Far Cry: New Dawn
- PlataformaPC7.8PS47.8XBO7.8
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorUbisoft Montreal
- Lanzamiento15/02/2019
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorUbisoft
Far Cry: New Dawn, an¨¢lisis. Los pecados del padre
Ubisoft Montreal presenta la secuela de Far Cry 5, un juego continuista que no pierde su toque alocado y que ofrece una experiencia m¨¢s contenida.
Todo tiene un principio, todo tiene un final. El mundo tal y como lo conocemos puede tornarse ceniza de un momento a otro, en un chasquido de dedos. Los finales, sin embargo, dan inicio a una nueva realidad, una realidad que puede ser completamente distinta a la anterior, aunque ciertos elementos permanezcan inalterables o muten de una u otra manera, como un continuum irrefrenable. Al fin y al cabo, la vida sigue, show must go on. Es el caso del ficticio condado de Hope, escenario principal de Far Cry 5 y de este Far Cry: New Dawn.
El legado del padre Joseph
Diecisiete a?os atr¨¢s, la secta de la Puerta del Ed¨¦n se hizo con el control pol¨ªtico de la regi¨®n. ¡°Todo se est¨¢ desarrollando de acuerdo con el plan de Dios¡±, dec¨ªa Joseph Seed, l¨ªder de los violentos fan¨¢ticos que terminaron dejando Hope en ruinas. Pero el desastre nuclear no acab¨® con la vida, los supervivientes volvieron a construir sobre los cimientos demolidos y las criaturas sufrieron extra?as mutaciones. La sociedad, descompuesta, se organiz¨® para volver a convivir, pero como suele ocurrir, no todos estaban dispuestos a tolerar la paz.
Far Cry: New Dawn es una secuela directa de la quinta entrega de la saga. Joseph, que hac¨ªa las veces de villano principal, ha desaparecido misteriosamente, mientras que su secta ha renunciado a la tecnolog¨ªa y a la vida violenta de anta?o. Viven confinados en su propio pueblo y ajenos al mundo exterior. Ejercen, por as¨ª decirlo, de fuerza neutral, al menos, en un principio. ?Obr¨® bien el padre, el supuesto elegido? ?Sus pecados se justifican por atenerse, como ¨¦l piensa, a los designios del alt¨ªsimo? Qui¨¦n sabe. Lo que est¨¢ claro es que, en el otro lado del tablero, los superviventes de las bombas nucleares tambi¨¦n rehacen sus vidas en su propio refugio. Se trata de Prosperity, un lugar que no solo sirve de hogar, sino tambi¨¦n de base de operaciones. Ed¨¦n ya no es el enemigo, lo que no se traduce en que el tiempo de los villanos haya concluido.
¡°Vamos a tomar todo lo que tienes, empezando por tu hogar. Y si no podemos cogerlo...lo destrozaremos¡±. As¨ª se presentan las gemelas Mickey y Lou, dos j¨®venes vestidas con armadura y casco motero que no dudan en sembrar el terror all¨¢ a donde van. Son impetuosas e intolerantes, no dejan que nadie les lleve la contraria, y pobre el que ose alzar su voz m¨¢s de la cuenta. Tras la m¨¢scara de sonrisas, ambas son de gatillo f¨¢cil y cuchillo afiliado. En la l¨ªnea del resto de videojuegos de la serie, el potencial de las villanas reside en su carisma, una mezcla de psicopat¨ªa, fuerza y vulnerabilidad que fascina y horroriza al mismo tiempo. En boca de Jean-S¨¦bastien Decant, director creativo del videojuego, el estudio llevaba tiempo jugando con la idea ¡°de tener una villana femenina¡±. Pero a falta de una, dos, y esa es precisamente la noticia rese?able, que por primera vez en la franquicia nos enfrentamos a dos enemigos principales a la vez.
