien la capa visual no esconde lo evidente: es pr¨¢cticamente lo mismo que ya jugamos hace apenas un a?o. Eso no impide que se perciba el esfuerzo por dotar de variedad a las misiones, aunque casi todas las situaciones recuerdan irremediablemente a t¨ªtulos pasados.
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Un paso hacia las mec¨¢nicas RPG
Con Assassin's Creed Odyssey, Ubisoft ha transformado la saga en un juego de rol y acci¨®n con decisiones. Far Cry: New Dawn introduce algunos fundamentos del RPG, aunque no profundiza tanto como la otra franquicia estrella de Ubisoft. Los enemigos cuentan ahora con rangos diferentes (I, II, III y ¨¦lite), lo que obliga al jugador a prepararse bien a la hora de enfrentarse a los enemigos, que lucen barra de vida. Esto conecta directamente con el sistema de progresi¨®n, que se basa, en primer lugar, en los talentos, un elemento que no es ajeno a la serie ni mucho menos. Lo que cambia es el modo en que estas habilidades interact¨²an con el mundo y sus personajes. Por ejemplo, si no disponemos de los puntos de talento necesarios para desbloquear las eliminaciones sigilosas (en sus distintos rangos), el personaje tendr¨¢ que utilizar la fuerza bruta. En otra ocasi¨®n, durante una improvisada carrera de coches cuya finalidad no es llegar a la meta, sino matar al resto de participantes, nos vimos desbordados porque el enemigo consegu¨ªa destruir nuestro coche en un abrir y cerrar de ojos. La soluci¨®n de bajar al barro y de reparar el veh¨ªculo con un soplete no era satisfactoria, puesto que a los pocos segundos ¨¦ramos pasto de las ruedas del rival. Todo cambi¨® al desbloquear la habilidad de autoreparaci¨®n del coche, que cuando sufre da?o, empieza a arreglarse autom¨¢ticamente.
El shooter de Ubisoft siempre ha frisado lo sobrenatural, normalmente a trav¨¦s de drogas o de sustancias poco recomendables. En esta entrega, se llega a¨²n m¨¢s lejos, pues despu¨¦s de un acontecimiento que no desvelaremos para no estropear la sorpresa, el ¨¢rbol de habilidades se desarrolla con poderes especiales. Uno de ellos nos confiere una fuerza extraordinaria capaz de elevar por los aires a cualquier enemigo que asome la cara.
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Por otra parte, Prosperity, el refugio de los supervivientes, es otro elemento importante dentro de la trama y del desarrollo jugable del t¨ªtulo. A medida que reclutamos a especialistas, podemos construir y mejorar las instalaciones, lo que repercutir¨¢ en la mejora de las condiciones del personaje. De este modo, solo podremos crear armas de un nivel determinado si mejoramos el banco de armas en Prosperity. Lo mismo se aplica a la enfermer¨ªa, el garaje, el jard¨ªn bot¨¢nico, etc. Con todo, obtener los recursos no ser¨¢ tarea liviana, ya que en Hope lo m¨¢s codiciado es el etanol, en poder de los Salteadores.
En este punto, debemos mencionar los puestos, las bases enemigas. Por en¨¦sima vez en la saga, nos toca acercarnos a ellos y liberarlos. Si lo hacemos con sigilo, desactivamos las alarmas y asesinamos a los soldados en silencio, se nos premiar¨¢ con un bot¨ªn mayor; si fracasamos, los Salteadores pedir¨¢n refuerzos y desencadenar¨¢n su oleada de violencia. Hasta aqu¨ª, todo igual que en Far Cry 5, incluida la inteligencia artificial, muy mejorable en cualquier caso. La novedad es que podemos sabotear los puestos liberados, de forma que conseguiremos m¨¢s etanol, aunque con una contrapartida: el nivel del fuerte sube, al igual que el de los enemigos. Pese a que hay otras posibilidades de hacerse con el ansiado recurso, este es el modo m¨¢s r¨¢pido y f¨¢cil que tenemos de mejorar Prosperity. Despu¨¦s de haber asaltado todos los puestos en la entrega de 2018, volver a enfrentarse al mismo reto se hace un poco cuesta arriba, nos habr¨ªa gustado alg¨²n cambio en el planteamiento de estas misiones. Las b¨²squedas de tesoros, algunas muy originales, as¨ª como la b¨²squeda de otros recursos ¡ªempleados para la fabricaci¨®n de armas y de objetos¡ª completan buena parte de las tareas del juego.
