Artifact
H¨¦roes y mazos
Artifact, An¨¢lisis de lo nuevo de Valve
El creador de Magic: The Gathering y Valve unen sus fuerzas para traernos Artifact, el ¨²ltimo t¨ªtulo de cartas intercambiables que analizamos en Meristation
Hac¨ªa a?os que no ve¨ªamos un juego nuevo comenzar con aquel logo del se?or de la v¨¢lvula en la cabeza. La sensaci¨®n sobrecoge durante unos instantes, y esa sorpresa, seguida por el misticismo con el que empieza Artifact: apenas un icono en la pantalla y una embriagadora m¨²sica ambiental, crea durante unos instantes la sensaci¨®n de que estamos ante algo nuevo y emocionante. Ese escalofr¨ªo previo al saber que, al estar ante algo de Valve, no sabemos qu¨¦ esperarnos, pero va a ser bueno. Un sentimiento que casi nos remite a otra ¨¦poca.
Esa sorpresa, misticismo y asombro se disipa considerablemente en el momento en el que movemos el rat¨®n por la pantalla y vemos un sobre de cartas abrirse. Estamos ante lo que estamos, y aunque nos esperan sorpresas (sobre todo para los veteranos del g¨¦nero acostumbrados a lo que estos juegos dan de s¨ª), es necesario aclarar a cualquier lector que el t¨ªtulo se mueve estrictamente entre los confines de su g¨¦nero, para bien y para mal. Y en este analisis hablaremos de ambos.
Que tras a?os sin asomar la cabeza Valve decida volver al desarrollo de videojuegos con un t¨ªtulo competitivo de cartas intercambiables (los llamados en ingl¨¦s TCG) es cuanto menos curioso. Denota una filosof¨ªa humilde de aquellos que una vez marcaron tendencia en el camino que segu¨ªa la industria en cuanto a desarrollo de videojuegos, y que sentaban las expectativas de c¨®mo un juego deb¨ªa ser en su g¨¦nero.
Vi¨¦ndolo sin embargo desde esa perspectiva, descubrimos que el acercamiento que propone Artifact para el g¨¦nero no es para nada humilde, sino todo un martillazo sobre la mesa. Tras tantos a?os encorsetados en un tipo de f¨®rmula y unas mec¨¢nicas muy espec¨ªficas que, por otra parte, para qu¨¦ cambiar si funcionan de maravilla, Valve quiere poner patas arriba la cl¨¢sica f¨®rmula Magic que han seguido todos los t¨ªtulos del g¨¦nero con el paso de los a?os. Ten¨ªa que ser el propio Richard Garfield, dise?ador l¨ªder de Artifact y creador de Magic: The Gathering, el que cambiara las reglas del juego. Artifact es ambicioso y disruptivo, y en cierto sentido, una forma po¨¦tica de abordar el g¨¦nero. Tirando pilares cl¨¢sicos a la vez que crea unos nuevos igualmente s¨®lidos, pero en todo momento desde el respeto y el entendimiento de lo que ha hecho a estos juegos siempre tan interesantes.
Torres, h¨¦roes y minions
Ambientado como est¨¢ en el universo de DOTA, quiz¨¢s lo primero que sorprende de Artifact son sus similitudes con un MOBA. Si nos abstraemos un poco del hecho evidente de estar jugando con cartas, descubrimos que la cosa va de torres, h¨¦roes y minions. Nuestro tablero de juego est¨¢ formado por tres mesas que vamos jugando junto con nuestro oponente de forma secuencial. Cada mesa, llamada senda en el juego, est¨¢ presidida por una torre que debemos evitar que el oponente destruya (y al mismo tiempo destruir la de nuestro oponente) y para defenderlas colocamos cartas de nuestra mano.
Comprender la jerarqu¨ªa de cartas es una de las primeras tareas que tendremos que hacer en Artifact. ?stas se clasifican por color y por tipo, y muy pronto en el juego comprenderemos que las m¨¢s importantes de todas son las cartas de h¨¦roe. Y es que toda la partida gira alrededor de saber gestionarlas. Al igual que el resto de cartas, los h¨¦roes son de un color determinado. Cuando colocamos uno en una senda nos permite empezar a colocar tambi¨¦n otras cartas de su color, como hechizos, cr¨ªptidos (criaturas menores a los h¨¦roes pero que tambi¨¦n combaten) o mejoras de torre. De este modo, perder a nuestro h¨¦roe en una senda nos invalidar¨¢ la posibilidad de sacar cualquier carta de su color en ella, y si perdemos todos los h¨¦roes de una senda, nuestra torre ser¨¢ vulnerable a los ataques enemigos.
