We Happy Few
- PlataformaPC7XBO7PS47
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorCompulsion Games
- Lanzamiento10/08/2018
- EditorCompulsion Games
We Happy Few, An¨¢lisis
Analizamos el esperado t¨ªtulo de Compulsion Games, We Happy Few, t¨ªtulo de acci¨®n-aventura ambientado en un pasado dist¨®pico con mucha personalidad.
We Happy Few es la interesante y esperada propuesta de Compulsion Games, conocidos anteriormente por Contrast (2013), un original plataformas que juega con el cambio de perspectiva entre 2D y 3D. Contando con una completa trayectoria desde que el proyecto fue anunciado en Kickstarter tres a?os atr¨¢s, We Happy Few ha evolucionado en gran medida desde que cautiv¨® a sus primeros seguidores con su llamativa propuesta. Tras ser comprados por Microsoft y contando con todo el apoyo que eso supone, Compulsion Games nos traen finalmente la versi¨®n final de tan esperado t¨ªtulo.
Un mundo ?feliz?
La obra nos sit¨²a en un dist¨®pico mundo de ficci¨®n ambientado en Inglaterra de los a?os 60, tras perder la gran guerra contra Alemania. La decadencia del pa¨ªs, sumido en un r¨¦gimen autoritario y destructivo, se hace palpable en todos los aspectos de su construcci¨®n. Sus habitantes est¨¢n obligados por el gobierno a tomar una droga conocida como J¨²bilo si quieren encajar en la vida de color e impuesta felicidad que se ha cimentado en las ciudades. Si reh¨²san de tomar la p¨ªldora, ser¨¢n expulsados a las afueras, donde vivir¨¢n como parias, vestidos con andrajos y luchando diariamente por sobrevivir y tener algo para comer que no se encuentre en estado de descomposici¨®n.
Empezamos la aventura encarnando a Arthur, qui¨¦n obtiene m¨¢s protagonismo de entre el tr¨ªo de personajes principales que conoceremos a lo largo de la aventura. Sentados en nuestro escritorio asistimos a un fragmento en la rutina de trabajo diaria del protagonista, basada en recibir tubos con art¨ªculos period¨ªsticos y decidir si pasan el control o deben ser censurados. Todo fluye con normalidad hasta encontrar una pieza que remueve el pasado y los remordimientos de Arthur, recordando a su hermano perdido catorce a?os atr¨¢s cuando una locomotora parti¨® con ¨¦l y muchos otros ni?os para llevarlos hasta las garras de los alemanes. Para calmarse, ¨¦l tiene la posibilidad de tomar una p¨ªldora de j¨²bilo y seguir viviendo una mentira. En caso de hacerlo el juego finaliza y los cr¨¦ditos empiezan a rodar por la pantalla, por lo que si queremos seguir jugando deberemos apartar la droga y afrontar la dura realidad.
Aturdido, Arthur vuelve a la normalidad cuando una compa?era de trabajo ataviada con una m¨¢scara blanca y una gran sonrisa entra en su oficina para recordarle que la fiesta que han preparado est¨¢ a punto de empezar. De camino all¨ª, el protagonista observa una gran cantidad de mesas abandonadas y se pregunta por el destino de sus compa?eros. Ofreci¨¦ndole un palo y explic¨¢ndole el origen de las pi?atas, la compa?era lo invita a unirse al grupo al golpear una de ellas. Acepta, y tras propinar un golpe al colorido objeto se ve salpicado por una sustancia que no tarda en identificar como sangre. Al no estar bajo los efectos del j¨²bilo, Arthur puede ver claramente como sus compa?eros devoran la rata que acaban de matar haci¨¦ndola pasar por pi?ata. La mujer, al darse cuenta de que el protagonista no se une a la actividad, descubre que no ha tomado la pastilla de la felicidad reglamentaria, llamando a los guardias e iniciando una persecuci¨®n en la que el protagonista se ve obligado a huir e iniciar su aventura.
