Melissa MacCoubrey y las historias por contar en Assassin's Creed
Pasamos una agradable ma?ana con Melissa MacCoubrey, directora de narrativa de Assassin*s Creed Odyssey. Una charla que va desde la historia de la Antigua Grecia hasta el crunch en la industria del videojuego.
2018 ha sido un a?o maravilloso para el mundo de los videojuegos en cuanto a producci車n de t赤tulos. Hemos tenido de todos los colores y en la mayor cantidad de plataformas posibles, pero una de las grandes sorpresas ha venido por parte de una saga ya conocida: Assassin*s Creed Odyssey.
Esta nueva entrega parec赤a que iba m芍s dirigida a rellenar el mercado, como ha pasado ya tiempo atr芍s, que a potenciar la franquicia como tal. Sin embargo, el resultado final nos ha dado uno de los mejores videojuegos de la saga, tanto para p迆blico como para prensa especializada.

Una de las culpables de este crecimiento ha sido Melissa MacCoubrey, directora de narrativa de la aventura. Con el marco de la Fun & Serious 2018, la creativa se mostr車 ※muy humilde§ ante el 谷xito que est芍 recibiendo esta entrega, ya que siempre ha sido ※un sue?o§ trabajar para la misma. ※Intento no pensar mucho sobre todo lo que est芍 ocurriendo (risas). Mi equipo y yo pusimos nuestro coraz車n (y nuestra alma) para buscar todo ese 谷xito. De verdad, esta producci車n ha sido como un viaje muy loco para todos nosotros. Intent芍bamos no pensar qu谷 iba a ocurrir cuando saliera porque no habr赤amos dormido ni una noche, pero hemos alucinado con la recepci車n. Me encanta que la gente me ponga tuits dici谷ndome que se quiere casar con los m迆sculos de Kassandra (risas). Me vuela la cabeza, te lo juro§, comenta con una sonrisa.
Como no pod赤a ser de otra forma, una de las primeras preguntas que le realizamos ten赤a que ver con Grecia y su elecci車n a nivel argumental: ※Hubo muchas diferencias a la hora de plantear ad車nde ten赤a que ir el siguiente juego, d車nde deb赤a estar ambientado, etc. Cuando est芍bamos planteando todas las caracter赤sticas, desde el mundo abierto hasta la posibilidad de elegir personajes, vimos que Grecia encajaba bien en esto que necesit芍bamos. Si te paras a pensarlo, Grecia es el origen de ※todo§ lo que tenemos hoy en d赤a, especialmente en la cultura occidental. La Antigua Grecia ha influido mucho en todo lo que es nuestra cultura actual. As赤 que el hecho de poder explorar toda esa naci車n en sus albores con un juego de mundo abierto nos pareci車 &una odisea* en s赤§.

Para llegar a crear todo este mundo, el equipo se apoy車 en una parcela ya fundamental en la saga: la de los historiadores. ※Los principales son Stephanie y Eduardo, de quienes suelo hablar de vez en cuando y siempre la l赤o (risas)§, dice Melissa. ※Tienen formaci車n e investigaciones acad谷micas sobre el periodo griego y la mitolog赤a de la 谷poca. Adem芍s, conocen a todos los historiadores importantes sobre este tema, por lo que somos muy afortunados de tenerlos en el equipo de Ubisoft. S谷 que ella odia que yo diga esto, pero cada vez que le preguntaba (a Stephanie) una duda sobre si pod赤a meter o no algo en el gui車n, ella me dec赤a que hab赤a m芍s de 6.000 p芍ginas de documentaci車n ya escritas para responderlo (risas). Pero ha sido incre赤ble, de verdad, ya que si necesit芍bamos algo nos pon赤a en contacto al momento con gente de Grecia o de colegios arqueol車gicos en Francia§.
Para dar forma a todo esto, el equipo de guionistas estuvo compuesto por un total de 23 personas de todas las culturas, ※un aut谷ntico monstruo§. ※Normalmente est芍s en equipos peque?os, pero sab赤amos que para hacer esto necesit芍bamos tener a gente suficiente, de ah赤 que estuvieran involucrados equipos de Singapur, Quebec, Montreal, etc. Ya digo: fue bastante duro, pero me alegro mucho por haber trabajado con todos ellos§, indica.