Todo esto puede parecer de primeras un tremendo inconveniente, una regla azarosa que limita m¨¢s que posibilita, sin embargo, el ¨¦xito de Artifact est¨¢ en hacer de la gesti¨®n de h¨¦roes un pilar estrat¨¦gico central de su gameplay, uno tan importante como los enfrentamientos 1 a 1 cuando las cartas est¨¢n sobre la mesa y que aporta numerosas posibilidades al gameplay. Hay una fase previa al turno de cada jugador en la que deberemos decidir en qu¨¦ sendas colocar nuestros h¨¦roes, y una vez estemos en nuestro turno, ser¨¢ tarea nuestra mimar a estos h¨¦roes a?adi¨¦ndoles cartas de equipo, armadura o vida, que mejorar¨¢n sus estad¨ªsticas.
Con las cartas sobre la senda, la experiencia de juego es similar a otros t¨ªtulos del g¨¦nero. Hay hechizos instant¨¢neos con diversos efectos, bien perjudiciales para el contrincante o que beneficien nuestras cartas; hay cartas de cr¨ªptidos, ¡°esbirros¡± de un color determinado que se unen a nuestros h¨¦roes para atacar a la torre; hay cartas de mejoras de la torre, que aportan pasivas que se activan cada turno o seg¨²n qu¨¦ acciones.
De forma general, cada senda se juega y se gestiona de forma independiente, con su propia vida, h¨¦roes, mejoras de torre, cr¨ªptidos y man¨¢. Pero hay algunas cartas que jugamos que tienen efectos en otras sendas: como cambiar nuestro h¨¦roe de senda, o atacar a un cr¨ªptido en cualquier senda. A pesar de esto, ser conscientes del estado general de las tres mesas es importante. Asegurarnos de que los h¨¦roes est¨¢n distribuidos de forma estrat¨¦gica a lo largo de las tres sendas, y que en ning¨²n momento dejamos desprotegidas una torre es clave para la victoria. Cada torre tiene 40 de vida y la partida se acaba cuando un jugador destruye dos torres de su oponente, o dos veces la misma torre.
Para avanzar de senda en senda, los jugadores van realizando acciones de forma alternada, es decir, una cada uno hasta quedarse sin man¨¢. Llegados a este punto, ambos jugadores atacan. Los conflictos en Artifact se resuelven en una fase de combate, en la cual cada criatura se enfrenta a la que tiene delante, y si no tiene ninguna, ataca a la torre. Por supuesto, hay cartas y habilidades de h¨¦roe que nos permiten dirigir ataques en otras direcciones para darle m¨¢s miga al asunto, as¨ª como lanzar ataques que traspasan la armadura del enemigo o atacar a varios enemigos a la vez. Algo importante a saber sobre el combate de Artifact es que se trata de una acci¨®n que ambos jugadores realizan de forma simult¨¢nea, de esta forma ning¨²n jugador tiene ventaja y la resoluci¨®n del conflicto se sabe de antemano. Cuando hayamos atacado en una senda, pasamos a la siguiente y as¨ª hasta jugar en las tres.
Tras terminar una ronda existe una fase de compra de objetos. Estas cartas amarillas, al azar entre una preselecci¨®n que hacemos previamente gestionando nuestro mazo, a?aden una capa de profundidad m¨¢s a nuestra mano. Aportando mejoras varias para los h¨¦roes o bien acciones como sacar cartas del mazo. Tras la fase de compra, pasamos a posicionar a nuestros h¨¦roes para prepararlos para la siguiente ronda. Cada partida suele durar alrededor de 8 o 9 rondas, aunque no es extra?o que se alargue m¨¢s.