F¨®rmula muy conservadora
El hecho de que este juego sea una segunda parte ya nos da pistas de por d¨®nde van los tiros, que de eso hay mucho en la saga. Como era de esperar, regresan viejos conocidos y aparecen nuevos personajes que contin¨²an la l¨ªnea Far Cry, lo que significa que nos topamos con h¨¦roes y villanos variapintos, como la anciana Yaya, una francotiradora de armas tomar. La misma concepci¨®n del t¨ªtulo deja entrever lo que se presupon¨ªa, que se trata de una producci¨®n muy continuista con respecto a la entrega del a?o pasado. Ubisoft lo define como una aventura standalone, pero podr¨ªa pasar por una expansi¨®n m¨¢s que digna de Far Cry 5. No en vano, el contenido de pago que ven¨ªa incluido en el pase de temporada no llega, ni por asomo, a las cotas de calidad de este New Dawn.
En lo mec¨¢nico, el gunplay y la exploraci¨®n es esencialmente id¨¦ntico. El frenetismo y la acci¨®n vertiginosa se presentan en una propuesta chiflada que prima los tiros y la velocidad por encima de todo. Sin embargo, la obra se percibe un tanto m¨¢s contenida, no solo porque el n¨²mero de misiones principales y secundarias es m¨¢s reducido, sino porque el mapa tambi¨¦n ha decrecido considerablemente. Esto se justifica por la atm¨®sfera radioactiva que impide la vida en zonas del condado anta?o transitables. De acercarse a esas localizaciones, el personaje empezar¨¢ a sentirse indispuesto hasta la muerte.
Si en la obra original manej¨¢bamos al ayudante del sheriff, un avatar personalizado, en Far Cry: New Dawn tambi¨¦n tomamos el control de un h¨¦roe mudo. A trav¨¦s de un sencillo editor, algo parco en opciones, tenemos la posibilidad de elegir el sexo y la apariencia del personaje. M¨¢s all¨¢ de ropas, peinados y estilos de barba, la vestimenta es irrelevante y cumple un prop¨®sito meramente est¨¦tico. Adem¨¢s, al ser un juego en primera persona, el h¨¦roe aparece en contadas cinem¨¢ticas.
A juzgar por los tr¨¢ileres iniciales, los tonos rosas imperan en la concepci¨®n est¨¦tica del t¨ªtulo. El producto final conserva esos colores pastel que caricaturizan, en cierto modo, el dise?o visual de la aventura. M¨¢s que una imagen burluna, lo que consigue es transmitir esas sensaciones psicostr¨®picas que tan bien empastan con la identidad de Far Cry. Lo rosa se halla en la fauna y la flora, pero tambi¨¦n en la iconograf¨ªa de los Salteadores, el grupo enemigo liderado por las gemelas. La m¨²sica se corresponde igualmente con lo visual, y aunque no deja de lado los sonidos americanos, la banda sonora experimenta con piezas electr¨®nicas y voces m¨¢s estridentes. Los cantos religiosos, m¨¢s acordes con el argumento de Far Cry 5, quedan relegados a un segundo plano.
Dejando el reciclaje de recursos a un lado, la f¨®rmula sigue funcionando bien, pero la erosi¨®n empieza a hacerse palpable. Nos hemos divertido mucho con New Dawn, es un t¨ªtulo de acci¨®n muy directo y con m¨²ltiples opciones, si bien la capa visual no esconde lo evidente: es pr¨¢cticamente lo mismo que ya jugamos hace apenas un a?o. Eso no impide que se perciba el esfuerzo por dotar de variedad a las misiones, aunque casi todas las situaciones recuerdan irremediablemente a t¨ªtulos pasados.
