Melissa MacCoubrey y las historias por contar en Assassin's Creed
Pasamos una agradable ma?ana con Melissa MacCoubrey, directora de narrativa de Assassin¡¯s Creed Odyssey. Una charla que va desde la historia de la Antigua Grecia hasta el crunch en la industria del videojuego.
2018 ha sido un a?o maravilloso para el mundo de los videojuegos en cuanto a producci¨®n de t¨ªtulos. Hemos tenido de todos los colores y en la mayor cantidad de plataformas posibles, pero una de las grandes sorpresas ha venido por parte de una saga ya conocida: Assassin¡¯s Creed Odyssey.
Esta nueva entrega parec¨ªa que iba m¨¢s dirigida a rellenar el mercado, como ha pasado ya tiempo atr¨¢s, que a potenciar la franquicia como tal. Sin embargo, el resultado final nos ha dado uno de los mejores videojuegos de la saga, tanto para p¨²blico como para prensa especializada.
Una de las culpables de este crecimiento ha sido Melissa MacCoubrey, directora de narrativa de la aventura. Con el marco de la Fun & Serious 2018, la creativa se mostr¨® ¡°muy humilde¡± ante el ¨¦xito que est¨¢ recibiendo esta entrega, ya que siempre ha sido ¡°un sue?o¡± trabajar para la misma. ¡°Intento no pensar mucho sobre todo lo que est¨¢ ocurriendo (risas). Mi equipo y yo pusimos nuestro coraz¨®n (y nuestra alma) para buscar todo ese ¨¦xito. De verdad, esta producci¨®n ha sido como un viaje muy loco para todos nosotros. Intent¨¢bamos no pensar qu¨¦ iba a ocurrir cuando saliera porque no habr¨ªamos dormido ni una noche, pero hemos alucinado con la recepci¨®n. Me encanta que la gente me ponga tuits dici¨¦ndome que se quiere casar con los m¨²sculos de Kassandra (risas). Me vuela la cabeza, te lo juro¡±, comenta con una sonrisa.
Como no pod¨ªa ser de otra forma, una de las primeras preguntas que le realizamos ten¨ªa que ver con Grecia y su elecci¨®n a nivel argumental: ¡°Hubo muchas diferencias a la hora de plantear ad¨®nde ten¨ªa que ir el siguiente juego, d¨®nde deb¨ªa estar ambientado, etc. Cuando est¨¢bamos planteando todas las caracter¨ªsticas, desde el mundo abierto hasta la posibilidad de elegir personajes, vimos que Grecia encajaba bien en esto que necesit¨¢bamos. Si te paras a pensarlo, Grecia es el origen de ¡°todo¡± lo que tenemos hoy en d¨ªa, especialmente en la cultura occidental. La Antigua Grecia ha influido mucho en todo lo que es nuestra cultura actual. As¨ª que el hecho de poder explorar toda esa naci¨®n en sus albores con un juego de mundo abierto nos pareci¨® ¡®una odisea¡¯ en s¨ª¡±.
Para llegar a crear todo este mundo, el equipo se apoy¨® en una parcela ya fundamental en la saga: la de los historiadores. ¡°Los principales son Stephanie y Eduardo, de quienes suelo hablar de vez en cuando y siempre la l¨ªo (risas)¡±, dice Melissa. ¡°Tienen formaci¨®n e investigaciones acad¨¦micas sobre el periodo griego y la mitolog¨ªa de la ¨¦poca. Adem¨¢s, conocen a todos los historiadores importantes sobre este tema, por lo que somos muy afortunados de tenerlos en el equipo de Ubisoft. S¨¦ que ella odia que yo diga esto, pero cada vez que le preguntaba (a Stephanie) una duda sobre si pod¨ªa meter o no algo en el gui¨®n, ella me dec¨ªa que hab¨ªa m¨¢s de 6.000 p¨¢ginas de documentaci¨®n ya escritas para responderlo (risas). Pero ha sido incre¨ªble, de verdad, ya que si necesit¨¢bamos algo nos pon¨ªa en contacto al momento con gente de Grecia o de colegios arqueol¨®gicos en Francia¡±.
Para dar forma a todo esto, el equipo de guionistas estuvo compuesto por un total de 23 personas de todas las culturas, ¡°un aut¨¦ntico monstruo¡±. ¡°Normalmente est¨¢s en equipos peque?os, pero sab¨ªamos que para hacer esto necesit¨¢bamos tener a gente suficiente, de ah¨ª que estuvieran involucrados equipos de Singapur, Quebec, Montreal, etc. Ya digo: fue bastante duro, pero me alegro mucho por haber trabajado con todos ellos¡±, indica.