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?Un juego de mundo abierto sin coleccionables? Por supuesto que no. Antes de que Hope sucumbiera al horror nuclear, las granjas estaban repletas de animales, las estaciones bull¨ªan con el traqueteo de los trenes y las campanas de las iglesias repiqueteaban entre fieles apasionados. Las im¨¢genes de este mundo anterior se conservan en viejas fotograf¨ªas. De modo que ahora podemos recorrer el condado de Hope, buscar los emplazamientos en los que se tomaron las im¨¢genes y comparar el antes y el despu¨¦s. Sin duda, una forma elegante e interesante de abordar el siempre espinoso tema de los coleccionables.
M¨¢s dif¨ªciles resultan las expediciones, un nuevo modo de juego que nos permitir¨¢ visitar otras localizaciones de los Estados Unidos, donde los Salteadores custodian recursos de inmeso valor. Roger, el dicharachero piloto de acento franc¨¦s, nos traslada en helic¨®ptero hacia las misiones. All¨ª robamos la carga, pero como no pod¨ªa ser de otro modo, la operaci¨®n no resulta sencilla. El paquete lleva GPS incorporado que se activa a los pocos segundos. As¨ª las cosas, a continuaci¨®n corremos a la zona de extracci¨®n. Es entonces cuando aparece la cuenta atr¨¢s. ?El objetivo? Sobrevivir el tiempo suficiente para escapar de las oleadas enemigas.
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Lou y Mickey son un equipo, pero t¨² tambi¨¦n puedes formar un v¨ªnculo con tus aliados, ya sea con alguno de los pistoleros aliados o con un amigo de carne y hueso. Todas las misiones de Far Cry: New Dawn est¨¢n disponibles en modo cooperativo.
¡°?Qu¨¦ ardan! Es la voluntad de Dios, este es su castigo¡±, barbotaba Joseph cuando hablaba de sus enemigos. El mundo ardi¨® hasta los cimientos, pero ese caos llameante no logr¨® borrar la voluntad de sobrevivir y de construir una realidad diferente. Puede que Joseph se equivocara, que los pecados del padre fueran imperdonables, ?o quiz¨¢ no? La respuesta est¨¢ en Far Cry: New Dawn, cuyo pecado principal es ser excesivamente conservador.
Juego analizado en PS4 Pro. C¨®digo facilitado por cortes¨ªa de Ubisoft.
Conclusi¨®n
Far Cry: New Dawn es la expansi¨®n que Far Cry 5 merec¨ªa. En lugar de eso, se opt¨® por desarrollar tres contenidos adicionales muy por debajo de la calidad de este t¨ªtulo, que finalmente ha salido al mercado a precio reducido y como secuela standalone de la quinta entrega. Volvemos al condado de Hope, diecisiete a?os despu¨¦s de que la secta Puerta del Ed¨¦n detonara las bombas nucleares. En este mundo postapocal¨ªptico, los fant¨¢ticos religiosos ya no son el enemigo, pero eso no quiere decir que la paz haya sido instaurada. Las gemelas Mickey y Lou lideran al grupo de los Salteadores, unos bandidos capaces de matar por cualquier minucia. El juego sigue una senda continuista y presenta las mismas mec¨¢nicas que la entrega anterior, de manera que las misiones y las situaciones, a pesar de su variedad, no se prestan demasiado a la sorpresa. Destaca el af¨¢n de dotar al juego de elementos RPG, que se reflejan en los niveles de los enemigos y de las armas, as¨ª como en el sistema de progresi¨®n del personaje, que vuelve a emplear un ¨¢rbol de habilidades basado en talentos, aunque en esta ocasi¨®n ser¨¢ muy importante gestionarlo adecuadamente. Por lo dem¨¢s, se trata de un shooter de velocidad fren¨¦tica muy divertido y recomendable, notablemente m¨¢s corto que el original, lo que no es un aspecto negativo per se.
Lo mejor
- Interesante continuaci¨®n argumental de Far Cry 5.
- Los elementos RPG le dan unas posibilidades que se puede explotar en el futuro.
- Tan fren¨¦tico y divertido como siempre.
- Personajes pintorescos y villanas potentes.
- El doblaje al espa?ol y la posibilidad de aumentar el tama?o de los subt¨ªtulos.
Lo peor
- Pocas novedades con respecto a la entrega del a?o pasado.
- La f¨®rmula necesita retoques para que se sienta fresca.
- Inteligencia artificial de los enemigos mejorable.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.