Nintendo Power Line, la tabla de salvaci車n de una generaci車n
Relatamos la historia de la l赤nea telef車nica con la que muchos jugadores consiguieron avanzar en sus juegos favoritos.
Desde un tiempo a esta parte, la dificultad de los videojuegos ha cambiado radicalmente. Ahora, atascarse en un videojuego parece de chiste, pero en ciertas ocasiones puede darse el caso de no encontrar la salida de un nivel o quedarnos sin ideas para resolver un puzle. Cuando esto ocurre, salir del atolladero es tan sencillo como hacer una consulta a San Google desde la comodidad de nuestro smartphone y hallar en segundos la soluci車n. En la red disponemos de mapas a todo detalle, respuestas exactas a nuestro problema o innumerables gameplays esclarecedores. Pero... ?Y en el pasado? Cuando la industria comenzaba su auge, la mayor赤a de juegos eran realmente desafiantes y no exist赤a una tecnolog赤a que nos diera una pronta respuesta. Nuestra salvaci車n se encontraba en las revistas especializadas en videojuegos pero, desgraciadamente, las gu赤as tardaban unos meses en ver la luz. Otra opci車n era preguntar a nuestros amigos en el recreo, pero no siempre funcionaba. Es as赤 como muchos jugadores pod赤an pasarse d赤as atascados en un juego. Las compa?赤as eran conscientes de la dificultad de sus t赤tulos, por esa raz車n facilitaban un tel谷fono de ayuda donde un ej谷rcito de teleoperadores pegados a sus gu赤as prestaban asistencia al usuario.
Si record芍is aquellos flamantes (y extintos hoy en d赤a) manuales que conten赤an las cajas de los juegos, aparte de describir su funcionamiento, la 迆ltima p芍gina presentaba un tel谷fono para jugadores atascados. En aquella 谷poca era algo tan habitual que incluso algunos juegos bromeaban con este servicio, como es el caso de Monkey Island 2 con Guybrush pidiendo una ayudita desde una lejana isla. Las aventuras gr芍ficas de LucasArts no quedaron exentas de su propio servicio de pistas pero, adem芍s, lanzaron sus Hint Books, los cuales se pod赤an solicitar mediante el formulario que se inclu赤a dentro de la caja.
La l赤nea amiga
Durante la era Nintendo, la popularidad de sus m芍quinas, junto al enorme cat芍logo de juegos, hac赤an precisar de un n迆mero de asistencia al jugador. Si echamos un ojo a alguno de los juegos publicados en Espa?a de SNES, dentro del manual est芍 impreso el correspondiente n迆mero y un llamativo anuncio del Club Nintendo con el lema ※cuando la duda te ronde# Ya sabes, el CLUB NINTENDO responde§. El querido Club Nintendo abri車 sus puertas en Europa por 1989 y, durante su primera etapa, sus socios presumieron de carnet y de una revista oficial que recib赤an en su domicilio con trucos y promociones. Sin embargo, superar todos esos t赤tulos se hac赤a a迆n m芍s cuesta arriba en nuestro pa赤s debido a que raramente llegaban traducidos a nuestro idioma, as赤 que disponer de una l赤nea para resolver dudas era esperanzador.
En Estados Unidos y Canad芍, Nintendo fue todo un boom, y no dudaron en ofrecer un servicio al usuario. La revista oficial de la compa?赤a por esos lares, la m赤tica Nintendo Power, anunciaba entre sus p芍ginas el Nintendo Power Line, una l赤nea que desde sus inicios en 1986, hasta bien entrado el 2000, prest車 ayuda a trav谷s de los llamados "consejeros de Nintendo", unos expertos en la materia que echaban una mano a los jugones desesperados. Al principio, el servicio era gratuito, pero con el 谷xito de Nintendo en EE.UU. el volumen de llamadas ocasion車 que enseguida cobraran el minuto. El coste no supuso una barrera, y en 1993 se registraron 42 millones de preguntas.
De fans a consejeros de Nintendo
Para convertirse en todo un consejero hab赤a que pasar una formaci車n de 8 intensas semanas. Una vez superado el entrenamiento, los elegidos trabajaban en jornada de tarde. En una entrevista concedida a Nintendo Life, Erich Waas, un exconsejero de Nintendo, y actual vicepresidente de la plataforma digital de Bethesda, explica c車mo fue trabajar para la compa?赤a en 1990:
※Cuando comenc谷, hab赤a alrededor de 250 personas en diversas posiciones de &Consejero de Juego* y &Atenci車n al Cliente*. ?Trabajar en Nintendo fue incre赤ble! Durante el primer mes, todo lo que hice fue jugar a juegos que eran populares en ese momento y recib赤 formaci車n sobre c車mo ayudar a los jugadores con pistas y consejos amenos, en lugar de soltar respuestas que les desvelar赤an los secretos. Representaba la imagen divertida que Nintendo quer赤a dar. No pod赤amos decir &matar*, sino &derrotar* al hablar con los jugadores. Matar era demasiado duro y Nintendo quer赤a un ambiente simp芍tico y familiar§.
Entre sus armas estaban las decenas de carpetas llenas de hojas con preguntas frecuentes y mapeados de los niveles. Sin embargo, sus documentos en ocasiones eran insuficientes y ten赤an que elaborar sus propias gu赤as que compart赤an con los compa?eros. M芍s tarde, disfrutaron de una base de datos que bautizaron como ELMO provista de informaci車n esencial que les rest車 carga de trabajo. Asimismo, muchos de estos empleados estaban especializados en ciertos juegos, de modo que si un teleoperador desconoc赤a la soluci車n, la llamada era transferida a un experto en el t赤tulo. Aunque con el paso del tiempo, la experiencia hac赤a que supieran resolver cualquier situaci車n.