De tal forma arranca We Happy Few, una intro que ya conoc¨ªamos desde tiempo atr¨¢s y que cautiv¨® en gran medida a muchos jugadores, prometiendo un argumento a la altura de las expectativas. El resultado final, lamentablemente y de forma global, no mantiene la fuerza tal y c¨®mo esper¨¢bamos durante las aproximadamente 20 horas de duraci¨®n del juego. A¨²n as¨ª, la historia, el mundo y sus personajes protagonistas son su punto fuerte.
Adem¨¢s de Arthur, controlaremos tambi¨¦n a Sally y Ollie, un tr¨ªo variopinto de personalidades con distintas motivaciones y un ¨²nico objetivo en com¨²n: escapar de Wellington Wells y obtener la tan ansiada libertad. Sus arcos argumentales se encuentran entrecruzados, por lo que en m¨¢s de una ocasi¨®n nos encontraremos con los dem¨¢s e iremos descubriendo las conexiones que tienen entre ellos. A nuestro parecer, las tres historias resultan interesantes y especiales por separado, brillando especialmente la de Sally por un detalle en el que no podemos profundizar para evitar destripes.
El mundo construido para albergar la historia de We Happy Few resulta llamativo y en l¨ªneas generales, bien construido. A trav¨¦s de la exploraci¨®n libre de las ciudades, bosques y edificios descubrimos m¨¢s acerca de esa dist¨®pica versi¨®n alternativa de la historia de los 60.
Como cab¨ªa esperar, el t¨ªtulo se encuentra plagado de referencias a otras obras inspiradas en el mismo per¨ªodo hist¨®rico. La comparaci¨®n f¨¢cil ser¨ªa BioShock, tanto por est¨¦tica como por algunas de sus mec¨¢nicas. A¨²n as¨ª, el director de marketing de Compulsion Games, Sam Abott, insisti¨® en una entrevista a Engadget que la saga de Irrational Games no era una inspiraci¨®n directa. A pesar de ello, es inevitable establecer comparaciones entre ambos t¨ªtulos, adem¨¢s de a?adir Dishonored y otros como Fallout a la mezcla por detalles jugables que destacaremos m¨¢s adelante.
La literatura tambi¨¦n se cuela en m¨²ltiples ocasiones en We Happy Few, ya sea de forma directa o indirecta, como concepto intr¨ªnseco. Un ejemplo es una de las frases que aparece en la pantalla de carga: ¡°Happy is the country with no past¡±. Proviene del ¡°Feliz es el pa¨ªs que no tiene historia¡± del pol¨ªtico y fil¨®sofo franc¨¦s Montesquieu (1689-1755).
Por supuesto, Un mundo feliz (1932) de Aldous Huxley y 1984 (publicada en 1948) de George Orwell, son dos de los ejemplos cl¨¢sicos cuando hablamos de futuros dist¨®picos ficticios. Estos elementos los vemos reflejados en el mundo construido por Compulsion Games. Pantallas colocadas estrat¨¦gicamente para repetir una y otra vez unos mensajes falsamente esperanzadores a los ciudadanos, guardias patrullando las calles para controlar que todos los transe¨²ntes se encuentran bajo los efectos del J¨²bilo y peri¨®dicos informando de una realidad distorsionada.
Todo ello resultar¨ªa una mezcla excelente si su ejecuci¨®n en lo jugable acompa?ara de la mano al argumento y la construcci¨®n del mundo. Por desgracia, tal y como detallaremos y analizaremos a continuaci¨®n, no es as¨ª.
Supervivencia, crafteo y exploraci¨®n
El esp¨ªritu original de ¡°sandbox generado procedimentalmente con caracter¨ªsticas roguelike en que la ¨²nica meta es sobrevivir¡± con el que se present¨® el proyecto en kickstarter ha evolucionado, pero contin¨²a teniendo un importante peso en la base jugable del t¨ªtulo.