Todo esto ya nos habr¨¢ dado una peque?a idea sobre lo siguiente que hay que aclarar, y es que las partidas de Atifact son largas. Jugar en tres mesas cada turno implica un m¨ªnimo de 6 acciones por jugador antes de pasar al siguiente, y suelen ser muchas m¨¢s. Esto no significa necesariamente que el juego se haga lento. Cada partida discurre con fluidez gracias a un gran trabajo de animaciones y a una serie de mec¨¢nicas que agilizan los turnos. Con la llamada ¡°vista previa¡±, el juego nos indica en todo momento cu¨¢nto da?o van a recibir ambos jugadores con el estado actual de las cartas en la mesa, as¨ª como cu¨¢nto da?o va a recibir cada h¨¦roe o cr¨ªptido individualmente y si va a morir. Esto consigue una interfaz muy visual y ¨²til sin restarle en ning¨²n momento complejidad al juego, adem¨¢s de ahorrarnos muchas gestiones mentales para as¨ª centrarnos en pensar en nuestras acciones m¨¢s inmediatas. La gran cantidad de mec¨¢nicas de Artifact da lugar a partidas llenas de momentos emocionantes y ¨²nicos, y la complejidad inicial del juego se va disipando una vez tenemos claros los pilares b¨¢sicos.
El sistema de progresi¨®n de Artifact es en gran parte el aprendizaje del jugador con sus cartas y con el propio juego. Tras varias horas de juego, descubriremos lo incre¨ªblemente flexible que es su jugabilidad, y c¨®mo permite un buen n¨²mero de estrategias diferentes que var¨ªan seg¨²n nuestro mazo y la partida que estemos jugando.
Esto es una buena noticia porque la progresi¨®n real del juego es mucho menos halag¨¹e?a. Cuando compramos Artifact obtenemos dos mazos iniciales, 10 sobres y 5 tickets de evento (para jugar en competitivo). M¨¢s all¨¢ de eso, conseguir nuevas cartas y sobres implica necesariamente gastar dinero real. Cada sobre cuesta 1,79 euros y las cartas individuales var¨ªan de precio constantemente en funci¨®n de la demanda o rareza. Es posible vender cartas a la comunidad, y sabiendo el tipo de mazo que quieres, comprar cartas individuales es cuesti¨®n de c¨¦ntimos en muchos casos (si bien es verdad que hay algunas cartas de h¨¦roes muy caras). Al final, m¨¢s que microtransacciones propiamente dichas, adquirir nuevas cartas en Artifact es un ecosistema de compraventa m¨¢s cercano al comercio de cromos en Steam que a comprar expansiones de Hearthstone. Se trata de una econom¨ªa que resultar¨¢ familiar a los jugadores de cartas f¨ªsicas como ¡°Magic The Gathering¡±, pero es inusitada en un videojuego del g¨¦nero, ya de por s¨ª lacrado por unos sistemas de monetizaci¨®n bastante cuestionables. Por no hablar de que implica que entrar en la escena competitiva, o plantearse jugar con asiduidad a largo plazo a Artifact, es inviable sin gastar dinero real.
Esta monetizaci¨®n, tan alejada del formato de microtransacciones cl¨¢sico al que estamos acostumbrados, es sin duda el mayor inconveniente de un t¨ªtulo que m¨¢s all¨¢ de eso es impecable, y algo que debemos tener en cuenta si vamos a entrar en ¨¦l. La comunidad ya se ha pronunciado sobre ello, el futuro dir¨¢ si los jugadores aceptan un juego con esta econom¨ªa, y por ahora, queda esperar si Valve decide mover ficha.
Conclusi¨®n
Lo nuevo de Valve es una propuesta arriesgada, la zona de confort que supone un g¨¦nero tan manido como el de las cartas intercambiables se deja atr¨¢s en el momento en el que jugamos un par de partidas a Artifact. Es un juego de sesiones largas y densas no aptas para el jugador con prisa, pero llenas de eventos, situaciones ¨²nicas, y montones de oportunidades para el juego estrat¨¦gico. Valve ha creado un mundo en el que da gusto quedarse. Un t¨ªtulo refinado y complejo, con forma y con fondo. Es imposible ignorar su estricto sistema de monetizaci¨®n basado en la econom¨ªa real, tambi¨¦n que el estado actual del juego (con una sola campa?a de contenido) no es suficiente para subsistir a largo plazo, pero para aquellos jugadores advertidos que quieran adentrarse en ello, se ver¨¢n recompensados con uno de los juegos m¨¢s profundos y mejor dise?ados del g¨¦nero.
Lo mejor
- Complejo, profundo y bien dise?ado
- Una gran cantidad de mec¨¢nicas, innova dentro de su g¨¦nero
- Apartado visual excelente, dise?os, animaciones y efectos muy pulidos
Lo peor
- Su econom¨ªa basada en dinero real es muy cuestionable
- Actualmente no hay suficiente contenido para aguantar a largo plazo
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.