En este sentido, el proceso de documentaci車n de esta entrega tuvo un plus, aunque sin diferir mucho de entregas anteriores. ※El proceso de documentaci車n hist車rico para un juego de Assassin*s Creed realmente dura todo el desarrollo. Todo comienza en una etapa muy temprana, cuando el equipo viaja a las zonas que vamos a abordar, desde desarrolladores hasta guionistas. Somos muy pocos los afortunados que viajamos. Hacemos nuestras propias investigaciones y leemos mucho sobre la tem芍tica, ya que buscamos estar constantemente inmersos en esas historias que vamos a contar. De hecho, es casi una obligaci車n el hacer esto, por lo que desde la central de Ubisoft en Par赤s se nos facilita el trabajo con algo que llamamos ※Facilidades para crear el mundo§. Esto es como una especie de Wikipedia donde tenemos toda la informaci車n que los historiadores nos van adjuntando, es lo que dec赤a antes sobre la broma con Stephanie y toda la documentaci車n§, puntualiza la directora narrativa.
A pesar de todo este proceso, una de las decisiones que m芍s pol谷mica ha levantado ha sido la de contar con dos personajes. MacCoubrey incide en que la decisi車n se tom車 desde el minuto uno, ※que el juego te da la posibilidad de elegir, as赤 que t迆 vas a seleccionar aquello que quieras ser, lo que da la posibilidad de introducir a m芍s gente dentro de la base de fans de Assassin*s Creed. ※Para nosotros es realmente importante tener una figura como Kassandra. Creo que puedo hablar por parte de todos los desarrolladores a la hora de decir que busc芍bamos esta libertad de elecci車n, por lo que estamos felices con los dos. Son nuestros beb谷s (risas)§, dice la guionista antes de concretar que ※con el tema de la novela era l車gico elegir a uno de ellos como canon para el futuro de la serie literaria§.

Aprovechando que la franquicia se detiene durante dos a?os, la siguiente pregunta es obligatoria: ?hacia qu谷 谷poca vamos? Melissa fue tajante: ※Hubo alguien que me dijo que Assassin*s Creed no ten赤a m芍s historias por contar; yo creo que eso no es cierto. Creo que todav赤a queda mucho por explorar§. ※Llegu谷 a la saga Assassin*s Creed con Black Flag y mi primer gran proyecto fue Freedom Cry. Luego tuve la oportunidad de tocar la 谷poca victoriana con Assassin*s Creed Syndicate como escritora a tiempo completo, y ahora he ido a Grecia con esta nueva entrega. En realidad, s車lo dame algo y yo me adaptar谷 a ello (risas)§, matiza.
El cierre de esta entrevista no pod赤a ir con otra pregunta que no fuera sobre el proceso de crunch de Red Dead Redemption 2, una pr芍ctica que ha vuelto a poner el foco de atenci車n sobre los desarrollos. Para Melissa, ※el crunch no creo que sea necesario para terminar un juego, sobre todo porque es un proceso no saludable§. ※Los procesos creativos son dif赤ciles de concretar y para las compa?赤as no es nada f芍cil saber cu芍ndo se van a terminar los mismos. Y ya no se trata de que cada juego sea un mundo, sino que las personas que lo desarrollan, tambi谷n. Todo esto no es una excusa para justificar el crunch; al rev谷s, lo que quiero decir es que nos gustar赤a tener tiempo ilimitado para desarrollar, pero no es el caso, por lo que tenemos que saber c車mo controlar todo correctamente [haciendo referencia a planificar el proceso]§, finaliza.
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Assassin's Creed: Odyssey, desarrollado y editado por Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es una nueva entrega de la popular saga de aventura y acci車n Assassin's Creed en la que esta vez viajamos hasta la antigua Grecia. Pasa de la marginaci車n a la gloria embarc芍ndote en una odisea para descubrir los secretos de tu pasado y cambiar el destino de la antigua Grecia.