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We Happy Few
- PlataformaPC7XBO7PS47
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorCompulsion Games
- Lanzamiento10/08/2018
- EditorCompulsion Games
We Happy Few, An¨¢lisis
Analizamos el esperado t¨ªtulo de Compulsion Games, We Happy Few, t¨ªtulo de acci¨®n-aventura ambientado en un pasado dist¨®pico con mucha personalidad.
We Happy Few es la interesante y esperada propuesta de Compulsion Games, conocidos anteriormente por Contrast (2013), un original plataformas que juega con el cambio de perspectiva entre 2D y 3D. Contando con una completa trayectoria desde que el proyecto fue anunciado en Kickstarter tres a?os atr¨¢s, We Happy Few ha evolucionado en gran medida desde que cautiv¨® a sus primeros seguidores con su llamativa propuesta. Tras ser comprados por Microsoft y contando con todo el apoyo que eso supone, Compulsion Games nos traen finalmente la versi¨®n final de tan esperado t¨ªtulo.
Un mundo ?feliz?
La obra nos sit¨²a en un dist¨®pico mundo de ficci¨®n ambientado en Inglaterra de los a?os 60, tras perder la gran guerra contra Alemania. La decadencia del pa¨ªs, sumido en un r¨¦gimen autoritario y destructivo, se hace palpable en todos los aspectos de su construcci¨®n. Sus habitantes est¨¢n obligados por el gobierno a tomar una droga conocida como J¨²bilo si quieren encajar en la vida de color e impuesta felicidad que se ha cimentado en las ciudades. Si reh¨²san de tomar la p¨ªldora, ser¨¢n expulsados a las afueras, donde vivir¨¢n como parias, vestidos con andrajos y luchando diariamente por sobrevivir y tener algo para comer que no se encuentre en estado de descomposici¨®n.
Empezamos la aventura encarnando a Arthur, qui¨¦n obtiene m¨¢s protagonismo de entre el tr¨ªo de personajes principales que conoceremos a lo largo de la aventura. Sentados en nuestro escritorio asistimos a un fragmento en la rutina de trabajo diaria del protagonista, basada en recibir tubos con art¨ªculos period¨ªsticos y decidir si pasan el control o deben ser censurados. Todo fluye con normalidad hasta encontrar una pieza que remueve el pasado y los remordimientos de Arthur, recordando a su hermano perdido catorce a?os atr¨¢s cuando una locomotora parti¨® con ¨¦l y muchos otros ni?os para llevarlos hasta las garras de los alemanes. Para calmarse, ¨¦l tiene la posibilidad de tomar una p¨ªldora de j¨²bilo y seguir viviendo una mentira. En caso de hacerlo el juego finaliza y los cr¨¦ditos empiezan a rodar por la pantalla, por lo que si queremos seguir jugando deberemos apartar la droga y afrontar la dura realidad.
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Aturdido, Arthur vuelve a la normalidad cuando una compa?era de trabajo ataviada con una m¨¢scara blanca y una gran sonrisa entra en su oficina para recordarle que la fiesta que han preparado est¨¢ a punto de empezar. De camino all¨ª, el protagonista observa una gran cantidad de mesas abandonadas y se pregunta por el destino de sus compa?eros. Ofreci¨¦ndole un palo y explic¨¢ndole el origen de las pi?atas, la compa?era lo invita a unirse al grupo al golpear una de ellas. Acepta, y tras propinar un golpe al colorido objeto se ve salpicado por una sustancia que no tarda en identificar como sangre. Al no estar bajo los efectos del j¨²bilo, Arthur puede ver claramente como sus compa?eros devoran la rata que acaban de matar haci¨¦ndola pasar por pi?ata. La mujer, al darse cuenta de que el protagonista no se une a la actividad, descubre que no ha tomado la pastilla de la felicidad reglamentaria, llamando a los guardias e iniciando una persecuci¨®n en la que el protagonista se ve obligado a huir e iniciar su aventura.