La exploraci¨®n es un pilar esencial del juego. Resulta interesante en los primeros compases y cada vez que llegamos a una nueva ¨¢rea o ciudad. A¨²n as¨ª, pronto nos surge una sensaci¨®n de repetici¨®n y hast¨ªo al tener que recorrer largas distancias para cumplir algunas de las misiones, principales o secundarias, basadas en buscar un determinado objeto y llevarlo de vuelta al solicitante. A pesar de que el viaje r¨¢pido se acaba integrando, la innecesaria amplitud de los escenarios puede llegar a cansarnos f¨¢cilmente.
Diversos materiales y objetos se encuentran a nuestra disposici¨®n en el mundo, siendo ¨²tiles para craftear posteriormente vendajes, b¨¢lsamo curativo, ganz¨²as o incluso trajes, armas y herramientas para avanzar por el mundo, defendernos y sobrevivir.
Nuestro personaje cuenta con diversos estados alterados c¨®mo el hambre, la sed, el sue?o o estar contaminado por la plaga que tendremos que solventar si queremos proseguir con normalidad. Este apartado en concreto ten¨ªa un peso mucho mayor en las primeras versiones del juego, quedando reducido en la versi¨®n final.
Un ¨¢rbol de habilidades tambi¨¦n est¨¢ presente en el men¨² con las pesta?as de nuestro personaje, combate, sigilo y requetebi¨¦n. Esta ¨²ltima tiene mejoras que afectan a la cantidad de peso que podemos llevar, el hacer la curaci¨®n m¨¢s efectiva, poder asfixiar a enemigos m¨¢s altos o ser incansables: aumentando la duraci¨®n de los efectos positivos de una buena alimentaci¨®n, hidrataci¨®n y descanso.
Con todas estas opciones de personalizaci¨®n llegamos al apartado jugable, donde el t¨ªtulo podr¨ªa usar unos meses m¨¢s para ser pulido. El sistema de combate presentado es rudimentario, contando tan solo con la opci¨®n de atacar/bloquear/empujar. A pesar de poder escoger las armas entre diversas opciones se acaba sintiendo muy simple y poco fluido al controlarlo.
Otra opci¨®n para avanzar a trav¨¦s de los niveles es utilizar el sigilo, una alternativa que gana peso frente al enfrentamiento directo en combate. Siguiendo un esquema t¨ªpico nos ofrecen la posibilidad de poder ocultarnos en arbustos, utilizar botellas de vidrio para distraer a los enemigos y poder noquearlos para evitar que hagan sonar la alarma y acudan el resto de sus compa?eros, super¨¢ndonos en n¨²mero. El sigilo funcionar¨ªa bien si la inteligencia artificial de los enemigos fuera mayor y m¨¢s pulida, pero a menudo nos encontraremos guardias yendo de un lado para otro de forma aleatoria, detect¨¢ndonos a pesar de estar bien escondidos y dem¨¢s. Salir corriendo y pasar todo de largo acaba siendo una v¨ªa r¨¢pida para pasar por los escenarios sin demasiados problemas.
Un detalle que demuestra un esfuerzo por parte del equipo de desarrollo en ofrecer un a?adido a la IA es el de que los ciudadanos reaccionar¨¢n de formas distintas en funci¨®n de nuestro atuendo y forma de actuar. Si, por ejemplo, vamos vestidos con un elegante traje en los bosques de las afueras donde todos visten con harapos y malviven, quienes nos crucemos se tornar¨¢n hostiles y soltar¨¢n frases como ¡°Debe ser bonito disponer de un armario, ?eh?¡±. En cambio, lo que alarmar¨¢ a la gente de ciudad ser¨¢ vernos correr o saltar de forma extra?a, no estar bajo los efectos del j¨²bilo o, en general, mostrar un comportamiento sospechoso. Todo ello suele funcionar, pero en m¨¢s de una ocasi¨®n se acaban generando extra?as y poco cre¨ªbles situaciones en las que nos vemos perseguidos por toda la ciudad tan solo por acelerar un poco el paso.