Un paso hacia las mec¨¢nicas RPG
Con Assassin's Creed Odyssey, Ubisoft ha transformado la saga en un juego de rol y acci¨®n con decisiones. Far Cry: New Dawn introduce algunos fundamentos del RPG, aunque no profundiza tanto como la otra franquicia estrella de Ubisoft. Los enemigos cuentan ahora con rangos diferentes (I, II, III y ¨¦lite), lo que obliga al jugador a prepararse bien a la hora de enfrentarse a los enemigos, que lucen barra de vida. Esto conecta directamente con el sistema de progresi¨®n, que se basa, en primer lugar, en los talentos, un elemento que no es ajeno a la serie ni mucho menos. Lo que cambia es el modo en que estas habilidades interact¨²an con el mundo y sus personajes. Por ejemplo, si no disponemos de los puntos de talento necesarios para desbloquear las eliminaciones sigilosas (en sus distintos rangos), el personaje tendr¨¢ que utilizar la fuerza bruta. En otra ocasi¨®n, durante una improvisada carrera de coches cuya finalidad no es llegar a la meta, sino matar al resto de participantes, nos vimos desbordados porque el enemigo consegu¨ªa destruir nuestro coche en un abrir y cerrar de ojos. La soluci¨®n de bajar al barro y de reparar el veh¨ªculo con un soplete no era satisfactoria, puesto que a los pocos segundos ¨¦ramos pasto de las ruedas del rival. Todo cambi¨® al desbloquear la habilidad de autoreparaci¨®n del coche, que cuando sufre da?o, empieza a arreglarse autom¨¢ticamente.
El shooter de Ubisoft siempre ha frisado lo sobrenatural, normalmente a trav¨¦s de drogas o de sustancias poco recomendables. En esta entrega, se llega a¨²n m¨¢s lejos, pues despu¨¦s de un acontecimiento que no desvelaremos para no estropear la sorpresa, el ¨¢rbol de habilidades se desarrolla con poderes especiales. Uno de ellos nos confiere una fuerza extraordinaria capaz de elevar por los aires a cualquier enemigo que asome la cara.
Por otra parte, Prosperity, el refugio de los supervivientes, es otro elemento importante dentro de la trama y del desarrollo jugable del t¨ªtulo. A medida que reclutamos a especialistas, podemos construir y mejorar las instalaciones, lo que repercutir¨¢ en la mejora de las condiciones del personaje. De este modo, solo podremos crear armas de un nivel determinado si mejoramos el banco de armas en Prosperity. Lo mismo se aplica a la enfermer¨ªa, el garaje, el jard¨ªn bot¨¢nico, etc. Con todo, obtener los recursos no ser¨¢ tarea liviana, ya que en Hope lo m¨¢s codiciado es el etanol, en poder de los Salteadores.
En este punto, debemos mencionar los puestos, las bases enemigas. Por en¨¦sima vez en la saga, nos toca acercarnos a ellos y liberarlos. Si lo hacemos con sigilo, desactivamos las alarmas y asesinamos a los soldados en silencio, se nos premiar¨¢ con un bot¨ªn mayor; si fracasamos, los Salteadores pedir¨¢n refuerzos y desencadenar¨¢n su oleada de violencia. Hasta aqu¨ª, todo igual que en Far Cry 5, incluida la inteligencia artificial, muy mejorable en cualquier caso. La novedad es que podemos sabotear los puestos liberados, de forma que conseguiremos m¨¢s etanol, aunque con una contrapartida: el nivel del fuerte sube, al igual que el de los enemigos. Pese a que hay otras posibilidades de hacerse con el ansiado recurso, este es el modo m¨¢s r¨¢pido y f¨¢cil que tenemos de mejorar Prosperity. Despu¨¦s de haber asaltado todos los puestos en la entrega de 2018, volver a enfrentarse al mismo reto se hace un poco cuesta arriba, nos habr¨ªa gustado alg¨²n cambio en el planteamiento de estas misiones. Las b¨²squedas de tesoros, algunas muy originales, as¨ª como la b¨²squeda de otros recursos ¡ªempleados para la fabricaci¨®n de armas y de objetos¡ª completan buena parte de las tareas del juego.
?Un juego de mundo abierto sin coleccionables? Por supuesto que no. Antes de que Hope sucumbiera al horror nuclear, las granjas estaban repletas de animales, las estaciones bull¨ªan con el traqueteo de los trenes y las campanas de las iglesias repiqueteaban entre fieles apasionados. Las im¨¢genes de este mundo anterior se conservan en viejas fotograf¨ªas. De modo que ahora podemos recorrer el condado de Hope, buscar los emplazamientos en los que se tomaron las im¨¢genes y comparar el antes y el despu¨¦s. Sin duda, una forma elegante e interesante de abordar el siempre espinoso tema de los coleccionables.