De tal forma arranca We Happy Few, una intro que ya conoc¨ªamos desde tiempo atr¨¢s y que cautiv¨® en gran medida a muchos jugadores, prometiendo un argumento a la altura de las expectativas. El resultado final, lamentablemente y de forma global, no mantiene la fuerza tal y c¨®mo esper¨¢bamos durante las aproximadamente 20 horas de duraci¨®n del juego. A¨²n as¨ª, la historia, el mundo y sus personajes protagonistas son su punto fuerte.
Adem¨¢s de Arthur, controlaremos tambi¨¦n a Sally y Ollie, un tr¨ªo variopinto de personalidades con distintas motivaciones y un ¨²nico objetivo en com¨²n: escapar de Wellington Wells y obtener la tan ansiada libertad. Sus arcos argumentales se encuentran entrecruzados, por lo que en m¨¢s de una ocasi¨®n nos encontraremos con los dem¨¢s e iremos descubriendo las conexiones que tienen entre ellos. A nuestro parecer, las tres historias resultan interesantes y especiales por separado, brillando especialmente la de Sally por un detalle en el que no podemos profundizar para evitar destripes.
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El mundo construido para albergar la historia de We Happy Few resulta llamativo y en l¨ªneas generales, bien construido. A trav¨¦s de la exploraci¨®n libre de las ciudades, bosques y edificios descubrimos m¨¢s acerca de esa dist¨®pica versi¨®n alternativa de la historia de los 60.
Como cab¨ªa esperar, el t¨ªtulo se encuentra plagado de referencias a otras obras inspiradas en el mismo per¨ªodo hist¨®rico. La comparaci¨®n f¨¢cil ser¨ªa BioShock, tanto por est¨¦tica como por algunas de sus mec¨¢nicas. A¨²n as¨ª, el director de marketing de Compulsion Games, Sam Abott, insisti¨® en una entrevista a Engadget que la saga de Irrational Games no era una inspiraci¨®n directa. A pesar de ello, es inevitable establecer comparaciones entre ambos t¨ªtulos, adem¨¢s de a?adir Dishonored y otros como Fallout a la mezcla por detalles jugables que destacaremos m¨¢s adelante.
La literatura tambi¨¦n se cuela en m¨²ltiples ocasiones en We Happy Few, ya sea de forma directa o indirecta, como concepto intr¨ªnseco. Un ejemplo es una de las frases que aparece en la pantalla de carga: ¡°Happy is the country with no past¡±. Proviene del ¡°Feliz es el pa¨ªs que no tiene historia¡± del pol¨ªtico y fil¨®sofo franc¨¦s Montesquieu (1689-1755).
Por supuesto, Un mundo feliz (1932) de Aldous Huxley y 1984 (publicada en 1948) de George Orwell, son dos de los ejemplos cl¨¢sicos cuando hablamos de futuros dist¨®picos ficticios. Estos elementos los vemos reflejados en el mundo construido por Compulsion Games. Pantallas colocadas estrat¨¦gicamente para repetir una y otra vez unos mensajes falsamente esperanzadores a los ciudadanos, guardias patrullando las calles para controlar que todos los transe¨²ntes se encuentran bajo los efectos del J¨²bilo y peri¨®dicos informando de una realidad distorsionada.
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Todo ello resultar¨ªa una mezcla excelente si su ejecuci¨®n en lo jugable acompa?ara de la mano al argumento y la construcci¨®n del mundo. Por desgracia, tal y como detallaremos y analizaremos a continuaci¨®n, no es as¨ª.
Supervivencia, crafteo y exploraci¨®n
El esp¨ªritu original de ¡°sandbox generado procedimentalmente con caracter¨ªsticas roguelike en que la ¨²nica meta es sobrevivir¡± con el que se present¨® el proyecto en kickstarter ha evolucionado, pero contin¨²a teniendo un importante peso en la base jugable del t¨ªtulo.