En este sentido, el proceso de documentaci¨®n de esta entrega tuvo un plus, aunque sin diferir mucho de entregas anteriores. ¡°El proceso de documentaci¨®n hist¨®rico para un juego de Assassin¡¯s Creed realmente dura todo el desarrollo. Todo comienza en una etapa muy temprana, cuando el equipo viaja a las zonas que vamos a abordar, desde desarrolladores hasta guionistas. Somos muy pocos los afortunados que viajamos. Hacemos nuestras propias investigaciones y leemos mucho sobre la tem¨¢tica, ya que buscamos estar constantemente inmersos en esas historias que vamos a contar. De hecho, es casi una obligaci¨®n el hacer esto, por lo que desde la central de Ubisoft en Par¨ªs se nos facilita el trabajo con algo que llamamos ¡°Facilidades para crear el mundo¡±. Esto es como una especie de Wikipedia donde tenemos toda la informaci¨®n que los historiadores nos van adjuntando, es lo que dec¨ªa antes sobre la broma con Stephanie y toda la documentaci¨®n¡±, puntualiza la directora narrativa.
A pesar de todo este proceso, una de las decisiones que m¨¢s pol¨¦mica ha levantado ha sido la de contar con dos personajes. MacCoubrey incide en que la decisi¨®n se tom¨® desde el minuto uno, ¡°que el juego te da la posibilidad de elegir, as¨ª que t¨² vas a seleccionar aquello que quieras ser, lo que da la posibilidad de introducir a m¨¢s gente dentro de la base de fans de Assassin¡¯s Creed. ¡°Para nosotros es realmente importante tener una figura como Kassandra. Creo que puedo hablar por parte de todos los desarrolladores a la hora de decir que busc¨¢bamos esta libertad de elecci¨®n, por lo que estamos felices con los dos. Son nuestros beb¨¦s (risas)¡±, dice la guionista antes de concretar que ¡°con el tema de la novela era l¨®gico elegir a uno de ellos como canon para el futuro de la serie literaria¡±.
Aprovechando que la franquicia se detiene durante dos a?os, la siguiente pregunta es obligatoria: ?hacia qu¨¦ ¨¦poca vamos? Melissa fue tajante: ¡°Hubo alguien que me dijo que Assassin¡¯s Creed no ten¨ªa m¨¢s historias por contar; yo creo que eso no es cierto. Creo que todav¨ªa queda mucho por explorar¡±. ¡°Llegu¨¦ a la saga Assassin¡¯s Creed con Black Flag y mi primer gran proyecto fue Freedom Cry. Luego tuve la oportunidad de tocar la ¨¦poca victoriana con Assassin¡¯s Creed Syndicate como escritora a tiempo completo, y ahora he ido a Grecia con esta nueva entrega. En realidad, s¨®lo dame algo y yo me adaptar¨¦ a ello (risas)¡±, matiza.
El cierre de esta entrevista no pod¨ªa ir con otra pregunta que no fuera sobre el proceso de crunch de Red Dead Redemption 2, una pr¨¢ctica que ha vuelto a poner el foco de atenci¨®n sobre los desarrollos. Para Melissa, ¡°el crunch no creo que sea necesario para terminar un juego, sobre todo porque es un proceso no saludable¡±. ¡°Los procesos creativos son dif¨ªciles de concretar y para las compa?¨ªas no es nada f¨¢cil saber cu¨¢ndo se van a terminar los mismos. Y ya no se trata de que cada juego sea un mundo, sino que las personas que lo desarrollan, tambi¨¦n. Todo esto no es una excusa para justificar el crunch; al rev¨¦s, lo que quiero decir es que nos gustar¨ªa tener tiempo ilimitado para desarrollar, pero no es el caso, por lo que tenemos que saber c¨®mo controlar todo correctamente [haciendo referencia a planificar el proceso]¡±, finaliza.
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Assassin's Creed: Odyssey, desarrollado y editado por Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es una nueva entrega de la popular saga de aventura y acci¨®n Assassin's Creed en la que esta vez viajamos hasta la antigua Grecia. Pasa de la marginaci¨®n a la gloria embarc¨¢ndote en una odisea para descubrir los secretos de tu pasado y cambiar el destino de la antigua Grecia.