M¨¢s dif¨ªciles resultan las expediciones, un nuevo modo de juego que nos permitir¨¢ visitar otras localizaciones de los Estados Unidos, donde los Salteadores custodian recursos de inmeso valor. Roger, el dicharachero piloto de acento franc¨¦s, nos traslada en helic¨®ptero hacia las misiones. All¨ª robamos la carga, pero como no pod¨ªa ser de otro modo, la operaci¨®n no resulta sencilla. El paquete lleva GPS incorporado que se activa a los pocos segundos. As¨ª las cosas, a continuaci¨®n corremos a la zona de extracci¨®n. Es entonces cuando aparece la cuenta atr¨¢s. ?El objetivo? Sobrevivir el tiempo suficiente para escapar de las oleadas enemigas.
Lou y Mickey son un equipo, pero t¨² tambi¨¦n puedes formar un v¨ªnculo con tus aliados, ya sea con alguno de los pistoleros aliados o con un amigo de carne y hueso. Todas las misiones de Far Cry: New Dawn est¨¢n disponibles en modo cooperativo.
¡°?Qu¨¦ ardan! Es la voluntad de Dios, este es su castigo¡±, barbotaba Joseph cuando hablaba de sus enemigos. El mundo ardi¨® hasta los cimientos, pero ese caos llameante no logr¨® borrar la voluntad de sobrevivir y de construir una realidad diferente. Puede que Joseph se equivocara, que los pecados del padre fueran imperdonables, ?o quiz¨¢ no? La respuesta est¨¢ en Far Cry: New Dawn, cuyo pecado principal es ser excesivamente conservador.
Juego analizado en PS4 Pro. C¨®digo facilitado por cortes¨ªa de Ubisoft.
Conclusi¨®n
Far Cry: New Dawn es la expansi¨®n que Far Cry 5 merec¨ªa. En lugar de eso, se opt¨® por desarrollar tres contenidos adicionales muy por debajo de la calidad de este t¨ªtulo, que finalmente ha salido al mercado a precio reducido y como secuela standalone de la quinta entrega. Volvemos al condado de Hope, diecisiete a?os despu¨¦s de que la secta Puerta del Ed¨¦n detonara las bombas nucleares. En este mundo postapocal¨ªptico, los fant¨¢ticos religiosos ya no son el enemigo, pero eso no quiere decir que la paz haya sido instaurada. Las gemelas Mickey y Lou lideran al grupo de los Salteadores, unos bandidos capaces de matar por cualquier minucia. El juego sigue una senda continuista y presenta las mismas mec¨¢nicas que la entrega anterior, de manera que las misiones y las situaciones, a pesar de su variedad, no se prestan demasiado a la sorpresa. Destaca el af¨¢n de dotar al juego de elementos RPG, que se reflejan en los niveles de los enemigos y de las armas, as¨ª como en el sistema de progresi¨®n del personaje, que vuelve a emplear un ¨¢rbol de habilidades basado en talentos, aunque en esta ocasi¨®n ser¨¢ muy importante gestionarlo adecuadamente. Por lo dem¨¢s, se trata de un shooter de velocidad fren¨¦tica muy divertido y recomendable, notablemente m¨¢s corto que el original, lo que no es un aspecto negativo per se.
Lo mejor
- Interesante continuaci¨®n argumental de Far Cry 5.
- Los elementos RPG le dan unas posibilidades que se puede explotar en el futuro.
- Tan fren¨¦tico y divertido como siempre.
- Personajes pintorescos y villanas potentes.
- El doblaje al espa?ol y la posibilidad de aumentar el tama?o de los subt¨ªtulos.
Lo peor
- Pocas novedades con respecto a la entrega del a?o pasado.
- La f¨®rmula necesita retoques para que se sienta fresca.
- Inteligencia artificial de los enemigos mejorable.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.