Nos encontraremos con algunos puzles sencillos a lo largo de la aventura, variando de un personaje a otro en funci¨®n de sus habilidades y forma de resolver los contratiempos. Las misiones secundarias tambi¨¦n est¨¢n presentes, y aunque algunas de ellas son realmente interesantes y nos permiten conocer m¨¢s sobre el mundo y sus gentes otras acaban cayendo en un mismo patr¨®n basado en ¡°ir all¨ª y conseguir tal objeto¡±.
Por todo ello, la jugabilidad de We Happy Few nos deja la sensaci¨®n de que fue construida a partir de un patr¨®n inicial con el que no fueron cortados otros elementos del juego, sintiendo una desconexi¨®n entre lo que podr¨ªa haber sido y lo que nos ha llegado.
¡°El final de nuestra era¡±
El apartado gr¨¢fico del t¨ªtulo es notable teniendo en cuenta el peque?o tama?o del equipo que lo cre¨®, con un estilo particular y reconocible similar a otros t¨ªtulos mencionados anteriormente. Las animaciones faciales de los personajes son generalmente correctas y, acompa?adas de un excelente casting de voces que les dan vida, nos ayudan a integrarnos mejor en el mundo de ficci¨®n construido para la obra.
Durante nuestra partida nos encontramos con diversos fallos y bugs que, si bien no catastr¨®ficos, s¨ª un tanto molestos. Ejemplos de ello son reaparecer en un banco tras morir y quedarnos atascados en ¨¦l sin poder levantarnos, ver a dos NPC¡¯s pegados o los comentados descuidos de la Inteligencia Artificial de los enemigos. Todo ello se podr¨ªa arreglar con futuros parches, mejorando en gran medida la f¨®rmula del juego.
We Happy Few ya se encuentra disponible para PC, PlayStation 4 y Xbox One, dejando a su paso opiniones encontradas y variadas calificaciones al llegar a precio completo. Lo nuevo de Compulsion Games y Gearbox gustar¨¢ a los amantes de los mundos dist¨®picos y las historias interesantes y dejar¨¢ decepcionados a quienes esperen un pulido sistema jugable.
Conclusi¨®n
We Happy Few, lo nuevo de Compulsion Games, deja un sabor agridulce al no lograr el equilibrio entre sus puntos fuertes y donde m¨¢s flojea. Situ¨¢ndonos en una versi¨®n alternativa y dist¨®pica de Inglaterra en los 60, el haber perdido la segunda guerra mundial contra los alemanes dej¨® al pa¨ªs en un estado de decadencia en el cual el gobierno controla a los ciudadanos mediante una droga llamada J¨²bilo. Arthur, Sally y Ollie, el tr¨ªo de protagonistas, disponen de historias particulares y entrelazadas. Gracias a un gran trabajo en el apartado sonoro sus personajes resultan cre¨ªbles y el argumento interesante. La construcci¨®n del mundo nos invita a explorar todos sus rincones, aunque la innecesaria amplitud del mapa har¨¢ que algunas misiones que sigan el patr¨®n de ir hasta cierta localizaci¨®n a por un determinado objeto nos resulten tediosas cuando llevemos unas cuantas horas de juego. El t¨ªtulo presenta un simple y rudimentario sistema de combate y una Inteligencia Artificial mejorable que no ayuda a potenciar el sistema de sigilo. Diversos fallos y bugs lastran la experiencia y dejan la sensaci¨®n de que el disponer de unos meses m¨¢s para pulirlo hubiera ayudado a ofrecer una versi¨®n final del producto a la altura de las altas expectativas que se ten¨ªan.
Lo mejor
- El mundo dist¨®pico construido y la ambientaci¨®n del t¨ªtulo
- Su tr¨ªo de protagonistas y sus historias
- La originalidad de la droga J¨²bilo
Lo peor
- Un sistema de combate y jugabilidad poco pulido
- Inteligencia Artificial muy mejorable
- Diversos fallos y bugs por corregir
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.