Imaginaos lo diestros que deb赤an de ser con la palabra para guiar al jugador atascado en un Zelda en apenas unos minutos. Y es que narrar c車mo escapar de una mazmorra por tel谷fono suena a misi車n imposible. Este clip de 1993 muestra c車mo se desenvolv赤an:
Los 赤dolos de los ni?os
Entre los consejeros de Nintendo hallamos individuos de diversas edades y or赤genes, pero todos ellos ten赤an en com迆n el amor por el gigante japon谷s. Presum赤an de una cazadora con un personaje de Nintendo en su espalda y debajo el t赤tulo de ※Game Play Counselor§. Salir a la calle con ella implicaba ser el centro de atenci車n de los fans. Para hacer m芍s cercano el servicio, Nintendo Power publicaba frecuentemente sus perfiles en sus hojas. Para los ni?os asiduos a la l赤nea, eran sus 赤dolos y so?aban con formar parte de la plantilla alg迆n d赤a. Los m芍s afortunados conocieron a sus consejeros favoritos en eventos como el Nintendo World Championships, pero algunos de ellos se atrevieron a presentarse en la misma oficina de Nintendo. As赤 lo cuenta Greg Lowder en una entrevista grupal para avclub:
※?Record芍is a Tim Wilson? Ese chico me sol赤a llamar, era uno de esos t赤picos chavales que comentaba. Viv赤a a unas tres horas de Seattle. Su padre era jefe de polic赤a. Era un buen chico. Su t赤a viv赤a en Redmond, as赤 que un d赤a recib赤 una llamada de recepci車n: "Oye, alguien aqu赤 quiere verte" [#]. Fui all赤, y era Tim. Habl谷 con 谷l un rato, respond赤 algunas preguntas y nos sacamos una foto frente al cartel. M芍s tarde, cuando se gradu車 de la escuela secundaria, apareci車 de nuevo. Vivi車 en la casa de su t赤a y consigui車 un trabajo como consejero de Nintendo. Eso fue 10 a?os despu谷s. Probablemente me llam車 por primera vez cuando ten赤a 8 a?os§.
Para aquellos j車venes, trabajar en la compa?赤a que desarrollaba sus adorados juegos por 5.50 d車lares la hora, y contar con diferentes beneficios sociales, era un sue?o hecho realidad. La oficina pon赤a a su disposici車n una gran biblioteca de juegos y sus superiores animaban al equipo a dedicarle horas para ampliar sus conocimientos. Por otro lado, gozaban de fiestas navide?as impresionantes y de un buen pu?ado de team buildings.
Cuando entraron a formar parte del Nintendo Power Line, posiblemente ni imaginaban poder hacer carrera dentro de la empresa. Sin embargo, exist赤an posibilidades de promoci車n destinadas a los que mostraban m芍s talento, de esta manera individuos como Erich consiguieron escalar varias posiciones:
※Fui consejero durante un par de a?os y despu谷s ascend赤 hasta el grupo de correo, donde hab赤an m芍s cartas que respuesta a llamadas. Un d赤a no pude creer mi maldita suerte, consegu赤 un trabajo como tester en el departamento de calidad de Nintendo. Ese fue de nuevo el mejor d赤a de mi vida hasta que nueve meses despu谷s me dijeron que el lunes siguiente comenzar赤a a trabajar en Treehouse como productor. Tengo que agradecer a Michael Kelbaugh y Ken Lobb la oportunidad de desarrollar mi carrera dentro de la industria.§
Tantos a?os de trabajo dio para cantidades industriales de curiosidades y momentos divertidos. Uno de los m芍s graciosos lo comenta el propio Erich: ※En The Legend of Zelda: A Link to the Past, un jugador pregunt車 cu芍ndo regresaba el t赤o, ya que se fue de la casa (el comienzo del juego) y le dijo a Link que &esperara all赤*, por lo que el jugador estuvo esperando, sin saberlo. Todo lo que ten赤a que hacer era salir de ah赤 para comenzar una aventura incre赤ble§. En este tipo de situaciones es donde m芍s ten赤an que aguantar el tipo, y la risa.
El fin de una era
A finales de los 90, Internet se implant車 en la mayor赤a de hogares, por lo que la l赤nea pas車 a automatizarse hasta desaparecer aproximadamente en 2010. Un fugaz recuerdo de aquella 谷poca dorada regres車 del 11 al 13 de noviembre de 2016 coincidiendo con el desembarco de la NES Classic Mini. Al efectuar una llamada al n迆mero indicado por Nintendo, se escuchaban consejos grabados para varios juegos y an谷cdotas de exconsejeros. Pura nostalgia.
Sin duda, Nintendo Power Line estableci車 un servicio fundamental en un periodo donde los juegos eran endemoniadamente dif赤ciles y la tecnolog赤a no pon赤a la soluci車n al alcance de nuestra mano. Seguramente, tener un tel谷fono de ayuda hizo menos frustrante la experiencia a innumerables jugones que consultaban a escondidas de sus padres las dudas que no les dejaban avanzar en su juego favorito. Y t迆, ?llamaste alguna vez a Nintendo para pedir ayuda?