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La exploraci¨®n es un pilar esencial del juego. Resulta interesante en los primeros compases y cada vez que llegamos a una nueva ¨¢rea o ciudad. A¨²n as¨ª, pronto nos surge una sensaci¨®n de repetici¨®n y hast¨ªo al tener que recorrer largas distancias para cumplir algunas de las misiones, principales o secundarias, basadas en buscar un determinado objeto y llevarlo de vuelta al solicitante. A pesar de que el viaje r¨¢pido se acaba integrando, la innecesaria amplitud de los escenarios puede llegar a cansarnos f¨¢cilmente.
Diversos materiales y objetos se encuentran a nuestra disposici¨®n en el mundo, siendo ¨²tiles para craftear posteriormente vendajes, b¨¢lsamo curativo, ganz¨²as o incluso trajes, armas y herramientas para avanzar por el mundo, defendernos y sobrevivir.
Nuestro personaje cuenta con diversos estados alterados c¨®mo el hambre, la sed, el sue?o o estar contaminado por la plaga que tendremos que solventar si queremos proseguir con normalidad. Este apartado en concreto ten¨ªa un peso mucho mayor en las primeras versiones del juego, quedando reducido en la versi¨®n final.
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Un ¨¢rbol de habilidades tambi¨¦n est¨¢ presente en el men¨² con las pesta?as de nuestro personaje, combate, sigilo y requetebi¨¦n. Esta ¨²ltima tiene mejoras que afectan a la cantidad de peso que podemos llevar, el hacer la curaci¨®n m¨¢s efectiva, poder asfixiar a enemigos m¨¢s altos o ser incansables: aumentando la duraci¨®n de los efectos positivos de una buena alimentaci¨®n, hidrataci¨®n y descanso.
Con todas estas opciones de personalizaci¨®n llegamos al apartado jugable, donde el t¨ªtulo podr¨ªa usar unos meses m¨¢s para ser pulido. El sistema de combate presentado es rudimentario, contando tan solo con la opci¨®n de atacar/bloquear/empujar. A pesar de poder escoger las armas entre diversas opciones se acaba sintiendo muy simple y poco fluido al controlarlo.
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Otra opci¨®n para avanzar a trav¨¦s de los niveles es utilizar el sigilo, una alternativa que gana peso frente al enfrentamiento directo en combate. Siguiendo un esquema t¨ªpico nos ofrecen la posibilidad de poder ocultarnos en arbustos, utilizar botellas de vidrio para distraer a los enemigos y poder noquearlos para evitar que hagan sonar la alarma y acudan el resto de sus compa?eros, super¨¢ndonos en n¨²mero. El sigilo funcionar¨ªa bien si la inteligencia artificial de los enemigos fuera mayor y m¨¢s pulida, pero a menudo nos encontraremos guardias yendo de un lado para otro de forma aleatoria, detect¨¢ndonos a pesar de estar bien escondidos y dem¨¢s. Salir corriendo y pasar todo de largo acaba siendo una v¨ªa r¨¢pida para pasar por los escenarios sin demasiados problemas.
Un detalle que demuestra un esfuerzo por parte del equipo de desarrollo en ofrecer un a?adido a la IA es el de que los ciudadanos reaccionar¨¢n de formas distintas en funci¨®n de nuestro atuendo y forma de actuar. Si, por ejemplo, vamos vestidos con un elegante traje en los bosques de las afueras donde todos visten con harapos y malviven, quienes nos crucemos se tornar¨¢n hostiles y soltar¨¢n frases como ¡°Debe ser bonito disponer de un armario, ?eh?¡±. En cambio, lo que alarmar¨¢ a la gente de ciudad ser¨¢ vernos correr o saltar de forma extra?a, no estar bajo los efectos del j¨²bilo o, en general, mostrar un comportamiento sospechoso. Todo ello suele funcionar, pero en m¨¢s de una ocasi¨®n se acaban generando extra?as y poco cre¨ªbles situaciones en las que nos vemos perseguidos por toda la ciudad tan solo por acelerar un poco el paso.
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Nos encontraremos con algunos puzles sencillos a lo largo de la aventura, variando de un personaje a otro en funci¨®n de sus habilidades y forma de resolver los contratiempos. Las misiones secundarias tambi¨¦n est¨¢n presentes, y aunque algunas de ellas son realmente interesantes y nos permiten conocer m¨¢s sobre el mundo y sus gentes otras acaban cayendo en un mismo patr¨®n basado en ¡°ir all¨ª y conseguir tal objeto¡±.
Por todo ello, la jugabilidad de We Happy Few nos deja la sensaci¨®n de que fue construida a partir de un patr¨®n inicial con el que no fueron cortados otros elementos del juego, sintiendo una desconexi¨®n entre lo que podr¨ªa haber sido y lo que nos ha llegado.
¡°El final de nuestra era¡±
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El apartado gr¨¢fico del t¨ªtulo es notable teniendo en cuenta el peque?o tama?o del equipo que lo cre¨®, con un estilo particular y reconocible similar a otros t¨ªtulos mencionados anteriormente. Las animaciones faciales de los personajes son generalmente correctas y, acompa?adas de un excelente casting de voces que les dan vida, nos ayudan a integrarnos mejor en el mundo de ficci¨®n construido para la obra.
Durante nuestra partida nos encontramos con diversos fallos y bugs que, si bien no catastr¨®ficos, s¨ª un tanto molestos. Ejemplos de ello son reaparecer en un banco tras morir y quedarnos atascados en ¨¦l sin poder levantarnos, ver a dos NPC¡¯s pegados o los comentados descuidos de la Inteligencia Artificial de los enemigos. Todo ello se podr¨ªa arreglar con futuros parches, mejorando en gran medida la f¨®rmula del juego.
We Happy Few ya se encuentra disponible para PC, PlayStation 4 y Xbox One, dejando a su paso opiniones encontradas y variadas calificaciones al llegar a precio completo. Lo nuevo de Compulsion Games y Gearbox gustar¨¢ a los amantes de los mundos dist¨®picos y las historias interesantes y dejar¨¢ decepcionados a quienes esperen un pulido sistema jugable.
Conclusi¨®n
We Happy Few, lo nuevo de Compulsion Games, deja un sabor agridulce al no lograr el equilibrio entre sus puntos fuertes y donde m¨¢s flojea. Situ¨¢ndonos en una versi¨®n alternativa y dist¨®pica de Inglaterra en los 60, el haber perdido la segunda guerra mundial contra los alemanes dej¨® al pa¨ªs en un estado de decadencia en el cual el gobierno controla a los ciudadanos mediante una droga llamada J¨²bilo. Arthur, Sally y Ollie, el tr¨ªo de protagonistas, disponen de historias particulares y entrelazadas. Gracias a un gran trabajo en el apartado sonoro sus personajes resultan cre¨ªbles y el argumento interesante. La construcci¨®n del mundo nos invita a explorar todos sus rincones, aunque la innecesaria amplitud del mapa har¨¢ que algunas misiones que sigan el patr¨®n de ir hasta cierta localizaci¨®n a por un determinado objeto nos resulten tediosas cuando llevemos unas cuantas horas de juego. El t¨ªtulo presenta un simple y rudimentario sistema de combate y una Inteligencia Artificial mejorable que no ayuda a potenciar el sistema de sigilo. Diversos fallos y bugs lastran la experiencia y dejan la sensaci¨®n de que el disponer de unos meses m¨¢s para pulirlo hubiera ayudado a ofrecer una versi¨®n final del producto a la altura de las altas expectativas que se ten¨ªan.
Lo mejor
- El mundo dist¨®pico construido y la ambientaci¨®n del t¨ªtulo
- Su tr¨ªo de protagonistas y sus historias
- La originalidad de la droga J¨²bilo
Lo peor
- Un sistema de combate y jugabilidad poco pulido
- Inteligencia Artificial muy mejorable
- Diversos fallos y bugs por corregir
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.